使用Unreal Editor創建C++類
點擊新增
選擇父類
類命名
手工創建C++類
在工程目錄的Source文件夾下,找到和游戲名稱一致的文件夾,有下面兩種文件結構:
- public文件夾,private文件夾,.build.cs文件
- 一堆.cpp和.h文件,.build.cs文件
第一種文件結構是標准的虛幻引擎模塊文件結構
- 創建.h和.cpp文件,如果是第一種文件結構,.h文件放在public文件夾內,.cpp文件放置在private。
- 在.h中聲明的類:類繼承自UObject,類名上方需要加入UCLASS()宏,類體的第一行添加GENERATED_UCLASS_BODY()宏,或者GENERATED_BODY()宏。前者需要手動實現一個帶有const FObjectInitializer&參數的構造函數。后者需要手動實現一個無參構造函數。
- 在 .cpp 文件中,包含當前模塊的PCH文件。一般是模塊名+privatePCH.h。如果是游戲模塊,有可能包含的是游戲工程名.h。
- 編譯。
虛幻引擎類命名規則
-
- F 純C++類
- U 繼承自UObject,但不繼承自Actor
- A 繼承自Actor
- S Slat控件相關類
- H HitResult相關類
虛幻引擎頭文件工具Unreal Header Tool 會在編譯前檢查類命名,如果類的命名出現錯誤,會提出警告並終止編譯。