覺得shadertoy上的一些網友的作品寫得很好,加上自己對glsl一些內置函數,內置變量不是很熟悉,於是決定開始學習一下上面一些大佬的代碼。
今天的案例是這個:
附上shaderToy的地址:https://www.shadertoy.com/view/ll2GD3
用three.js的ShaderMaterial實現的着色器代碼如下:
<script id="vertex-shader-1" type="x-shader/x-vertex"> void main(){ gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); } </script> <script id="fragment-shader-9" type="x-shader/x-fragment"> uniform vec2 resolution; vec3 pal( in float t, in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c, in vec3 d ){ return a + b*cos( 6.28318*(c*t+d) ); } void main( void ) { vec2 p = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; vec3 col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(1.0,1.0,1.0),vec3(0.0,0.33,0.67) ); if( p.y>(1.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(1.0,1.0,1.0),vec3(0.0,0.10,0.20) ); if( p.y>(2.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(1.0,1.0,1.0),vec3(0.3,0.20,0.20) ); if( p.y>(3.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(1.0,1.0,0.5),vec3(0.8,0.90,0.30) ); if( p.y>(4.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(1.0,0.7,0.4),vec3(0.0,0.15,0.20) ); if( p.y>(5.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(0.5,0.5,0.5),vec3(2.0,1.0,0.0),vec3(0.5,0.20,0.25) ); if( p.y>(6.0/7.0) ) col = pal( p.x, vec3(0.8,0.5,0.4),vec3(0.2,0.4,0.2),vec3(2.0,1.0,1.0),vec3(0.0,0.25,0.25) ); // band float f = fract(p.y*7.0); // borders col *= smoothstep( 0.49, 0.47, abs(f-0.5) ); // shadowing col *= 0.5 + 0.5*sqrt(4.0*f*(1.0-f)); gl_FragColor = vec4(col,1.0); } </script>
參數說明:
resolution:傳入的一個vec2,其實就是畫布的大小(width,height).
代碼解析:
1⃣️畫布歸一化
vec2 p = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
上述代碼的作用是,使得畫布上的任意一點p的橫軸值范圍和縱軸值范圍都是[0,1],極大地方便了后續色值的計算,因為色值每個通道的值范圍也是[0,1]
2⃣️y軸分塊,x軸顏色漸變
不難看出,分成了7等份
針對每單獨的一份呢,y軸顏色不做區分,x軸顏色漸變,並且是與x軸值相關,相關代碼如下:
vec3 pal( in float t, in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c, in vec3 d ){ return a + b*cos( 6.28318*(c*t+d) ); }
該函數有4個形參,分別是t(x軸坐標值,注意x的范圍此時是0到1)和自定義的4種顏色。
后面的三角函數可以看作 y = b * cos(k(c*x + d)),所以y的值范圍是[-b,b],那么顏色3個通道的值肯定不能小於0啊,最好也是不能大於1的,所以在前面補上a,
並且a-b>0;a+b<1;
解該二元一次不等式得:
b<0.5,
然后我們再來看一下代碼中計算顏色時給的實參:
對於每個維度來說,也確實是a > b的。
補充:對於a、b,每個維度之和小於等於1,
3⃣️加邊框
// band float f = fract(p.y*7.0); // borders col *= smoothstep( 0.49, 0.47, abs(f-0.5) );
我剛開始想的時候,是想着用透明度做的,看到了作者的代碼,又見到這個smoothstep函數,於是去詳細了解了一下:
圖示法如下:
所以,針對上述代碼,first:
float f = fract(p.y*7.0);
p.y * 7.0 的值為0.1、0.2、...1.0、1.1、1.2、...2.0、2.1、2.2、...3.0、3.1、3.2、........6.0、6.1、6.2、...7.0;
fract是取小數函數,所以對於每一段的f值范圍都是0.0、0.1、0.2、0.3、0.4、0.5....0.9、0.0;
smoothstep( 0.49, 0.47, abs(f-0.5) )
abs(f-0.5) 走勢是這樣的(絕對值):0.5、0.4、0.3、0.2、0.1、0.0、0.1、0.2、0.3、0.4、0.5;
0.49 > 0.47,就是a > b;符合上述第二種計算規則,
所以該函數式算得的值走勢是:0->平滑插值(升)->1->平滑插值(降)->0
col *= smoothstep( 0.48, 0.47, abs(f-0.5) );
所以在y軸上,之前的滿屏,現在有了縫隙,效果如下:
因為末端smoothstep函數值為0,算得顏色為rgb(0.,0.,0.)
4⃣️smoothstep函數處理獲得其他效果
float f = fract(p.y*7.0); abs(f-0.5)
abs最大值為0.5,所以只要smoothstep(a,b,x)中
a>b,並且
a>0.5,就不會出現縫隙;
b<0.5,才會有平滑效果.
col *= smoothstep( 0.98, 0.07, abs(f-0.5) );
smoothstep:
效果如下:
col *= smoothstep( 0.98, 0.37, abs(f-0.5) );
smoothstep:
效果如下:
5⃣️sqrt(x * (1-x))實現y軸弧形漸變
首先看一下y = 0.5 + sqrt(x * (1-x))的表示的圖形
所以對於着色器代碼:
col *= 0.5 + 0.5*sqrt(4.0*f*(1.0-f));
轉化為:
col *= 0.5 + sqrt(f*(1.0-f));
因為f變化順序為0.5->0.0->0.5;所以對照上面的圖形,y軸顏色的被乘數變化為1.0->0.5->1.0,注意這些變化為非線性的,所以y軸變化如下:
再乘一次:
col *= 0.5 + sqrt(f*(1.0-f));
繼續:
繼續: