用UIKit和UIView在視圖上執行iOS動畫


本文旨在成為iOS動畫的入門讀物,目的是詳盡地介紹不同的實現方法。

鑒於該主題的廣泛性,我們將在相當高的層次上簡潔地涵蓋每個部分。這樣做的目的是通過一組選項來教育讀者將動畫添加到他/她的iOS應用程序中。

在我們開始討論與IOS相關的主題之前,讓我們先簡單地看一看動畫的速度。

60 Fps動畫

通常,在視頻中,每一幀由圖像表示,幀速率決定在序列中翻轉的圖像數量。這被稱為“幀每秒”或FPS。

FPS確定在一秒鍾內翻轉的靜止圖像的數量,這實際上意味着圖像/幀的數量越多,視頻中顯示的細節/信息就越多。這也適用於動畫。

FPS通常用於確定動畫的質量。有一種流行的觀點認為,任何好的動畫應該運行在60英尺或更高-任何低於60 fps將感到有點不對勁。

你想看看30 FPS和60 FPS之間的區別嗎?看看這個!

你注意到區別了嗎?人的眼睛肯定能感覺到低fps的抖動。因此,確保您所創建的任何動畫都遵循運行在60 fps或更高的基本規則,這是一個很好的實踐。這讓它感覺更現實,更有活力。

在查看了FPS之后,現在讓我們深入研究不同的核心iOS框架,這些框架為我們提供了一種執行動畫的方法

核心框架

在本節中,我們將討論可以用於創建視圖動畫的IOSSDK中的框架。我們將對它們進行快速的瀏覽,並以相關的示例說明它們的特性集。<

UIKIT/UIVIEW動畫

UIView是任何在iOS應用程序中顯示內容的視圖的基類。

UIKit是為我們提供UIView的框架,它已經為我們提供了一些基本的動畫功能,使得開發人員可以通過更少的操作來實現更多的目標。

APIUIView.animate,因為通過提供基於塊的語法中的屬性值,任何視圖的屬性都可以很容易地被動畫化。

在UIKit動畫中,建議只修改UIVIew的可動畫屬性,否則動畫可能會導致視圖處於意外狀態。

動畫(附圖:動畫:完成)

此方法接受動畫持續時間,這是一組需要動畫化的視圖的可動畫屬性更改。完成塊在視圖執行動畫時提供回調。

幾乎任何類型的動畫,如移動,縮放,旋轉,褪色,等等,在一個視圖可以實現這個單一的API。

現在,考慮您想要動畫一個按鈕大小的變化,或者您想要一個特定的視圖放大到屏幕。這就是我們如何使用UIView.animateAPI:

let newButtonWidth: CGFloat = 60 UIView.animate(withDuration: 2.0) { //1 self.button.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: newButtonWidth, height: newButtonWidth) //2 self.button.center = self.view.center //3 } 

我們在這里做的是:

  1. 我們稱之為UIView.animate方法具有傳遞給它的持續時間值,該值表示在塊中描述的動畫應該運行多長時間。
  2. 我們設置按鈕的新框架,它應該表示動畫的最終狀態。
  3. 我們設置按鈕center它的超級視圖的中心,使它保持在屏幕的中心。

上面的動畫代碼塊應該觸發按鈕框架的動畫,而不是當前的框架:

Width = 0, Height = 0

最后一個框架:

Width = Height = newButtonWidth

下面是動畫的樣子:

 

 

 

animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion

此方法類似於動畫方法的擴展,您可以在前面的API中執行所有可以執行的操作,並將一些物理行為添加到視圖動畫中。

例如,如果您想在上面所做的動畫中實現彈簧阻尼效果,那么代碼如下所示:

let newButtonWidth: CGFloat = 60 UIView.animate(withDuration: 1.0, //1 delay: 0.0, //2 usingSpringWithDamping: 0.3, //3 initialSpringVelocity: 1, //4 options: UIView.AnimationOptions.curveEaseInOut, //5 animations: ({ //6 self.button.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: newButtonWidth, height: newButtonWidth) self.button.center = self.view.center }), completion: nil) 

下面是我們使用的一組參數:

  1. duration
    表示確定代碼塊應運行多長時間的動畫持續時間。
  2. delay
    表示我們希望在動畫開始之前具有的初始延遲。
  3. SpringWithDamping
    表示我們希望視圖表現的彈性效果的值。數值必須在0到1之間。值越低,彈簧振盪越高。
  4. velocity
    表示動畫應以何種速度啟動。
  5. options
    要應用於視圖動畫的動畫曲線類型。
  6. 最后,我們設置需要動畫的按鈕框架的代碼塊。它和以前的動畫一樣。

下面是用上面的動畫配置動畫的樣子:

 

 

 

UIViewProperty動畫

為了更好的控制動畫,UIViewPropertyAnimator它為我們提供了暫停和恢復動畫的方法。您可以有自定義的定時,並使您的動畫具有交互性和可中斷性。這在執行動畫時非常有用,這些動畫也可以與用戶操作交互。

經典的“滑動解鎖”手勢和播放器視圖“解散/擴展動畫”(在音樂應用程序中)是交互式動畫和可中斷動畫的例子。您可以開始用手指移動視圖,然后釋放它,視圖將回到原來的位置。或者,您可以在動畫期間捕捉視圖並繼續用手指拖動視圖。

下面是一個簡單的示例,說明如何使用UIViewPropertyAnimator:

let newButtonWidth: CGFloat = 60 let animator = UIViewPropertyAnimator(duration:0.3, curve: .linear) { //1 self.button.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: newButtonWidth, height: newButtonWidth) self.button.center = self.view.center } animator.startAnimation() //2 

我們正在做的事情如下:

  1. 我們稱之為UIViewPropertyAPI通過傳遞持續時間和動畫曲線。
  2. 與上面的UIView.動畫API不同,除非您自己指定動畫,即完全控制完整的動畫過程/流,否則動畫不會啟動。

現在,讓我們假設你想要更多的控制動畫。例如,您希望設計和控制動畫中的每個幀。還有另一個APIanimateKeyframes。但是在我們深入研究它之前,讓我們快速地看看一個框架是什么,在一個動畫中。

什么是Aframe?

視圖的框架更改/轉換集合(從開始狀態到最終狀態)定義為animation動畫期間視圖的每個位置都被稱為frame.

動畫關鍵幀

這個API提供了一種設計動畫的方法,使您可以定義具有不同時間和轉換的多個動畫。發布這篇文章后,API簡單地將所有動畫集成到一個無縫體驗中。

假設我們想以隨機的方式移動屏幕上的按鈕。讓我們看看如何使用KeyFrame動畫API來做到這一點。

UIView.animateKeyframes(withDuration: 5, //1 delay: 0, //2 options: .calculationModeLinear, //3 animations: { //4 UIView.addKeyframe( //5 withRelativeStartTime: 0.25, //6 relativeDuration: 0.25) { //7 self.button.center = CGPoint(x: self.view.bounds.midX, y: self.view.bounds.maxY) //8 } UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.5, relativeDuration: 0.25) { self.button.center = CGPoint(x: self.view.bounds.width, y: start.y) } UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.75, relativeDuration: 0.25) { self.button.center = start } }) 

詳細情況如下:

  1. duration
    通過傳遞動畫的持續時間來調用API。
  2. delay
    動畫的初始延遲持續時間。
  3. options
    要應用於視圖動畫的動畫曲線類型。
  4. animations
    塊,該塊接受開發人員/用戶設計的所有關鍵幀動畫。
  5. addKeyFrame
    調用API來設計每個動畫。在我們的例子中,我們定義了按鈕的每一個動作。我們可以有更多的這樣的動畫,我們需要,添加到塊。
  6. relativeStartTime
    定義動畫塊集合中動畫的啟動時間。
  7. relativeDuration
    定義此特定動畫的總體持續時間。
  8. center
    在我們的示例中,我們只需更改按鈕的中間屬性,將按鈕移動到屏幕周圍。

最后的動畫是這樣的:

 

 

 

共動畫

任何基於UIKit的動畫都是在內部轉換成核心動畫。因此,核心動畫框架充當任何UIKit動畫的支持層或骨干。因此,所有UIKit動畫API都只是以一種易於消費或方便的方式封裝了核心動畫API的層。

UIKit動畫API不提供對視圖執行的動畫的太多控制,因為它們主要用於視圖的可動畫屬性。因此,在這種情況下,如果您想要控制動畫的每一個幀,最好直接使用底層的核心動畫API。或者,UIView動畫和核心動畫也可以一起使用。

UIView+核心動畫

讓我們看看如何重新創建相同的按鈕更改動畫,同時使用UIView和Core動畫API指定時間曲線。

我們可以用CATransaction的定時功能,它允許您指定和控制動畫曲線。

讓我們來看一個按鈕大小變化動畫的例子,它的角半徑使用CATransaction的定時功能和UIView動畫的組合:

let oldValue = button.frame.width/2 let newButtonWidth: CGFloat = 60 /* Do Animations */ CATransaction.begin() //1 CATransaction.setAnimationDuration(2.0) //2 CATransaction.setAnimationTimingFunction(CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeInEaseOut)) //3 // View animations //4 UIView.animate(withDuration: 1.0) { self.button.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: newButtonWidth, height: newButtonWidth) self.button.center = self.view.center } // Layer animations let cornerAnimation = CABasicAnimation(keyPath: #keyPath(CALayer.cornerRadius)) //5 cornerAnimation.fromValue = oldValue //6 cornerAnimation.toValue = newButtonWidth/2 //7 button.layer.cornerRadius = newButtonWidth/2 //8 button.layer.add(cornerAnimation, forKey: #keyPath(CALayer.cornerRadius)) //9 CATransaction.commit() //10 

詳細情況如下:

  1. begin
    表示動畫代碼塊的開始。
  2. duration
    整體動畫持續時間。
  3. curve
    表示需要應用於動畫的計時曲線。
  4. UIView.animate
    我們的第一個動畫改變框架的按鈕。
  5. CABasicAnimation
    我們創建CABasicAnimation引用cornerRadius按鈕作為鍵盤,因為這是我們想要的動畫。類似地,如果希望對關鍵幀動畫具有粒度級控制,則可以使用CAKeyframeAnimation班級。
  6. fromValue
    表示動畫的起始值,即cornerRadius從動畫必須從哪里開始的按鈕的值。
  7. toValue
    表示動畫的最終值,即最終值。cornerRadius動畫必須結束的按鈕的值。
  8. cornerRadius
    我們必須設置`cornerRadius屬性的屬性,以動畫的最終值,否則,按鈕的角半徑值將在動畫完成后自動恢復到其初始值。
  9. addAnimation
    通過表示動畫需要執行的Keypath,我們將包含整個動畫過程配置的動畫對象附加到該層。
  10. commit
    表示動畫代碼塊的結束並開始動畫。

最后的動畫是這樣的:

 

 

 

這個博客是一個偉大的閱讀,以幫助創建更高級的動畫,因為它整齊地帶您通過大多數核心動畫框架API指導您通過每一步的道路。

UIKITDYNAMICS

UIKitDynamic是UIKit的物理引擎,它使您能夠在UIKit控件中添加任何物理行為,如碰撞、重力、推、扣等。

UIKitDynamic動畫

這是UIKitDynamicyFramework的管理類,它規范由任何給定UI控件觸發的所有動畫。

UIKitDynamicBehavior

它使您可以將任何物理行為添加到動畫師中,從而使其能夠在附在其上的視圖上執行操作。

UIKitDynamic的各種行為包括:

  • UIAttachmentBehavior
  • UICollisionBehavior
  • UIFieldBehavior
  • UIGravityBehavior
  • UIPushBehavior
  • UISnapBehavior

UIKitDynamic的體系結構類似於。請注意,項目1至5可以替換為單個視圖。

讓我們把一些物理行為應用到我們的按鈕上。我們將看到如何將重力應用到按鈕上,這樣它就能給我們一種處理真實物體的感覺。

var dynamicAnimator   : UIDynamicAnimator! var gravityBehavior : UIGravityBehavior! dynamicAnimator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) //1 gravityBehavior = UIGravityBehavior(items: [button]) //2 dynamicAnimator.addBehavior(gravityBehavior) //3 

詳細情況如下:

  1. UIKitDynamicAnimator
    我們創建了一個UIKitDynamicAnimator對象,它充當執行動畫的協調器。我們還傳遞了作為引用視圖的按鈕的SuperView。

  2. UIGravityBehavior
    我們創建了一個UIGravityBehavior對象,並將我們的按鈕傳遞到注入此行為的數組元素中。

  3. addBehavior
    我們給動畫師添加了重力物體。

    這將創建如下所示的動畫:


     
注意按鈕是如何從屏幕的中心(它的原始位置)掉到底部和后面的。 我們應該告訴動畫師考慮屏幕底部是地面。這里是`UICollisionBehavior`進入畫面。 ``` var dynamicAnimator : UIDynamicAnimator! var gravityBehavior : UIGravityBehavior! var collisionBehavior : UICollisionBehavior! dynamicAnimator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) //1 gravityBehavior = UIGravityBehavior(items: [button]) //2 dynamicAnimator.addBehavior(gravityBehavior) //3 collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [button]) //4 collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true //5 dynamicAnimator.addBehavior(collisionBehavior) //6 ``` 
  1. UICollisionBehavior
    我們創建了一個UICollisionBehavior對象並沿按鈕傳遞,以便將行為添加到元素中。

  2. translatesReferenceBoundsIntoBoundary
    啟用此屬性會告訴動畫師將引用視圖邊界作為結束,在我們的示例中,這是屏幕的底部。

  3. addBehavior
    我們在這里給動畫師添加了碰撞行為。

    現在,我們的按鈕應該按在地面上,靜止不動,如下所示:

     

    挺不錯的,不是嗎?

     

現在,讓我們嘗試添加一個彈跳效應,使我們的對象感覺更真實。為此,我們將使用UIDynamicItemBehavior班級。

```
var dynamicAnimator   : UIDynamicAnimator! var gravityBehavior : UIGravityBehavior! var collisionBehavior : UICollisionBehavior! var bouncingBehavior : UIDynamicItemBehavior! dynamicAnimator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) //1 gravityBehavior = UIGravityBehavior(items: [button]) //2 dynamicAnimator.addBehavior(gravityBehavior) //3 collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [button]) //4 collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true //5 dynamicAnimator.addBehavior(collisionBehavior) //6 //Adding the bounce effect bouncingBehavior = UIDynamicItemBehavior(items: [button]) //7 bouncingBehavior.elasticity = 0.75 //8 dynamicAnimator.addBehavior(bouncingBehavior) //9 ``` 
  1. UIDynamicItemBehavior
    我們創建了一個UIDynamicItemBehavior對象並沿按鈕傳遞,以便將行為添加到元素中。
  2. elasticity
    數值必須在0-1之間,它代表彈性,即物體在地面上和地面上彈跳的次數。這就是魔術發生的地方--通過調整這個屬性,你可以區分不同種類的物體,比如球、瓶子、硬物品等等。
  3. addBehavior
    我們在這里給動畫師添加了碰撞行為。

現在,我們的按鈕在觸地時應該會反彈,如下所示:

 

 

 

這個回購是非常有用的,並顯示了所有的UIKitDynamicsActions在行動中。它還提供了用於處理每一種行為的源代碼。在我看來,這應該是一系列在視圖上執行iOS動畫的方法。

在下一節中,我們將簡要介紹幫助我們測量動畫性能的工具。我也建議你看看優化Xcode構建的方法因為它將節省大量的開發時間。

性能調諧

在本節中,我們將研究如何測量和調優iOS動畫的性能。作為iOS開發人員,您可能已經使用Xcode工具(如內存泄漏和分配)來衡量整個應用程序的性能。同樣,也有一些工具可以用來衡量動畫的表現。

Core Animation儀器

試試看Core Animation儀器和你應該能夠看到你的應用屏幕提供的FPS。這是一個很好的方法來衡量任何動畫呈現在你的iOS應用程序的性能/速度。

繪圖

FPS在這個應用程序中被大大降低了,它顯示的內容很重,就像圖像中的陰影一樣。在這種情況下,而不是直接將圖像分配給UIImageView的圖像屬性,嘗試使用CoreGraphicsAPI在上下文中分別繪制圖像。當在單獨的線程中而不是在主線程中執行圖像解壓縮邏輯時,這會過度地減少圖像顯示時間。

光柵化

Rasteralization是一個用於緩存復雜層信息的過程,以便這些視圖在呈現時不會被重新繪制。重繪視圖是FPS減少的主要原因,因此,最好對將要重復使用的視圖應用柵格化。

包起來

最后,我還總結了用於iOS動畫的有用資源列表。當你在iOS動畫上工作時,你可能會發現這很方便。此外,您可能還會發現這套設計工具在深入研究動畫之前,作為一個(設計)步驟很有幫助。

我希望我已經能夠涵蓋盡可能多的主題,圍繞iOS動畫。如果我在這篇文章中遺漏了什么,請在下面的評論部分告訴我,我很樂意做這個補充!

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