轉自:https://blog.csdn.net/AD_118/article/details/64695528
Unity5.5
一:准備工作
1、把字體圖片放到Assets->Resources里面
2、設置改圖片
- Sprite Mode為multiple
- Sprite Editor,先Slice 然后在Apply


3、Sprite Editor命名自己規范一下!我現在命名是使用的名字的最后一個字符去定義的,類似我下面的截圖:

二、實現圖片到字體的轉換
1、在Assets下創建一個Editor的文件夾
在里面創建一個CustomFont的類
類的內容如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CustomFont : MonoBehaviour
{
//本方法是通過裁切的sprite導出字體文件,裁切使用的是unity自帶的sprite editor,方便操作。
//另外,裁切之后,每個sprite的名字的最后一個字符對應了ascii碼的編碼,比如:
//0: 我們只要將sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
//由於使用到的了sprite加載,所以字體圖片請放在Resources目錄下面,等制作完畢,再把他們放到fonts文件夾或者其他文件夾中即可。
[MenuItem ("Assets/CreateMyFontSprite")]
static void CreateMyFontSprite ()
{
Debug.LogWarning ("abc");
if (Selection.objects == null)
return;
if (Selection.objects.Length == 0) {
Debug.LogWarning ("沒有選中Sprite文件,需要將Sprite Mode設置成Multiple,切分好,並且以以名字的最后一個字符當做ascii碼");
return;
}
string resoursePath = "Resources";
UnityEngine.Object o = Selection.objects [0];
if (o.GetType () != typeof(Texture2D)) {
Debug.LogWarning ("選中的並不是圖片文件");
return;
}
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath (o);
if (selectionPath.Contains (resoursePath)) {
string selectionExt = Path.GetExtension (selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0) {
return;
}
string loadPath = selectionPath.Remove (selectionPath.Length - selectionExt.Length);
string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
string matPathName = loadPath + ".mat";
float lineSpace = 0.1f;//字體行間距,下面會根據最高的字體得到行間距,如果是固定高度,可以在這里自行調整
loadPath = Path.GetFileNameWithoutExtension (selectionPath);
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite> (loadPath);
if (sprites.Length > 0) {
//以textrue方式獲得該資源,可以設置到創建的材質中去
Texture2D tex = o as Texture2D;
//創建字體材質,並且將圖片設置好
Material mat = new Material (Shader.Find ("GUI/Text Shader"));
AssetDatabase.CreateAsset (mat, matPathName);
mat.SetTexture ("_MainTex", tex);
//創建字體文件,設置字體文件的材質
Font m_myFont = new Font ();
m_myFont.material = mat;
AssetDatabase.CreateAsset (m_myFont, fontPathName);
//創建字體中的字符集數組
CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];
//得到最高的高度,設置行高和進行偏移計算
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) {
if (sprites [i].rect.height > lineSpace) {
lineSpace = sprites [i].rect.height;
}
}
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) {
Sprite spr = sprites [i];
CharacterInfo info = new CharacterInfo ();
//設置ascii碼,使用切分sprite的最后一個字母
info.index = (int)spr.name [spr.name.Length - 1];
Rect rect = spr.rect;
//根據pivot設置字符的偏移,具體需要做成什么樣的,可以根據自己需要修改公式
float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;
if (pivot > 0) {
pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;
} else if (pivot < 0) {
pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;
} else {
pivot = -lineSpace / 2;
}
Debug.Log (pivot);
int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);
//設置字符映射到材質上的坐標
info.uvBottomLeft = new Vector2 ((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvBottomRight = new Vector2 ((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvTopLeft = new Vector2 ((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
info.uvTopRight = new Vector2 ((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
//設置字符頂點的偏移位置和寬高
info.minX = 0;
info.minY = -(int)rect.height - offsetY;
info.maxX = (int)rect.width;
info.maxY = -offsetY;
//設置字符的寬度
info.advance = (int)rect.width;
characterInfo [i] = info;
}
// lineSpace += 2;
m_myFont.characterInfo = characterInfo;
EditorUtility.SetDirty (m_myFont);//設置變更過的資源
AssetDatabase.SaveAssets ();//保存變更的資源
AssetDatabase.Refresh ();//刷新資源,貌似在Mac上不起作用
//由於上面fresh之后在編輯器中依然沒有刷新,所以暫時想到這個方法,
//先把生成的字體導出成一個包,然后再重新導入進來,這樣就可以直接刷新了
//這是在Mac上遇到的,不知道Windows下面會不會出現,如果不出現可以把下面這一步注釋掉
AssetDatabase.ExportPackage (fontPathName, "temp.unitypackage");
AssetDatabase.DeleteAsset (fontPathName);
AssetDatabase.ImportPackage ("temp.unitypackage", true);
AssetDatabase.Refresh ();
//最佳高度:上下各留一個像素的間距,如果不需要可以注釋掉,根據需求更改
//打印是為了使使用者方便填寫行高,因為font不支持設置行高。
Debug.Log ("創建字體成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace + 2));
} else {
Debug.LogWarning ("沒有選中Sprite文件,需要將Sprite放到Resources文件夾下面,可以參考函數上方的說明操作");
}
}
}
}
2、生成字體
我們運行的程序然后在Assets下發現了CreateMyFontSprite菜單
[MenuItem ("Assets/CreateMyFontSprite")]
- 1
選中Resources中圖片->點擊Assets下的CreateMyFontSprite,就可以生成並導入字體了

點擊CreateMyFontSprite會提示一個導入字體的提示窗

選擇導入有如圖

然后就可以使用這個字體了
