參考:https://www.cnblogs.com/pony1223/p/7608955.html
https://www.cnblogs.com/zhaojinyan/p/9401010.html
java的設計模式大體上分為三大類:
- 創建型模式(5種):工廠方法模式,抽象工廠模式,單例模式,建造者模式,原型模式。
- 結構型模式(7種):適配器模式,裝飾器模式,代理模式,外觀模式,橋接模式,組合模式,享元模式。
- 行為型模式(11種):策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
設計模式遵循的原則有6個:
1、開閉原則(Open Close Principle)
對擴展開放,對修改關閉。
2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
只有當衍生類可以替換掉基類,軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個是開閉原則的基礎,對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
使用多個隔離的借口來降低耦合度。
5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
一個實體應當盡量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。
6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)
原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。繼承實際上破壞了類的封裝性,超類的方法可能會被子類修改。
1. 工廠模式(Factory Method)
常用的工廠模式是靜態工廠,利用static方法,作為一種類似於常見的工具類Utils等輔助效果,一般情況下工廠類不需要實例化。
interface food{} class A implements food{} class B implements food{} class C implements food{} public class StaticFactory { private StaticFactory(){} public static food getA(){ return new A(); } public static food getB(){ return new B(); } public static food getC(){ return new C(); } } class Client{ //客戶端代碼只需要將相應的參數傳入即可得到對象 //用戶不需要了解工廠類內部的邏輯。 public void get(String name){ food x = null ; if ( name.equals("A")) { x = StaticFactory.getA(); }else if ( name.equals("B")){ x = StaticFactory.getB(); }else { x = StaticFactory.getC(); } } }
2. 抽象工廠模式(Abstract Factory)
一個基礎接口定義了功能,每個實現接口的子類就是產品,然后定義一個工廠接口,實現了工廠接口的就是工廠,這時候,接口編程的優點就出現了,我們可以新增產品類(只需要實現產品接口),只需要同時新增一個工廠類,客戶端就可以輕松調用新產品的代碼。
抽象工廠的靈活性就體現在這里,無需改動原有的代碼,畢竟對於客戶端來說,靜態工廠模式在不改動StaticFactory類的代碼時無法新增產品,如果采用了抽象工廠模式,就可以輕松的新增拓展類。
實例代碼:
3. 單例模式(Singleton)
在內部創建一個實例,構造器全部設置為private,所有方法均在該實例上改動,在創建上要注意類的實例化只能執行一次,可以采用許多種方法來實現,如Synchronized關鍵字,或者利用內部類等機制來實現。
public class Singleton { private Singleton(){} private static class SingletonBuild{ private static Singleton value = new Singleton(); } public Singleton getInstance(){ return SingletonBuild.value ;} }
4.建造者模式(Builder)
在了解之前,先假設有一個問題,我們需要創建一個學生對象,屬性有name,number,class,sex,age,school等屬性,如果每一個屬性都可以為空,也就是說我們可以只用一個name,也可以用一個school,name,或者一個class,number,或者其他任意的賦值來創建一個學生對象,這時該怎么構造?
難道我們寫6個1個輸入的構造函數,15個2個輸入的構造函數.......嗎?這個時候就需要用到Builder模式了。給個例子,大家肯定一看就懂:
public class Builder { static class Student{ String name = null ; int number = -1 ; String sex = null ; int age = -1 ; String school = null ; //構建器,利用構建器作為參數來構建Student對象 static class StudentBuilder{ String name = null ; int number = -1 ; String sex = null ; int age = -1 ; String school = null ; public StudentBuilder setName(String name) { this.name = name; return this ; } public StudentBuilder setNumber(int number) { this.number = number; return this ; } public StudentBuilder setSex(String sex) { this.sex = sex; return this ; } public StudentBuilder setAge(int age) { this.age = age; return this ; } public StudentBuilder setSchool(String school) { this.school = school; return this ; } public Student build() { return new Student(this); } } public Student(StudentBuilder builder){ this.age = builder.age; this.name = builder.name; this.number = builder.number; this.school = builder.school ; this.sex = builder.sex ; } } public static void main( String[] args ){ Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build(); Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build(); } }
5. 原型模式(Protype)
原型模式就是講一個對象作為原型,使用clone()方法來創建新的實例。
public class Prototype implements Cloneable{ private String name; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } @Override protected Object clone() { try { return super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException e) { e.printStackTrace(); }finally { return null; } } public static void main ( String[] args){ Prototype pro = new Prototype(); Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone(); } }
此處使用的是淺拷貝,關於深淺拷貝,大家可以另行查找相關資料。
6.適配器模式(Adapter)
適配器模式的作用就是在原來的類上提供新功能。主要可分為3種:
- 類適配:創建新類,繼承源類,並實現新接口,例如
class adapter extends oldClass implements newFunc{}
- 對象適配:創建新類持源類的實例,並實現新接口,例如
class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}
- 接口適配:創建新的抽象類實現舊接口方法。例如
abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}
7.裝飾模式(Decorator)
給一類對象增加新的功能,裝飾方法與具體的內部邏輯無關。例如:
interface Source{ void method();} public class Decorator implements Source{ private Source source ; public void decotate1(){ System.out.println("decorate"); } @Override public void method() { decotate1(); source.method(); } }
8.代理模式(Proxy)
客戶端通過代理類訪問,代理類實現具體的實現細節,客戶只需要使用代理類即可實現操作。
這種模式可以對舊功能進行代理,用一個代理類調用原有的方法,且對產生的結果進行控制。
interface Source{ void method();} class OldClass implements Source{ @Override public void method() { } } class Proxy implements Source{ private Source source = new OldClass(); void doSomething(){} @Override public void method() { new Class1().Func1(); source.method(); new Class2().Func2(); doSomething(); } }
9.外觀模式(Facade)
為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,定義一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。這句話是百度百科的解釋,有點難懂,但是沒事,看下面的例子,我們在啟動停止所有子系統的時候,為它們設計一個外觀類,這樣就可以實現統一的接口,這樣即使有新增的子系統subSystem4,也可以在不修改客戶端代碼的情況下輕松完成。
public class Facade { private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1(); private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2(); private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3(); public void startSystem(){ subSystem1.start(); subSystem2.start(); subSystem3.start(); } public void stopSystem(){ subSystem1.stop(); subSystem2.stop(); subSystem3.stop(); } }
10.橋接模式(Bridge)
這里引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle類將DrwaApi與Shape類進行了橋接,代碼:
interface DrawAPI { public void drawCircle(int radius, int x, int y); } class RedCircle implements DrawAPI { @Override public void drawCircle(int radius, int x, int y) { System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: " + radius +", x: " +x+", "+ y +"]"); } } class GreenCircle implements DrawAPI { @Override public void drawCircle(int radius, int x, int y) { System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: " + radius +", x: " +x+", "+ y +"]"); } } abstract class Shape { protected DrawAPI drawAPI; protected Shape(DrawAPI drawAPI){ this.drawAPI = drawAPI; } public abstract void draw(); } class Circle extends Shape { private int x, y, radius; public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } public void draw() { drawAPI.drawCircle(radius,x,y); } } //客戶端使用代碼 Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle()); Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle()); redCircle.draw(); greenCircle.draw();
11.組合模式(Composite)
組合模式是為了表示那些層次結構,同時部分和整體也可能是一樣的結構,常見的如文件夾或者樹。舉例:
abstract class component{} class File extends component{ String filename;} class Folder extends component{ component[] files ; //既可以放文件File類,也可以放文件夾Folder類。Folder類下又有子文件或子文件夾。 String foldername ; public Folder(component[] source){ files = source ;} public void scan(){ for ( component f:files){ if ( f instanceof File){ System.out.println("File "+((File) f).filename); }else if(f instanceof Folder){ Folder e = (Folder)f ; System.out.println("Folder "+e.foldername); e.scan(); } } } }
12.享元模式(Flyweight)
使用共享對象的方法,用來盡可能減少內存使用量以及分享資訊。通常使用工廠類輔助,例子中使用一個HashMap類進行輔助判斷,數據池中是否已經有了目標實例,如果有,則直接返回,不需要多次創建重復實例。
abstract class flywei{ } public class Flyweight extends flywei{ Object obj ; public Flyweight(Object obj){ this.obj = obj; } } class FlyweightFactory{ private HashMap<Object,Flyweight> data; public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();} public Flyweight getFlyweight(Object object){ if ( data.containsKey(object)){ return data.get(object); }else { Flyweight flyweight = new Flyweight(object); data.put(object,flyweight); return flyweight; } } }
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12.觀察者模式
subject:
package com.example.springbootstarterhello.observe; import jdk.internal.dynalink.beans.StaticClass; import java.util.Observable; public class Subject extends Observable { private String name; private String sex; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public String getSex() { return sex; } public void setSex(String sex) { this.sex = sex; } public void show(){ setChanged(); notifyObservers(new Data(getName(),getSex())); } public void setData(String name, String sex){ this.name = name; this.sex = sex; show(); } public class Data{ public String name; public String sex; public Data(String name, String sex) { this.name = name; this.sex = sex; } } }
observer:
package com.example.springbootstarterhello.observe; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Observable; public class Observer1 implements java.util.Observer { private String name; private String sex; @Override public void update(Observable o, Object arg) { this.name = ((Subject.Data) (arg)).name; this.sex = ((Subject.Data) (arg)).sex; System.out.println(name+"---1----"+sex); } }
package com.example.springbootstarterhello.observe; import java.util.Observable; public class Observer2 implements java.util.Observer { private String name; private String sex; @Override public void update(Observable o, Object arg) { this.name = ((Subject.Data) (arg)).name; this.sex = ((Subject.Data) (arg)).sex; System.out.println(name+"---2----"+sex); } }
測試:
package com.example.springbootstarterhello.observe; public class TestObserver { public static void main(String[] args) { Subject subject = new Subject(); Observer1 observer1 = new Observer1(); Observer2 observer2 = new Observer2(); subject.addObserver(observer1); subject.addObserver(observer2); subject.setData("lroy","22"); subject.deleteObserver(observer1); subject.setData("Jrcy","23"); } }
結果:(注意輸出順序,先進的后出,后進的先出)
lroy---2----22
lroy---1----22
Jrcy---2----23
12.策略模式(Strategy)
1)給策略對象(槍)定義一個公共接口
1 public interface Weapon { 2 public void gun(); 3 }
(2)定義具體的策略類(ConcreteStrategy),實現上面的接口
public class FirstGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用AWM狙擊步槍。"); } }
public class SecondGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用S12K霰彈槍。"); } }
(3)定義一個環境類(Contex),類中持有一個對公共接口的引用,以及相應的get、set方法、構造方法
public class Context { Weapon weapon; public Context(Weapon weapon) { //構造函數 super(); this.weapon = weapon; } public Weapon getWeapon() { //get方法 return weapon; } public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法 this.weapon = weapon; } public void gun() { weapon.gun(); } }
最后,客戶端自由調用策略(我在槍林彈雨的戰場上,切換武器,擊斃敵人)
public class StrategyClient { public static void main(String[] args) { //使用構造函數默認選擇一把AWM狙擊步槍(一個策略) Context context=new Context(new FirstGun()); context.gun(); //使用get、set方法切換到S12K霰彈槍(切換策略)
System.out.println("------右前方30米發現敵人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun();
} }
輸出結果: