創建自己的C++類


使用Unreal Editor創建C++類

點擊新增

選擇父類

類命名

手工創建C++類

在工程目錄的Source文件夾下,找到和游戲名稱一致的文件夾,有下面兩種文件結構:

  • public文件夾,private文件夾,.build.cs文件
  • 一堆.cpp和.h文件,.build.cs文件

第一種文件結構是標准的虛幻引擎模塊文件結構

  1. 創建.h和.cpp文件,如果是第一種文件結構,.h文件放在public文件夾內,.cpp文件放置在private。
  2. 在.h中聲明的類:類繼承自UObject,類名上方需要加入UCLASS()宏,類體的第一行添加GENERATED_UCLASS_BODY()宏,或者GENERATED_BODY()宏。前者需要手動實現一個帶有const FObjectInitializer&參數的構造函數。后者需要手動實現一個無參構造函數。
  3. 在 .cpp 文件中,包含當前模塊的PCH文件。一般是模塊名+privatePCH.h。如果是游戲模塊,有可能包含的是游戲工程名.h。
  4. 編譯。

虛幻引擎類命名規則

    • F  純C++類
    • U  繼承自UObject,但不繼承自Actor
    • A  繼承自Actor
    • S       Slat控件相關類
    • H       HitResult相關類

虛幻引擎頭文件工具Unreal Header Tool 會在編譯前檢查類命名,如果類的命名出現錯誤,會提出警告並終止編譯。


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM