教你如何利用threejs對3D模型皮膚進行DIY


一步一步教你如何利用threejs加載gltf模型來實現DIY換膚功能。

模型准備

  • 模型制作

    模型可以通過網上下載,也可以自己通過c4d、maya、blender等模型制作軟件得到。這里就不敘述有關模型制作的問題,本文中會在blender進行模型的有關設置。

  • 模型導出

    1、導出前設定

    為了在頁面中方便后續的操作,在導出模型前,將模型的各個部件拆分好進行命名約定(本文以小車模型為例)具體如下圖所示:
    圖1
    2、導出模型格式選取

    threejs可以加載的模型有很多中,之前.ojb、.json、.FBX等格式都有講過參我之前的文章從Maya中把模型搬運至網頁的過程首個threejs-3D項目,所以我這里選取官方推薦現在使用的格式.gltf、.glb。

    gltf與glb的區別: gltf文件類似與json格式而glb是以二進制流進行存儲。

    3、模型導出

    在blender中直接有gltf格式導出的選項,如果沒有特別的要求,按照默認配置導出就可以了。導出界面如下圖所示:
    圖2

場景建立

  • 使用threejs建立一個場景

首先將需要的東西從threejs (r110) 中引入,然后進行建立場景四部曲:

  import {Scene, WebGLRenderer, PerspectiveCamera, Color} from 'three';

1、Scene

  let scene = new Scene();
  scene.background = new Color(0xB3CEFB);
  scene.fog = new Fog(scene.background, 1, 100);

2、Camera

  let camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
  camera.position.z = 15;

3、Render

  let renderer = new WebGLRenderer({
    alpha: true,
    antialias: true
  });
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

4、Animate

  const render = function () {
    requestAnimationFrame(render);
    renderer.render(scene, camera);
  } 

然后就會看到一個藍藍的場景(因為設置了背景顏色)

加載模型

  • GLTFLoader加載模型至場景
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';

const loader = function () {
  let gltfLoader = new GLTFLoader();
  gltfLoader.load(
    'toycar.glb', // your .glb & .gltf
    gltf => {
      scene.add(gltf.scene);  // 添加至建立好的場景中

      // gltf.animations; // Array<THREE.AnimationClip>
      // gltf.scene; // THREE.Group
      // gltf.scenes; // Array<THREE.Group>
      // gltf.cameras; // Array<THREE.Camera>
      // gltf.asset; // Object
    },
    () => {
      // ..
    },
    (error) => {
      console.log(error);
    }
  )
}

GLTFLoader加載成功后會返回一個對象,其中scene.children中會包含所導出的所有部件。具體返回以及參數介紹可以查看參考文檔

添加至場景后可以看到一個漆黑的汽車,如下圖所示:
圖3

這是因為場景中沒有光源的照射所以導致漆黑一片,只能看一個輪廓,所以我么需要在建立的場景中增加燈關。

  • 添加燈光

threejs中燈光有很多中,這里我們添加DirectionalLight(平行光)HemisphereLight(半球光)

  import {
    DirectionalLight, 
    DirectionalLightHelper, 
    HemisphereLight, 
    HemisphereLightHelper
  } from 'three';
  
  // Helper為燈關的輔助線方便調試

  let directionalLight = new DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
  directionalLight.position.set(-4, 8, 4);
  let dhelper = new DirectionalLightHelper(directionalLight, 5, 0xff0000); 

  let hemisphereLight = new HemisphereLight(0xffffff, 0xffffff, 0.4);
  hemisphereLight.position.set(0, 8, 0);
  let hHelper = new HemisphereLightHelper(hemisphereLight, 5);

  scene.add(directionalLight);
  scene.add(hemisphereLight);

添加燈光后效果如圖:
圖4

  • 陰影渲染

接着我們將設置模型的陰影顯示,陰影顯示需要光源和投射地(陰影顯示的地方),現在我們已經有了光源差投射地,所以我們創建一個地板,讓陰影投射至地板上,來達到想要的效果:

  // 制作一個地板
  import {PlaneGeometry, MeshPhongMaterial, Mesh} from 'three';
  
  let floorGeometry = new PlaneGeometry(5000, 5000, 1);
  let floorMaterial = new MeshPhongMaterial({
    color: 0x77F28F,
    shininess: 0,
    // wireframe: true
  });
  let floor = new Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
  floor.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  floor.position.y = -2.1;

  scene.add(floor);

現在我們可以看到一個綠色的地板出現在場景中,但是還是不見車子的陰影,這是因為我們還要對光源、渲染器、模型、地板進行設置才能顯示陰影:

  
  // 首先渲染器開啟陰影
  renderer.shadowMap.enabled = true;

  // 光源開啟陰影
  directionalLight.castShadow = true;
  directionalLight.shadow.mapSize = new Vector2(1024, 1024);

  // 地板接受陰影開啟
  floor.receiveShadow = true;

  // 模型Mesh開啟陰影
  gltf.scene.traverse(obj => {
    if(obj.isMesh) {
    obj.castShadow = true;
    obj.receiveShadow = true;
    }
  })

這時候就可以看到小車的陰影渲染到繪制的地板上了,然后你可能會看到車身上有很多條紋狀的黑線,這是因為在渲染陰影中產生了偽影,然后我們可以調節light.shadow.bias來解決

  directionalLight.shadow.bias = -0.001;  // value 自行調節

陰影渲染對比如下圖所示:
圖5

換膚功能

想要實現各個部件換膚功能,我們需要選中部件,修改選中部件材質來達到我們換膚的功能。

  • 部件選中

選取部件其實比較簡單,在場景中加入射線檢測就可以了,實現如下:

  import {Vector2, Vector3, Raycaster} from 'three';
  
  let raycaster = new Raycaster();

  let mouse = new Vector2();

  document.body.addEventListener('click', selectHandler, false);

  const selectHandler = function (ev) {
    mouse.x = (ev.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -(ev.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

    // 這里我們只檢測模型的選中情況
    let intersects = raycaster.intersectObjects(gltf.scene.children, true);

    if (intersects.length > 0) {
      let selectedObjects = intersects[0].object;
    }
  }
  • 設置顏色或者紋理

現在我們得到部件,現在只需要修改材質顏色即可。

核心code如下:

let newMaterial = selectedObjects.material.clone();
newMaterial.color = new Color('#D3C542'); //重新修改顏色
selectedObjects.material = newMaterial;

如果需要用圖片,那么更改方式更修改圖片類似,先用TextureLoader()加載紋理圖,然后設置material.map,最后更新material就可以了。

  • 添加選中效果

這里想增加一個選中部件后,那個部件進行外發光的效果,讓用戶覺得自己是選中了這個部件。這個外發光的效果可以自己用ShaderMaterial()去實現,我這邊用的threejs在postprocessing提供的效果,具體實現如下所示:

  import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';
  
  import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass';
  
  import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass';

  let composer = new EffectComposer(renderer);
  let renderPass = new RenderPass(scene, camera);
  composer.addPass(renderPass);

  let outlinePass = new OutlinePass(new Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), scene, camera);
  composer.addPass(outlinePass);

  outlinePass.visibleEdgeColor.set('#130AF2'); // 選中顏色
  outlinePass.edgeStrength = 5;
  outlinePass.edgeGlow = 1.5;
  
  const render = function () {
    requestAnimationFrame(render);
    composer.render();
  }

功能展示(gif圖的效果可能沒那么好):

圖6

至此使用threejs給3d模型的基本操作就是這樣的了,剩下的發揮靠自己想象吧。

其它功能效果

  • camera-controls

    模型的旋轉控制,這里直接使用threejs提供的控件OrbitControls()

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
    
    let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.enablePan = false;
    controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;
    controls.minPolarAngle = Math.PI / 3;
    controls.enableZoom = false;
    
    controls.update();
    
  • 部件分離動畫

    分離動畫:簡單點解釋就是給各個部件的位置設置一個開始的點,一個結束點,然后利用TweenLite、TweenMax進行補間動畫, 下面以車聲為例子:

    // 車身上移動畫
    let component = gltf.scene.getObjectByName('car_body');
    TweenLite.to(component.position, 1.5, {
      y: 5,
      ease: Power4.easeOut
    });
    
  • 重影動畫

    利用threejs的提供的postprocessing來實現部件移動的時候會產生重影,實現如下:

    import { AfterimagePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/AfterimagePass.js';
    
    let afterimagePass = new AfterimagePass();
      
    composer.addPass(afterimagePass);
    

    功能展示(gif圖的效果可能沒那么好):

圖7

最后的最后

如果以上有啥錯誤或者有啥要交流的歡迎騷擾:(吃口飯不容易!)

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