使用Unreal Editor创建C++类
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类命名
手工创建C++类
在工程目录的Source文件夹下,找到和游戏名称一致的文件夹,有下面两种文件结构:
- public文件夹,private文件夹,.build.cs文件
- 一堆.cpp和.h文件,.build.cs文件
第一种文件结构是标准的虚幻引擎模块文件结构
- 创建.h和.cpp文件,如果是第一种文件结构,.h文件放在public文件夹内,.cpp文件放置在private。
- 在.h中声明的类:类继承自UObject,类名上方需要加入UCLASS()宏,类体的第一行添加GENERATED_UCLASS_BODY()宏,或者GENERATED_BODY()宏。前者需要手动实现一个带有const FObjectInitializer&参数的构造函数。后者需要手动实现一个无参构造函数。
- 在 .cpp 文件中,包含当前模块的PCH文件。一般是模块名+privatePCH.h。如果是游戏模块,有可能包含的是游戏工程名.h。
- 编译。
虚幻引擎类命名规则
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- F 纯C++类
- U 继承自UObject,但不继承自Actor
- A 继承自Actor
- S Slat控件相关类
- H HitResult相关类
虚幻引擎头文件工具Unreal Header Tool 会在编译前检查类命名,如果类的命名出现错误,会提出警告并终止编译。