kaggle競賽分享:NFL大數據碗 - 上
競賽簡介
一年一度的NFL大數據碗,今年的預測目標是通過兩隊球員的靜態數據,預測該次進攻推進的碼數,並轉換為該概率分布;
競賽鏈接
https://www.kaggle.com/c/nfl-big-data-bowl-2020
項目鏈接,該項目代碼已經public,大家可以copy下來直接運行
https://www.kaggle.com/holoong9291/nfl-big-data-bowl
github倉庫鏈接,更多做的過程中的一些思考、問題等可以在我的github中看到
https://github.com/NemoHoHaloAi/Competition/tree/master/kaggle/Top61%-0.01404-zzz-NFL-Big-Data-Bowl
一些基本概念
- 美式足球:進攻方目的是通過跑動、傳球等盡快抵達對方半場,也就是達陣,而防守方的目的則是相反,盡全力去阻止對方的前進以及盡可能斷球;
- 球場長120碼(109.728米),寬53碼(48.768米),周長是361.992米;
- 球員:雙方場上共22人,進攻方11人,防守方11人,進攻方持球;
- 進攻機會:進攻方共有四次機會,需要推進至少十碼;
- 進攻方:進攻方的職責是通過四次機會,盡可能的向前推進10碼或者達陣,以獲得下一個四次機會,否則就需要交出球權;
- 防守方:防守方則是相反,盡可能的阻止對方前進,如果能夠斷球那更好,直接球權交換;
- handoff:傳球;
- snap:發球;
- 橄欖球基本知識點我了解;
- QB:四分衛,通常是發球后接球的那個人,一般口袋陣的中心,但是也不乏有像拉馬爾-傑克遜這樣的跑傳結合的QB,目前古典QB代表是新英格蘭愛國者NE的湯姆-布雷迪;
- RB:跑衛,通常發球后進行沖刺、擺脫等,試圖接住本方QB的傳球后盡可能遠的沖刺;
球場碼線圖

一個常見的開球前站位圖

數據字段介紹、繪圖分析

字段信息:
GameId- a unique game identifier - 比賽IDPlayId- a unique play identifier -Team- home or away - 主場還是客場X- player position along the long axis of the field. See figure below. - 在球場的位置xY- player position along the short axis of the field. See figure below. - 在球場的位置yS- speed in yards/second - 速度,碼/秒A- acceleration in yards/second^2Dis- distance traveled from prior time point, in yardsOrientation- orientation of player (deg) 球員面向Dir- angle of player motion (deg) 球員移動方向NflId- a unique identifier of the player - NFL球員IDDisplayName- player's name - 球員名JerseyNumber- jersey number - 球衣號碼Season- year of the seasonYardLine- the yard line of the line of scrimmageQuarter- game quarter (1-5, 5 == overtime) - 當前是第幾節比賽,5為加時GameClock- time on the game clock - 比賽時間PossessionTeam- team with possession - 持球方Down- the down (1-4) - 達陣Distance- yards needed for a first down - 距離拿首攻所需距離FieldPosition- which side of the field the play is happening onHomeScoreBeforePlay- home team score before play started - 賽前主隊分數VisitorScoreBeforePlay- visitor team score before play started - 賽前客隊分數NflIdRusher- the NflId of the rushing playerOffenseFormation- offense formationOffensePersonnel- offensive team positional groupingDefendersInTheBox- number of defenders lined up near the line of scrimmage, spanning the width of the offensive lineDefensePersonnel- defensive team positional groupingPlayDirection- direction the play is headedTimeHandoff- UTC time of the handoff - 傳球時間TimeSnap- UTC time of the snap - 發球時間Yards- the yardage gained on the play (you are predicting this) - 目標PlayerHeight- player height (ft-in) - 球員身高PlayerWeight- player weight (lbs) - 球員體重PlayerBirthDate- birth date (mm/dd/yyyy) - 生日、歲數PlayerCollegeName- where the player attended college - 大學Position- the player's position (the specific role on the field that they typically play) - 場上位置HomeTeamAbbr- home team abbreviation - 主隊縮寫VisitorTeamAbbr- visitor team abbreviation - 客隊縮寫Week- week into the seasonStadium- stadium where the game is being played - 體育場Location- city where the game is being player - 城市StadiumType- description of the stadium environment - 體育場類型Turf- description of the field surface - 草皮GameWeather- description of the game weather - 比賽天氣Temperature- temperature (deg F) - 溫度Humidity- humidity - 濕度WindSpeed- wind speed in miles/hour - 風速WindDirection- wind direction - 風向
定義問題
回歸預測,Target是碼數,但是最終結果需要轉換為條件概率分布;
Evaluation Function
Continuous Ranked Probability Score (CRPS);
項目流程分享
定義模型輸出結果到概率分布的轉換類
這里競賽需要的並不是具體的碼數,而是碼數對應的概率分布,也就是所有碼數在一次進攻中的概率,所以需要這樣一個轉換類,如下:

缺失值處理
訓練數據上看,缺失情況不嚴重,缺失字段如下:

這里對缺失的處理根據不同類型的字段采取不同的方式:
- 天氣相關字段,由於天氣具有連續性,因此采用前向填充較為合理:

- 體育場類型,嚴格來說應該是通過baidu、google等去搜索,但是NFL的相關信息baidu搜到的太少,google上看也沒找到,所以用取值最多的來填充:

- FieldPosition,這個字段的缺失不同於以上兩個,通過對數據的分析,它的缺失源於在中線開球時,此時沒法明確指出是在哪個半場,所以缺失,這里用一個特別的值來填充,“Middle”;
- OffenseFormation,進攻隊形,實際缺失了5條,統一用取值最多的來填充即可;
- DefendersInTheBox,防守方在混戰線附近的人數,通過觀察數據可以通過球隊、對手、以及防守組成員來填充DefendersInTheBox:

- Orientation 球員方位-角度,Dir 球員移動-角度,只有一條缺失,且該球員正常上場了的,應該是技術型缺失,用mean填充即可;
異常、重復等處理
- StadiumType:存在不同名但是同意思的情況,這里要整理后歸一處理,避免對模型產生干擾;

- 存在PossessionTeam既不是HomeTeamAbbr也不是VisitorTeamAbbr,共有120場比賽中出現這種情況;

- 草皮字段處理;

- Location字段也存在重復含義但是不同值的情況需要歸一;

EDA:探索性數據分析
下面是通過matplotlib繪制的一場比賽中的多個進攻防守回合的展示圖,黑色三角形是QB,紅色是進攻方,淡藍色是防守方:

可以清楚的看到每次進攻不同的站位,以及整個推進的過程,這里我記錄的一份NFL比賽手記,愛國者vs烏鴉,新老QB的正面交鋒,非常精彩,可以對照着看一下;
特征工程
這里由於我個人對橄欖球的了解也並不是很多(強推電影弱點),所以特征工程部分做的並不是很好,從結果看Top61%也反映除了這個問題,但是我依然覺得具有一定的參考意義,下面我會分析每個新特征構建的目的,以及我的想法;
- WindSpeed,WindDirection:直觀看,對比賽影響應該不大,可能存在某些傳球手喜歡順風或者逆風,但是影響應該很小,所以我這里選擇丟棄;
- PlayerHeight:轉為球員身高,身高無疑對比賽是有關系的;
- PlayerBirthDate:生日轉為歲數,歲數可以表示一個球員的身體狀況是否處於巔峰等;
- 開球到傳球的時間 - (TimeHandoff-TimeSnap):我認為這一時間的長短一定程度上決定了戰術的選擇,而戰術肯定是影響了進攻碼數的;

- 比賽進行時間 - (15-GameClock+Quarter*15):比賽進行了多久對球員們的體力、戰術選擇等都有很大影響;

- Position_XX:用於統計當前進攻中場上各個角色的人數組成,這也跟戰術選擇密切關系;

- goal區:碼線對方半場10碼或10碼內,此時距離達陣不到10碼,一般這種情況下戰術選擇會變得與之前不太一樣,不管是防守方還是進攻方;

- 首攻危險:這是我自己定義的,即當目前進攻方僅有一次進攻機會,而所需繼續進攻的碼數大於5時,我認為是有首攻危險的,此時很可能丟失球權,down為4,且distance大於5;

- 距離達陣還有多少碼:一般距離的不同,防守方的防守策略會有不同,距離較遠一般會較為保守,距離較近則會比較激進;

- 其余object特征做label encode處理;
聚合數據並整理聚體統計特征
這里要注意,訓練數據每一行表示的是一次進攻中一個球員的情況,我們預測的是每次進攻,因此需要把每22條數據聚合為1條,這個過程中會有一些數據統計特征的產生,下面簡介整個流程:
- 延遲特征:即每個球員分別在之后0.5s,1s,2s,3s后的位置信息;
- 平均特征:分為進攻方和防守方,平均速度、平均加速度、平均身高、平均體重、平均年齡;
- 持球人為中心特征:當前、延遲0.5s,1s,2s,3s時,進攻方和防守方球員與他的平均距離;
- 持球人為中心特征2:當前、延遲0.5s,1s,2s,3s時,進攻方和防守方球員在持球人3碼、5碼內的人數估計;
一次進攻的成敗,大部分情況下取決於四分衛的發揮,而對其發揮其重要作用的,除了他自己,就是他身邊的隊友以及對手的數量,這一定程度上影響了他的可選擇空間大小;
這一段的處理代碼較多,只截取了一部分,如下:

測試數據處理
測試數據處理與訓練數據保持一致即可;
建模
到此,數據處理完畢,后續就是建模、調參、combine等優化處理了,這一步我沒有花太多精力,模型選擇ExtraTreesRegressor,由於其使用了oob,因此不需要CV,結果如下:

最后
大家可以到我的Github上看看有沒有其他需要的東西,目前主要是自己做的機器學習項目、Python各種腳本工具、數據分析挖掘項目以及Follow的大佬、Fork的項目等:
https://github.com/NemoHoHaloAi
