1. 背景
最近被 旋轉矩陣、 歐拉角、 四元數 的轉換搞的頭大,所以梳理一下。轉換程序主要參考某個神奇的網頁[1]。這個神奇的網頁有所有的相互轉換,在這里只記錄我用到的。
2. 旋轉矩陣和四元數
旋轉矩陣和四元數都能唯一確定一次旋轉,所以旋轉矩陣和四元數直接的轉換是唯一的,不需要考慮多種情況。
旋轉矩陣轉四元數:
float tr = m00 + m11 + m22 if (tr > 0) { float S = sqrt(tr+1.0) * 2; // S=4*qw qw = 0.25 * S; qx = (m21 - m12) / S; qy = (m02 - m20) / S; qz = (m10 - m01) / S; } else if ((m00 > m11)&(m00 > m22)) { float S = sqrt(1.0 + m00 - m11 - m22) * 2; // S=4*qx qw = (m21 - m12) / S; qx = 0.25 * S; qy = (m01 + m10) / S; qz = (m02 + m20) / S; } else if (m11 > m22) { float S = sqrt(1.0 + m11 - m00 - m22) * 2; // S=4*qy qw = (m02 - m20) / S; qx = (m01 + m10) / S; qy = 0.25 * S; qz = (m12 + m21) / S; } else { float S = sqrt(1.0 + m22 - m00 - m11) * 2; // S=4*qz qw = (m10 - m01) / S; qx = (m02 + m20) / S; qy = (m12 + m21) / S; qz = 0.25 * S; }
3. 四元數歐拉角
這里就需要考慮順序了,可以自己計算,也可以參考某些現成的方案[2]。一般常采用的順序是 Z-Y-X, 我用在Unity,所以也用這個順序。下圖是歐拉角計算四元數的公式,其中第一步為四元數乘法,參考wiki[3]。
4. 參考