Unity制作游戲AB包
需要注意的是在游戲場景運行的情況下,不能編譯AB包,不運行的情況下編譯AB包需要使用Unity的擴展菜單功能,首先需要建立菜單用來編譯AB包。
1、建立AB包的名字,首先選中需要創建包的素材文件,然后在Inspector面板的最下方有一個兩條橫線,
把鼠標懸浮到橫線上,鼠標向上拖動最下方就會出現AssetBundle的選項,
選擇中間的選項,點擊New創建AB包的名字即可
建立菜單:此腳本需要繼承Editor類,並且引用Editor命名空間,凡是繼承Editor類的腳本必須放到項目Editor文件夾下。
1、 創建菜單使用編輯器擴展功能,只需要在靜態方法前加上[MenuItem(菜單目錄)]就可以在菜單列表創建一個自定義名字的菜單。

[MenuItem("打包/AB")] static void ABTest() { Debug.Log("開始AB包"); BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Prefabs", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); }
AB包創建完成之后,只需要在創建出來的文件中找到跟你設置的AB包名字一樣的文件,上傳到Web服務器,並且能夠根據鏈接下載就行。
2、接下來只需要使用Unity的WWW網絡類下載就可以了,下載之后就可以使用了。

1 void Start() 2 { StartCoroutine(GetCube()); } 3 IEnumerator GetCube() 4 { 5 WWW w = new WWW("http://192.168.0.105/cube"); 6 yield return w; 7 if (w.isDone) 8 { 9 AssetBundle ab = w.assetBundle; 10 GameObject ga = ab.LoadAsset<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab"); 11 ga = Instantiate(ga); 12 } 13 }