用.NET模擬天體運動


用.NET模擬天體運動

這將是一篇罕見而偏極客的文章。

我上大學時就見過一些模擬太陽系等天體運動的軟件和網站,覺得非常酷炫,比如這個(http://www.astronoo.com/en/articles/positions-of-the-planets.html):

其酷炫之處不僅在於天體運動軌跡能畫出美妙的弧線,更重要的是其運動規律完全由萬有引力定律產生,不需要對其運動軌跡進行編程。所有天體受其它天體的合力,然后按照其加速度運行。只需一個起始坐標和起始速度,就能坐下來欣賞畫面。

我從大學畢業后就一直對這個抱有深厚興趣,工作第一年時我就用C++做過一版;后來我負責公司前端工作,又用js/canvas又做了一個重制版;由於近期爆發的.NET“革命”,我近期又用C#/.NET再次重制了一版。

需要的數學知識

由於是程序員看數學知識,此處我將使用代碼來表示公式。

  • 萬有引力,該力F與兩個天體的質量m1, m2成正比,如距離r的平方成反比,用代碼表示為:F = m1 * m2 * G / r ^ 2
  • 牛頓第二定律,加速度a等於合力F除以質量m,用代碼表示為:a = F / m
  • 速度v與加速度a以及時間t的關系,用代碼表示為:v = a * t
  • 距離s與速度v以及時間t的關系,用代碼表示為:s = v * t

這里面的所有知識都已經在高中物理提過了,但有兩點需要注意:

  • 所有的力、加速度、速度以及距離都需要分為x軸和y軸兩個分量;
  • 所有的時間t實際上是小段時間dt,程序將循環模擬小段時間累加起來,來模擬天體運動。

核心代碼

天體類:

class Star
{
    public LinkedList<Vector2> PositionTrack = new LinkedList<SharpDX.Vector2>();
    public double Px, Py, Vx, Vy;
    public double Mass;
    public float Size => (float)Math.Log(Mass) * 2;
    public Color Color = Color.Black;
    
    public void Move(double step)
    {
        Px += Vx * step;
        Py += Vy * step;
        PositionTrack.AddFirst(new Vector2((float)Px, (float)Py));
        if (PositionTrack.Count > 1000)
        {
            PositionTrack.RemoveLast();
        }
    }
}

注意,我沒指定大小Size,直接給值為其質量的對數乘2,另外注意我使用了一個PositionTrack鏈表來存儲其運動軌跡。

萬有引力、加速度、速度計算

void Step()
{
    foreach (var s1 in Stars)
    {
        // star velocity
        // F = G * m1 * m2 / r^2
        // F has a direction: 
        double Fdx = 0;
        double Fdy = 0;

        const double Gm1 = 100.0f;     // G*s1.m
        var ttm = StepDt * StepDt; // t*t/s1.m

        foreach (var s2 in Stars)
        {
            if (s1 == s2) continue;

            var rx = s2.Px - s1.Px;
            var ry = s2.Py - s1.Py;
            var rr = rx * rx + ry * ry;
            var r = Math.Sqrt(rr);

            var f = Gm1 * s2.Mass / rr;
            var fdx = f * rx / r;
            var fdy = f * ry / r;

            Fdx += fdx;
            Fdy += fdy;
        }

        // Ft = ma	-> a = Ft/m
        // v  = at	-> v = Ftt/m
        var dvx = Fdx * ttm;
        var dvy = Fdy * ttm;
        s1.Vx += dvx;
        s1.Vy += dvy;
    }

    foreach (var star in Stars)
    {
        star.Move(StepDt);
    }
}

注意其中有個foreach循環,它將一一計算每個天體對某天體的力,然后通過累加的方式求出合力,最后依照合力計算加速度和速度。如果使用gmp等高精度計算庫,該循環將存在性能熱點,因此可以將這個foreach改成Parallel.Forlock的方式修改合力FdxFdy,可以提高性能(C++的代碼就是這樣寫的)。

繪圖代碼

public void Draw(DeviceContext ctx)
{
    ctx.Clear(Color.DarkGray);
    
    using var solidBrash = new SolidColorBrush(ctx, Color.White);

    float allHeight = ctx.Size.Height;
    float allWidth = ctx.Size.Width;
    float scale = allHeight / 100.0f;
    foreach (var star in Stars)
    {
        using var radialBrush = new RadialGradientBrush(ctx, new RadialGradientBrushProperties
        {
            Center = Vector2.Zero,
            RadiusX = 1.0f,
            RadiusY = 1.0f,
        }, new SharpDX.Direct2D1.GradientStopCollection(ctx, new[]
        {
            new GradientStop{ Color = Color.White, Position = 0f},
            new GradientStop{ Color = star.Color, Position = 1.0f},
        }));

        ctx.Transform =
            Matrix3x2.Scaling(star.Size) *
            Matrix3x2.Translation(((float)star.Px + 50) * scale + (allWidth - allHeight) / 2, ((float)star.Py + 50) * scale);
        ctx.FillEllipse(new Ellipse(Vector2.Zero, 1, 1), radialBrush);

        ctx.Transform =
            Matrix3x2.Translation(allHeight / 2 + (allWidth - allHeight) / 2, allHeight / 2);
        foreach (var line in star.PositionTrack.Zip(star.PositionTrack.Skip(1)))
        {
            ctx.DrawLine(line.First * scale, line.Second * scale, solidBrash, 1.0f);
        }
    }
    ctx.Transform = Matrix3x2.Identity;
}

注意我在繪圖代碼邏輯中做了一些矩陣變換,我把所有邏輯做成了窗體分辨率無關的,假定屏幕長和寬的較小值為100,然后左上角坐標為-50, -50,右下角坐標為50, 50

星系模擬

太陽、地球和月亮

這是最容易想到了,地球繞太陽轉,月亮繞地球轉,創建代碼如下:

public static StarSystem CreateSolarEarthMoon()
{
    var solar = new Star
    {
        Px = 0, Py = 0,
        Vx = 0.6, Vy = 0,
        Mass = 1000,
        Color = Color.Red,
    };

    // Earth
    var earth = new Star
    {
        Px = 0, Py = -41,
        Vx = -5, Vy = 0,
        Mass = 100,
        Color = Color.Blue,
    };

    // Moon
    var moon = new Star
    {
        Px = 0, Py = -45,
        Vx = -10, Vy = 0,
        Mass = 10,
    };

    return new StarSystem(new List<Star> { solar, earth, moon });
}

注意所有數據都沒使用真實數字模擬(不然地球繞太陽轉一圈需要365天才能看完😂),運行效果如下:

從軌跡可以看出,由於太陽引力的作用,地球會轉着太陽轉,但也同樣由於地球和月球引力的作用,太陽也在以微小的角度在“公轉”。

擴展

如果將太陽質量翻倍(1000->2000),會是何種效果呢?

可見這樣一來,由於引力太大,導致地球速度變快,月亮就被地球“甩”出去了,然后地球軌道也變成了實實在在的橢圓。

雙子星

宇宙中存在這樣一種星系,它的兩顆恆星互相圍繞對方轉,也可以模擬出來:

注意兩個天體在接近時速度會變快,遠離時速度會變慢,這是由於萬有引力與距離平方成反比決定的。

擴展N星系統

static IEnumerable<Star> CreateStars(int N)
{
    for (var i = 0; i < N; ++i)
    {
        double angle = 1.0f * i / N * Math.PI * 2;
        double R = 45;
        double M = 10000 * 2 / (N * Math.Sqrt(N) * Math.Log(N));
        double v = 5;
        double px = R * Math.Sin(angle);
        double py = R * -Math.Cos(angle);
        double vx = v * Math.Cos(angle);
        double vy = v * Math.Sin(angle);
        yield return new Star
        {
            Px = px,
            Py = py,
            Vx = vx,
            Vy = vy,
            Mass = M,
        };
    }
}

通過精密的數學計算,可以讓任意多的天體組織為系統,如將3當作N傳入函數,即可組織為“三星系統”,運行效果如下:

注意,超過2星的系統都不穩定(因此“三星系統”也不穩定),轉過兩圈之后所有天體由於double類型的誤差已經累積到不可逆轉的程度,“三星系統”會慢慢崩潰解體。

看看四星系統,命運也差不多(又比“三星”稍穩定,需要等待好幾圈才崩潰):

展望與總結

由於誤差是double類型的精度限制而累積的,在C++中我可以使用gmpmpirmpfr等高精度計算庫來模擬計算,性能也非常高。我之前使用C++mpir/boost配合,可以讓四星系統穩定運行長達15分鍾不崩潰,還能在我的Windows Phone(😂)上流暢運行。

之前有人將mpir移植到了.NET,但不支持.NET Corehttps://github.com/wezeku/Mpir.NET),有人將mpfr移植到了.NEThttps://github.com/emphasis87/mpfr.NET/pull/5),.NET Core可以運行,但有坑爹的bug,我提了PR,但作者似乎沒心思Merge😂。

大小數計算在天文、地震、天氣、海洋等科研領域有不可取代的作用,我挺希望.NET能提供一個高性能、高精度的小數計算庫,如BigFloat。有人會問.NET 4.0不是提供了BigInteger嗎?難道不夠?是真不夠!整數計算和小數計算不完全一樣,性能這一關就過不去。但在.NET Core中這個問題官方似乎沒有太大動力去做,我在github上找到了幾個相關issue,都是open狀態:

本文中涉及的所有完整、可運行代碼都已經上傳到我的github博客,各位可以自行下載:https://github.com/sdcb/blog-data/tree/master/2019/20191214-simulate-planet-movement-using-dotnet

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