three.js模擬實現太陽系行星體系


概況如下:

1、SphereGeometry實現自轉的太陽;

2、RingGeometry實現太陽系星系的公轉軌道;

3、ImageUtils加載球體和各行星貼圖;

4、canvascreateRadialGradient實現太陽發光效果;

5、THREE.Sprite精靈實現太陽系行星。

效果圖如下:

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初始化場景、相機、渲染器,設置相機位置。

 1 // 初始化場景
 2 var scene = new THREE.Scene();
 3 // 初始化相機,第一個參數為攝像機視錐體垂直視野角度,第二個參數為攝像機視錐體長寬比,
 4 // 第三個參數為攝像機視錐體近端面,第四個參數為攝像機視錐體遠端面
 5 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
 6 // 設置相機位置,對應參數分別表示x,y,z位置
 7 camera.position.set(0, 0, 500);
 8 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 9       alpha: true,
10       antialias: true
11 });

設置場景窗口尺寸,並且初始化控制器,窗口尺寸默認與瀏覽器窗口尺寸保持一致,最后將渲染器加載到dom中。

1 // 設置窗口尺寸,第一個參數為寬度,第二個參數為高度
2 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
3 // 初始化控制器
4 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
5 // 將渲染器加載到dom中
6 dom.appendChild(renderer.domElement);

定義太陽及其材質,太陽通過SphereGeometry來實現,通過ImageUtils來導入貼圖。

1 // 定義太陽材質
2 var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () {
3     renderer.render(scene, camera);
4 });
5 // 太陽以及太陽材質設定
6 centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({
7     map: sunTexture
8 }));
9 scene.add(centerBall);

太陽發光效果通過Sprite引入canvas渲染的createRadialGradient來實現。

 1 /**
 2  * 實現球體發光
 3  * @param color 顏色的r,g和b值,比如:“123,123,123”;
 4  * @returns {Element} 返回canvas對象
 5  */
 6 var generateSprite = function (color) {
 7     var canvas = document.createElement('canvas');
 8     canvas.width = 16;
 9     canvas.height = 16;
10     var context = canvas.getContext('2d');
11     var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, 
12     canvas.height / 2, canvas.width / 2);
13     gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)');
14     gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)');
15     gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)');
16     gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
17     context.fillStyle = gradient;
18     context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
19     return canvas;
20 };
21 // 添加太陽發光效果
22 var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
23     map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)),
24     blending: THREE.AdditiveBlending
25 }));
26 centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize;
27 scene.add(centerBallLite);

太陽系各行星公轉軌道通過RingGeometry來實現,公轉軌道偏移通過position來實現,行星體系通過THREE.Sprite來實現。

/**
 * 返回行星軌道的組合體
 * @param starLiteSize 行星的大小
 * @param starLiteRadius 行星的旋轉半徑
 * @param rotation 行星組合體的x,y,z三個方向的旋轉角度
 * @param speed 行星運動速度
 * @param imgUrl 行星的貼圖
 * @param scene 場景
 * @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 衛星組合對象;速度
*/
var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) {
var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial());
var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材質設定
var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({
     map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl)
}));
starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize;
starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0);
var pivotPoint = new THREE.Object3D();
pivotPoint.add(starLite);
pivotPoint.add(track);
centerMesh.add(pivotPoint);
centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
scene.add(centerMesh);
   return {starLite: centerMesh, speed: speed};
};

將創建好的太陽及行星自轉公轉體系渲染到場景中,自轉和公轉通過定時修改position值來實現,動畫使用requestAnimationFrame來實現。

 1 // 執行函數
 2 var render = function () {
 3     renderer.render(scene, camera);
 4     centerBall.rotation.y -= 0.01;
 5     for (var i = 0; i < starLites.length; i++) {
 6         starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed;
 7     }
 8     orbitcontrols.update();
 9     requestAnimationFrame(render);
10 }

 


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