1. 概述
一般來說,圖形渲染總是需要從磁盤數據開始,最終保存到磁盤數據中,保存這種數據的就是3D模型文件。3D模型文件一般會把頂點、索引、紋理、材質等等信息都保存起來,方便下次直接讀取。3D模型文件格式一般是與圖形渲染工作強關聯的,了解3D模型文件格式的組成,有助於進一步了解圖形渲染的流程。
glTF可以說是專門為WebGL量身定制的數據格式,具有以下特點:
- 場景數據結構是使用JSON來描述的,讀取后即可解析,無需再自定義組織對象。
- buffer數據被保存為二進制文件,占用空間小,讀取后即可使用,無需轉換過程。
- 紋理數據可以使用jpg文件,方便壓縮和傳輸。
從以上特性可以看出,glTF特別方便與互聯網的使用場景,便於傳輸且預處理程度小。在這篇教程中,就通過一個帶紋理的地形文件,具體解析以下glTF格式,順便加深一下WebGL中初始化數據的理解。
2. 實例
2.1. 數據
使用的地形glTF文件已經處理好並上傳到文章末尾的地址中(具體的轉換過程可以參看《DEM轉換為gltf》)。glTF是這樣一個JSON文件:
{
"asset": {
"generator": "CL",
"version": "2.0"
},
"scene": 0,
"scenes": [
{
"nodes": [
0
]
}
],
"nodes": [
{
"mesh": 0
}
],
"meshes": [
{
"primitives": [
{
"attributes": {
"POSITION": 1,
"TEXCOORD_0": 2
},
"indices": 0,
"material": 0
}
]
}
],
"materials": [
{
"pbrMetallicRoughness": {
"baseColorTexture": {
"index": 0
}
}
}
],
"textures": [
{
"sampler": 0,
"source": 0
}
],
"images": [
{
"uri": "tex.jpg"
}
],
"samplers": [
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9987,
"wrapS": 33648,
"wrapT": 33648
}
],
"buffers": [
{
"uri": "new.bin",
"byteLength": 595236
}
],
"bufferViews": [
{
"buffer": 0,
"byteOffset": 374400,
"byteLength": 220836,
"target": 34963
},
{
"buffer": 0,
"byteStride": 20,
"byteOffset": 0,
"byteLength": 374400,
"target": 34962
}
],
"accessors": [
{
"bufferView": 0,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5123,
"count": 110418,
"type": "SCALAR",
"max": [
18719
],
"min": [
0
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC3",
"max": [
770,
0.0,
1261.151611328125
],
"min": [
0.0,
-2390,
733.5555419921875
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 12,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC2",
"max": [
1,
1
],
"min": [
0,
0
]
}
]
}
可以看到這個文件鏈接了兩個外部文件new.bin和tex.jpg。new.bin也就是保存的頂點數據信息,是個二進制文件,tex.jpg也就是紋理圖片。將這個數據導入到glTF Viewer網站上查看,顯示結果如下:

注意,由於安全策略的原因,瀏覽器導入數據時應該將new.gltf、new.bin、tex.jpg這三個文件一同導入,否則無法正確讀取顯示。
2.2. 程序
2.2.1. 文件讀取
由於需要一次性加載多個文件,所以需要將input控件改成支持多文件的:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title> 顯示地形 </title>
</head>
<body onload="main()">
<div><input type='file' id='demFile' multiple="multiple"></div>
<div>
<canvas id="webgl" width="600" height="600">
請使用支持WebGL的瀏覽器
</canvas>
</div>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="TerrainViewer.js"></script>
</body>
</html>
在glTF Viewer網站中查看glTF的原理並不是將數據提交到后台,而是直接交給前段頁面的JS進行讀取。可以通過FileReader對象來進行讀取。FileReader讀取的好處是不會觸發瀏覽器的安全策略,不用設置跨域(至少chrome不用):
var demFile = document.getElementById('demFile');
if (!demFile) {
console.log("Failed to get demFile element!");
return;
}
//加載文件后的事件
demFile.addEventListener("change", function (event) {
//判斷瀏覽器是否支持FileReader接口
if (typeof FileReader == 'undefined') {
console.log("你的瀏覽器不支持FileReader接口!");
return;
}
//讀取文件后的事件
var reader = new FileReader();
reader.onload = function () {
if (reader.result) {
var gltfObj = JSON.parse(reader.result);
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
//讀取bin文件
if (gltfObj.buffers[0].uri === input.files[fi].name) {
var binReader = new FileReader();
binReader.onload = function () {
if (binReader.result) {
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
if (gltfObj.images[0].uri === input.files[fi].name) {
//讀取紋理圖像
var imgReader = new FileReader();
imgReader.onload = function () {
//創建一個image對象
var image = new Image();
if (!image) {
console.log('Failed to create the image object');
return false;
}
//圖像加載的響應函數
image.onload = function () {
//繪制函數
onDraw(gl, canvas, gltfObj, binReader.result, image);
};
//瀏覽器開始加載圖像
image.src = imgReader.result;
}
imgReader.readAsDataURL(input.files[fi]); //按照base64格式讀取
break;
}
}
}
}
binReader.readAsArrayBuffer(input.files[fi]); //按照ArrayBuffer格式讀取
break;
}
}
}
}
var input = event.target;
var flag = false;
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
if (getFileSuffix(input.files[fi].name) === "gltf") {
flag = true;
reader.readAsText(input.files[fi]); //按照字符串格式讀取
break;
}
}
if (!flag) {
alert("沒有找到gltf");
}
});
這段代碼看起來很繁復,其實原理很簡單:遍歷加載的文件,對於gltf文件采用FileReader.readAsText()也就是字符串格式的方法讀取,這個字符串隨后被解析成JSON;對於bin文件采用FileReader.readAsArrayBuffer()讀取,將其讀取成ArrayBuffer對象;對於jpg文件采用FileReader.readAsDataURL讀取,將其讀取成data:url開頭的base64字符串,這個字符串可以直接生成JS的Image對象。
注意FileReader的讀取方式都是異步讀取,必須等到三個文件都讀取完成,才調用onDraw()函數進行繪制。讀取得到的對象也不用再多做處理,可以直接在后面的初始化步驟中使用。
2.2.2. glTF格式解析
初始化頂點緩沖區函數initVertexBuffers()中就用到了之前獲取的對象。gltfObj是獲取的JSON對象,里面記錄了對三維物體的描述信息。具體解析如下:
2.2.2.1. 場景節點
"asset": {
"generator": "CL",
"version": "2.0"
},
"scene": 0,
"scenes": [
{
"nodes": [
0
]
}
],
"nodes": [
{
"mesh": 0
}
],
asset表示的是元數據信息,version一般為2.0。
scene是整個場景的入口,0表示scenes數組的第一個;scenes節點又包含了一個nodes數組,其中每個nodes對象包含一個children數組,這一數組引用了nodes對象的所有子結點。通過孩子結點,構成了整個場景結構:

這一段描述的其實是場景的結構層次模型。基本上來講,一般的三維渲染引擎都會將三維場景中的物體分解成節點,采用樹的結構來描述場景,這樣做能夠很方便的進行狀態控制以及姿態傳遞。這里沒有那么復雜的結構,就簡化為0。
mesh則表示場景節點中的幾何對象。
2.2.2.2. 網格
"meshes": [
{
"primitives": [
{
"attributes": {
"POSITION": 1,
"TEXCOORD_0": 2
},
"indices": 0,
"material": 0
}
]
}
],
mesh對象包含了一個primitive數組對象。primitive表達的是一個圖元,描述每個網格是怎樣的幾何圖形。其attributes對象表達了圖元頂點的屬性。這里的POSITION屬性表示頂點的位置信息,屬性值1表示訪問器對象accessors數組的索引;TEXCOORD_0表示頂點的紋理位置信息,屬性值2表示訪問器對象accessors數組的索引。
indices屬性表示圖元頂點數據是通過索引來描述的,其值3表示訪問器對象accessors數組的索引。
而material則表示圖元用到了材質,在materials節點中可以找到其具體的描述。
2.2.2.3. 緩沖,緩沖視圖和訪問器
"buffers": [
{
"uri": "new.bin",
"byteLength": 595236
}
],
"bufferViews": [
{
"buffer": 0,
"byteOffset": 374400,
"byteLength": 220836,
"target": 34963
},
{
"buffer": 0,
"byteStride": 20,
"byteOffset": 0,
"byteLength": 374400,
"target": 34962
}
],
"accessors": [
{
"bufferView": 0,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5123,
"count": 110418,
"type": "SCALAR",
"max": [
18719
],
"min": [
0
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC3",
"max": [
770,
0.0,
1261.151611328125
],
"min": [
0.0,
-2390,
733.5555419921875
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 12,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC2",
"max": [
1,
1
],
"min": [
0,
0
]
}
]
這里詳細描述了上面提到的訪問器對象accessors。之所以定義這個屬性對象,是因為頂點數據信息被直接保存為二進制buffer了,需要去區分描述buffer哪些是位置信息,哪些是紋理坐標信息,哪些是索引信息。
buffers對象就是頂點數據的二進制buffer,url表示被保存為外部的二進制文件new.bin,byteLength表示其長度為595236,這個文件在導入的時候會被讀取成JS的ArrayBuffer對象。
bufferViews對象將buffers分成兩個視圖:前374400個字節表達的是頂點數據,步長byteStride為20個表示每20個字節的數據表達一個頂點,target為34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而從374400開始的220836個字節表示的是頂點索引的數據,target為34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
accessors對象則進一步描述了頂點數據的組織。
- 屬性bufferView表示的就是前面bufferViews對象的索引值。
- byteOffset表示數據從那個字節開始;componentType表示保存的數據類型,5123表示為UNSIGNED_SHORT型,占用2個字節;而5126表示FLOAT信號,占用4個字節。
- count表示數據的個數。
- type表示數據的類型,可以為標量SCALAR,也可以為矢量"VEC2"、"VEC3"等,甚至可以為矩陣"MAT3"等。
- min,max則表示每個值得最大最小值,填寫正確的范圍,有助於瀏覽操作。
通過以上屬性值,就能夠正確區分描述頂點數據信息了。注意頂點數據的bufferViews對象在accessors對象被進一步划分視圖,分別描述了位置信息和紋理坐標信息:bufferViews對象的步長byteStride被設置為20,accessors對象的偏移量byteOffset分別設置為0和12,說明二進制bin中的組織的結構為:
位置X坐標 位置Y坐標 位置Z坐標 紋理S坐標 紋理T坐標
位置X坐標 位置Y坐標 位置Z坐標 紋理S坐標 紋理T坐標
位置X坐標 位置Y坐標 位置Z坐標 紋理S坐標 紋理T坐標
...
當然,二進制bin中是沒有空格和回車的,這里只是為了方便好看。
2.2.2.4. 紋理材質
"materials": [
{
"pbrMetallicRoughness": {
"baseColorTexture": {
"index": 0
}
}
}
],
"textures": [
{
"sampler": 0,
"source": 0
}
],
"images": [
{
"uri": "tex.jpg"
}
],
"samplers": [
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9987,
"wrapS": 33648,
"wrapT": 33648
}
],
在primitives對象的material的屬性中,指向的就是這個materials節點的索引值。materials對象又指向了紋理對象textures,textures對象通過索引引用了一個sampler對象和一個image對象。image對象包含了一個uri,引用了一個外部圖像文件。samplers是一個采樣器,用於設置紋理具體的采樣方式,其設置參數與WebGL中設置紋理的方式向對應。
2.2.3. 初始化頂點緩沖區
讀取后的數據可以直接交給initVertexBuffers()初始化頂點緩沖區,具體的實現代碼如下:
//
function initVertexBuffers(gl, gltfObj, binBuf) {
//獲取頂點數據位置信息
var positionAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.POSITION;
if (gltfObj.accessors[positionAccessorId].componentType != 5126) {
return 0;
}
var positionBufferViewId = gltfObj.accessors[positionAccessorId].bufferView;
var verticesColors = new Float32Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteLength / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
gltfObj.cuboid = new Cuboid(gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[2], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[2]);
// 創建緩沖區對象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 將緩沖區對象綁定到目標
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
// 向緩沖區對象寫入數據
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//獲取着色器中attribute變量a_Position的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將緩沖區對象分配給a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[positionAccessorId].byteOffset);
// 連接a_Position變量與分配給它的緩沖區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//獲取頂點數據紋理信息
var txtCoordAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.TEXCOORD_0;
if (gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].componentType != 5126) {
return 0;
}
var txtCoordBufferViewId = gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].bufferView;
//獲取着色器中attribute變量a_TxtCoord的地址
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
return -1;
}
// 將緩沖區對象分配給a_Color變量
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[txtCoordBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].byteOffset);
// 連接a_Color變量與分配給它的緩沖區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
//獲取頂點數據索引信息
var indicesAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].indices;
var indicesBufferViewId = gltfObj.accessors[indicesAccessorId].bufferView;
var indices = new Uint16Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteLength / Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT);
// 將頂點索引寫入到緩沖區對象
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
這段代碼的原理非常簡單,讀取的glTF被直接解析為JSON后,通過primitives屬性找到頂點位置坐標和頂點紋理坐標的訪問器對象accessors,繼而找到緩沖區buffer和緩沖區視圖bufferView。由於緩沖區數據文件new.bin已經被讀取成ArrayBuffer,可以將這個ArrayBuffer分成兩個視圖[6],一組視圖為Float32Array類型的頂點數組,一組視圖為Uint16Array類型的頂點數組索引。其中,頂點數組可以通過 gl.vertexAttribPointer()函數做進一步分配,分別給着色器分配位置變量和紋理坐標變量(可以復習一下《WebGL簡易教程(三):繪制一個三角形(緩沖區對象)》創建緩沖區對象的五個步驟)。
2.2.4. 其他
程序其他的步驟基本上沒有變化,由於數據讀取后JS的Image對象已經生成,仍然按照以前的方式根據Image對象生成紋理對象。着色器部分也非常簡單:
// 頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec2 a_TexCoord;\n' + //顏色
'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理坐標
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點坐標
' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' + //紋理坐標
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理坐標
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
'}\n';
紋理坐標傳入頂點着色器再傳入片元着色器,通過紋理對象插值得到片元最終值。
3. 結果
從以上解析過程可以看到,glTF的格式設計確實非常精妙,讀取的數據能夠直接為WebGL所用,既節省了空間又省略了一些預處理的過程,值得進一步深入研究。
打開HTML頁面,導入new.gltf、new.bin、tex.jpg,顯示的效果如下:

這個例子是通過JS的FileReader來處理數據,所以不需要設置瀏覽器跨域。
4. 參考
1.《WebGL編程指南》
2.glTF格式詳解(目錄)
3.glTF Tutorial
4.前端H5中JS用FileReader對象讀取blob對象二進制數據,文件傳輸
5.gltf2.0規范
6.JavaScript 之 ArrayBuffer