首先,我們來看下h5游戲和微信小游戲之間的區別:
1.我認為最大的一點區別在於,微信小游戲全是基於單個canvas的結構,而h5的游戲,我們可以使用多層的canvas對游戲進行分類,比如我之前有開發一個《大頭吃小頭》的h5游戲,如下圖,演示地址:http://www.lovewebgames.com
在這里,我們就對它進行了三層結構的划分,1層為主游戲層,主要處理游戲內的各精靈的活動,1層為控制器層(或操作層),主要處理事件或搖杠的操作,第3層就是顯示層了,主要展示一些文字如得分、生命值等信息。這樣划分的好處是顯而意見的,可以充分利用每層的獨立渲染,減少性能的開銷。然而在微信小游戲中,只有一個canvas是顯示的,再創建的canvas都是不可見的。
2.第二點不同在於,無法使用dom元素,dom雖然在動畫的性能上比canvas差很多,但它也有很多的優點,比如他可以結合css樣式快速的呈現很好的展示效果,包括事件的處理也大不同,例如在《大頭吃小頭》這款游戲中,控制杠就是用html元素展示的,包括游戲里的一些按鈕,它們並不是在每幀都需要重繪的,更多的可能是位置的變化。而在微信小游戲的開發中,我們完全不能使用除canvas外的html元素,游戲里的任何變化,只能通過每幀的清屏重繪來完成。
3.第三點不同在於api不同,基本上原來在瀏覽器端的api都不能用,包括事件的綁定也不一樣,這也就是別人說的,小程序的開發,並不會給你前端的開發加成,因為是兩套完全不同的api玩法,所以我們需要adapter,官方有提供一個簡單的weapp-adapter,來綜合小游戲和h5之間的差異,在下面的內容里,我將拋棄它,完全使用api來操作,既然是兩套不同的玩法,我認為沒必要統一。
上面說到adapter,是不是意味着我們要寫很多的基礎代碼呢,當然要寫,不過我已經把這些基礎的代碼寫成了一個庫,名字叫wx-jy,它的作用與adapter又有着不同,主要是為了我們減少對游戲的轉承啟合而開發代碼,多的不說了,源碼在github上有,包括h5版的jy和微信版的wx-jy
下面我們來看一下,今天我們要帶大家完成的小游戲《打氣球》,這款游戲很適合做入門教程,首先他包含有小游戲的所有過程,然后他邏輯簡單,不會看不懂。說到游戲的過程,我把它分成六大狀態:
前面三個狀態loading、title、descript為游戲准備階段,runing就是游戲的核心運行狀態了,也許你會問了,為啥要分這么細,游戲不就是開始和結束嗎?呃,那是你覺得,我要我覺得。
說了這么多了,我們還是沒開始寫《打氣球》的一行代碼,不要緊,老弟,磨材不誤砍刀工,其實打氣球的代碼不超過十行,我們總不能拿那十行代碼講一天吧?好了,開始正式的擼碼吧!
第一步,我們要創建一個游戲的舞台,我們所有的游戲小伙伴們都將在這個舞台上起舞。
const canvas = wx.createCanvas(); const [height, width] = [canvas.height, canvas.width] //創建舞台 let stage = new Stage(canvas, width, height, '#FFFFFF');
前兩行引用wx-jy的相關依賴,你可以把這個文件單獨下載下來引用。下面就是new Stage了,有了舞台后,我們就需要把一些要素放進去了,比如標題和介紹
let title = new Title('打氣球', stage); title.create = (resolve) => { lib.write(stage, '一起來打氣球') resolve(); } let descript = new Descript(stage) descript.create = async (resolve) => { lib.draw(stage, 'images/descript.jpg', 0, 0, stage.width, stage.height) // await lib.waitMoment(3000); //添加開始按鈕的Sprite let btn = new Sprite(stage, 'images/btn-start.png', 100, 40, (width - 100) / 2, height - 40 - 40); btn.draw(); wx.onTouchStart((e) => { btn.touchHits(e,()=>{ wx.offTouchStart(); resolve() }) }); }
在descript這里的代碼為什么會多一點,主要是要展示一個按鈕,然后綁定點擊的事件,所有步聚的方法都使用異步函數的方式編寫,這樣只需要resolve()調用就會自動走到下一步了。
接下來就是聲明一個氣球的精靈類了,這個精靈,有兩個屬性方法,一個是上升的速度,一個是更新位置的方法。
//氣球類 class Ball extends Sprite { speed: number = 1;//速度 //更新位置 update() { this.y -= this.speed; if (this.y+this.height < 0) { this.visible = false; } } }
做完這些,我們就可以寫我們的主體函數類了,它繼承於JY,對過程進行擴展。
class Game extends JY { frame: number = 0;//幀數 ballList: Ball[] = [];//所有球的集合 newGame() { this.stage.style = "green"; this.setState(STATE.running); //事件綁定 wx.onTouchStart(e => { let { clientX, clientY } = e; console.log(clientX, clientY) this.ballList.forEach((ball,index) => { //觸碰回收球並播放聲音 ball.touchHits(e,()=>{ this.ballList.splice(index,1); lib.play('audio/boom.mp3'); }) }); }); } async running() { this.frame++; //先清空場景 this.stage.clear(); this.createSprite(); this.ballList.forEach((ball,index) => { ball.update(); ball.draw(); //回收球 if(!ball.visible){ this.ballList.splice(index,1); } }); } //創建角色 createSprite() { //100幀創建一個角色 if (this.frame % 100 == 0) { let x = lib.random(0, stage.width - 30); let w = 40; let h = 340 / 120 * w; let ball = new Ball(this.stage, 'images/ball.png', w, h, x, this.stage.height); // ball.touchHits(this.touch) this.ballList.push(ball); } } async gameOver() { stage.clear(); lib.write(stage, '游戲結束!'); await lib.waitMoment(3000); this.setState(STATE.descript); } }
這里我們重寫了newGame、runing和gameover這三個生命周期,目的是個性化內容,所有的游戲可能真正的區別也只是游戲開始、運行和結束三個狀態是不一樣的了。
最后,我們實例化這個類,然后啟動它,還有資源文件的加載。
let mygame = new Game(stage, title, descript); mygame.resources = [ 'images/ball.png', 'images/btn-start.png', 'images/descript.jpg', 'audio/boom.mp3' ]; mygame.setup()
就這樣,一款好看又好玩的《打氣球》就基本完成了,所有需要我們編寫的代碼不過100行,中間你還可以添加生命數和分值來增強游戲的可玩性。
你也可以從github中clone下整個項目,然后用微信調試工具導入dev這個目錄,就可以直接預覽到效果了