獲取一個全局基本數據類型
使用LuaEnv.Global.Get<T>("name")就可以
1 var str = luaEnv.Global.Get<string>("str"); 2 var num1 = luaEnv.Global.Get<int>("num1");
訪問一個全局table
方法1. 映射到普通class和sturct
1 -- table 2 gameLanguage={str1 = "C#語言", str2 = "lua語言", str3 = "C++語言"}
public class GameLanguage { public string str1; public string str2; public string str3; } private void CallLuaTableByClass() { GameLanguage gameLanguage = luaEnv.Global.Get<GameLanguage>("gameLanguage"); Debug.Log("[使用類映射]str1: " + gameLanguage.str1); Debug.Log("[使用類映射]str2: " + gameLanguage.str2); Debug.Log("[使用類映射]str3: " + gameLanguage.str3); gameLanguage.str1 = "我是修改后的內容"; luaEnv.DoString("print('修改后str1的值='..gameLanguage.str1)"); }
注釋:
這個過程是值拷貝,如果class比較復雜代價會比較大(較消耗性能)。而且修改class字段值不會同步到table,反過來也不會。這種方式可以通過把類型添加到GCPotimize生成減低開銷
方法2. 使用interface來進行映射【推薦】
gameUser = { name = "XC", age = 40, ID = "156156156", Speak = function() print("lua玩家在討論中"); end, Walking = function() print("lua玩家在走路中"); end, Calulation = function(this, num1, num2) --說明:this這里命名可以任意,表示當前對象(即:gameUser) return this.age + num1 + num2; end, }
[CSharpCallLua] public interface IGameUser { string name { get; set; } int age { get; set; } string ID { get; set; } void Speak(); void Walking(); int Calulation(int num1, int num2); } private void CallLuaComplateTableByInterface() { IGameUser gameUser = luaEnv.Global.Get<IGameUser>("gameUser"); Debug.Log("[使用接口映射]name: " + gameUser.name); Debug.Log("[使用接口映射]age: " + gameUser.age); Debug.Log("[使用接口映射]ID: " + gameUser.ID); gameUser.Speak(); gameUser.Walking(); var result = gameUser.Calulation(2, 4); Debug.Log("經過lua計算,結果=" + result); gameUser.name = "XCC"; luaEnv.DoString("print('修改后name的值='..gameUser.name)"); }
注釋:
這種方式依賴於生成代碼(接口需要添加標簽【CSharpCallLua】如果沒生成代碼會拋InvalidCastException異常)get對應table字段,set可以訪問修改lua函數。這種方式為引用拷貝,適合用於復雜表
方法3. 使用Dictionary<key, value> 和 List<>映射簡單表
gameLanguage = {str1 = "C#語言", str2 = "lua語言", str3 = "C++語言"}
gameLanguageList = {"C#語言", "lua語言", "C++語言"}
private void CallLuaTableByDictionary() { var dicGameLanguage = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("gameLanguage"); // 映射一個簡單表 foreach (string key in dicGameLanguage.Keys) { Debug.Log("輸出Dictionary中的所有語言" + dicGameLanguage[key]); } } private void CallLuaTableByList() { var list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("gameLanguageList"); for (int i = 0; i < list.Count; i++) { Debug.Log("輸出List中的所有語言" + list[i]); } }
注釋:這種方式只能映射簡單的表。優點是編寫簡單,效率高。
方法4. 使用LuaTable映射
private void CallLuaTableByLuaTable() { var gameUser = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("gameUser"); Debug.Log("name = " + gameUser.Get<string>("name")); Debug.Log("age = " + gameUser.Get<int>("age")); Debug.Log("ID = " + gameUser.Get<string>("ID")); var speak = gameUser.Get<LuaFunction>("Speak"); speak.Call(); var walking = gameUser.Get<LuaFunction>("Walking"); walking.Call(); var calulation = gameUser.Get<LuaFunction>("Calulation"); var objArray = calulation.Call(gameUser, 2, 5); Debug.Log("輸出結果 = " + objArray[0]); }
注釋:
這種方式好處是不需要生成代碼,但問題是比較慢(即:效率低)比interface方式慢一個數量級,比如沒有類型檢查
因為效率低,不推薦常用,適合用在一些很復雜但是使用頻率很低的情況下,能不用就不用。
訪問一個全局的function
方法1. 使用delegage訪問
-- 定義單獨的lua函數 function ProcMyFunc1() print("procMyFunc1 無參函數"); end function ProcMyFunc2(num1, num2) print("procMyFunc2 兩個函數 num1+num2="..num1+num2); end function ProcMyFunc3(num1, num2) print("procMyFunc3 具備返回值的函數"); return num1+num2; end function ProcMyFunc4(num1, num2, num3) print("procMyFunc4 三個函數 num1+num2+num3="..num1+num2+num3); end function ProcMyFunc5(num1, num2) local result = num1+num2; print("procMyFunc4 具備多個返回值的函數"); return num1,num2,result; end
// 自定義委托 public delegate void delegateAdding(int num1, int num2); private void CallLuaFunctionByDelegage() { // 使用action直接獲取沒有參數的函數 var action1 = luaEnv.Global.Get<Action>("ProcMyFunc1"); action1(); // 使用自定義委托調用具備兩個輸入參數的函數 var action2 = luaEnv.Global.Get<delegateAdding>("ProcMyFunc2"); action2(10, 20); }
多返回值處理方法
定義全局的delegate
[CSharpCallLua]
public delegate void delegateAddingMultiReturn(int num1, int num2, out int res1, out int res2, out int res3);
[CSharpCallLua]
public delegate void delegateAddingMultiReturnRef(ref int num1, ref int num2, out int res3);
// 使用delegate訪問多返回值得luafunction private void CallLuaFunctionByDelegateMultiReturn() { // 得到lua中的具有多個返回值的函數(通過委托out關鍵字來進行映射) act1 = luaEnv.Global.Get<delegateAddingMultiReturn>("ProcMyFunc5"); // 得到lua中的具有多個返回值的函數(通過委托ref關鍵字來進行映射) act2 = luaEnv.Global.Get<delegateAddingMultiReturnRef>("ProcMyFunc5"); // 輸出返回結果 int intOutRes1 = 0; int intOutRes2 = 0; int intOutRes3 = 0; act1(100, 200, out intOutRes1, out intOutRes2, out intOutRes3); Debug.Log(string.Format("res1={0}, res2={1}, res3={2}", intOutRes1, intOutRes2, intOutRes3)); int intResult = 0; int intRef1 = 10; int intRef2 = 20; act2(ref intRef1, ref intRef2, out intResult); Debug.Log(string.Format("輸入1={0}, 輸入2={1}, 輸出={2}", intRef1, intRef2, intResult)); }
注釋:
優點:官方推薦方式,性能好,類型安全
缺點:(含有out與ref關鍵字delegate)要生成代碼(如果沒有生成會拋InvalidCastException異常)
注意:
1. 含有out與ref關鍵字委托也需要添加標簽[CSharpCallLua]
2. 委托引用后,退出luaEnv前,需要釋放委托引用,否則會報錯
3. 對於Unity與C#中復雜類型API,必須加入xLua的配置文件,經過生成代碼后才能正確使用。例如:Action<int, int, int> 、Func<int, int, int>等
方法2. 使用LuaFunction實現
private void CallLuaFunctionByLuaFunction() { var luaFunc1 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc1"); var luaFunc2 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc2"); var luaFunc3 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc3"); // 調用具有多返回數值 var luaFunc5 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc5"); luaFunc1.Call(); luaFunc2.Call(10, 20); var result = luaFunc3.Call(10, 20); Debug.Log("調用ProcMyFunc3, 結果為:" + result[0]); var result5 = luaFunc5.Call(10, 20); Debug.Log(string.Format("測試多返回數值 res1={0}, res2={1}, res3={2}", result5[0], result5[1], result5[2])); }
注釋:
優點:無需生成代碼
缺點:性能不高,不推薦
這種方式使用起來很簡單,LuaFcuntion上有個變參的Call函數,可以傳任意類型,任意個數的參數,返回值是object的數組,對應於lua的多返回值
官方使用建議:
1. 訪問lua全局數據,特別是table以及function,代價比較大,建議盡量少做,比如在初始化時把要調用的lua functio獲取一次(映射到delegate)后,保存下來,后續直接調用該delegate即可。table也類似。
2. 如果lua實現的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦,由一個專門的模塊負責xLua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把這些delegate和interface設置到要用到他們的地方
