OpenGL學習筆記(1) 畫一個三角形


最近找實習有一丟丟蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通關,又不想寫代碼,寫篇筆記復習一下,要好好學圖形學啊

用OpenGL畫一個三角形

項目的簡介

記錄一下跟着learnOpenGL學習的過程
筆記里的代碼放在github上,依賴都用相對路徑配好了,直接下載就能用,IDE是VS2017,代碼
選擇Triangle項目作為啟動項可以測試這個代碼
使用的庫是glad和glfw,感覺用glad和glfw開發OpenGL的方式和DX挺像的,也有可能是我見識少, 感覺很多教材用來教學的庫都是GLUT, 嘛,學圖形學的話也不必糾結這些(大概

項目的架構

1.窗口初始化
2.渲染

int main()
{
	BaseInit();//窗口初始化,鍵盤、鼠標等事件的綁定
	MainLoop();//渲染相關
	return 0;
}

要測試某個代碼,比如說畫三角形的,畫正方體的,在MainLoop里實現

void MainLoop()
{
	NormalTriangle();
}

渲染管線

learnOpenGL里的渲染管線的抽象描述是這樣的
在這里插入圖片描述
我們如果要畫三角形的畫,其實只要關注頂點着色器和片段着色器部分就好,其他操作管線會幫我們完成
從代碼的層面理解畫一個三角形的邏輯的話大概是

  1. 創建一個9個元素的float數組,代表三角形的坐標
  2. 編譯着色器
  3. 創建頂點數組對象(Vertex Array Object)VAO並綁定
  4. 創建頂點緩存數組(Vertex Buffer Object)VBO並綁定
  5. 使用圖元為三角形的繪圖方法畫三角形

當然不要忘記使用着色器程序,在我的理解里,VAO是在OpenGL里用來識別渲染對象的一個標識,在使用glad和glfw的情況下,OpenGL的對象都是用無符號整形數據來存儲。如果想要同時畫兩個物體,那么只要在兩個VAO之間切換綁定即可

窗口初始化

//窗口初始化
void BaseInit()
{
	glfwInit();//初始化
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
	screenWidth = 800.0f;
	screenHeight = 600.0f;
	//創建窗口
	glWindow = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
	if (glWindow == nullptr)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
		glfwTerminate();
		return;
	}
	glfwMakeContextCurrent(glWindow);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return;
	}
}

這段代碼沒什么好說的,做一些窗口和庫的初始化

畫三角形

void NormalTriangle()
{
	float Triangle[] = {
		-0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
		-0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
		-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
	};

	//編譯着色器
	Shader ourShader("vertex_1.vs", "fragment_1.fs");//編譯着色器
	ourShader.use();//使用着色器
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO); //生成頂點數組對象
	glGenBuffers(1, &VBO);//生成頂點緩沖區
	
	glBindVertexArray(VAO);// 綁定頂點數組對象
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//綁定頂點緩沖區
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle), Triangle, GL_STATIC_DRAW);//設置緩沖區中的數據
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	// 設置對緩沖區訪問的步長為3以及相位為0,告訴着色器,這個數據輸入到着色器的第一個(索引為0)輸入變量,數據的長度是3個float
	glEnableVertexAttribArray(0);

	while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
	{
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//畫三角形
		glBindVertexArray(VAO);//綁定頂點數組對象
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		glfwPollEvents();
		glfwSwapBuffers(glWindow);
	}
}

將編譯着色器的部分封裝起來代碼容易理解多了,頂點着色器和片段着色器的代碼都比較簡單

//vertex_1.vs 頂點着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;//輸入的變量的位置為0,所以glVertexAttribPointer的第一個參數為0

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);//輸出的變量叫gl_Position
}
//fragment_1.fs 片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;//輸出一個顏色

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 

最終的效果

在這里插入圖片描述

畫一個彩色的三角形

void ColourfulTriangle()
{
	//顏色會在光柵化階段被硬件進行插值計算
	float vertices[] = {
		// 位置              // 顏色
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
		 0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 頂部
	};

	//編譯着色器
	Shader ourShader("vertex_4.vs", "fragment_4.fs");
	ourShader.use();//glUseProgram(shaderProgram);
	unsigned int VBO, VAO;
	//頂點數組
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);

	//綁定頂點數組緩存
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	// 位置屬性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//設置數據訪問的指針
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// 顏色屬性
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//設置數據訪問的指針
	glEnableVertexAttribArray(1);


	while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
	{
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//draw
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
		glBindVertexArray(0);
		glfwPollEvents();
		glfwSwapBuffers(glWindow);
	}
}

在數組里加入了顏色的屬性,要把屬性傳入着色器,設置數據訪問的指針的步長和相位就好,步長是6,相位是3
着色器的代碼

//vertex_4.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置變量的屬性位置值為 0 
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 顏色變量的屬性位置值為 1

out vec3 ourColor; // 向片段着色器輸出一個顏色

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // 將ourColor設置為我們從頂點數據那里得到的輸入顏色
}
//fragment_4.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;  
in vec3 ourColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

最終的效果
在這里插入圖片描述

編譯着色器這里省了很多代碼,貼上Shader.cpp和Shader.h,其實只是抄learnOpenGL給的源碼

#include "Shader.h"
#include <string>

void Shader::use()
{
	glUseProgram(ID);
}

void Shader::setBool(const std::string & name, bool value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}

void Shader::setInt(const std::string & name, int value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}

void Shader::setFloat(const std::string & name, float value) const
{
	glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}


#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include "glfw3.h"
#include "glad.h"; // 包含glad來獲取所有的必須OpenGL頭文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#define TEXTURE_PATH (std::string("Resources/Texture/"))	//紋理的路徑
#define SHADER_PATH (std::string("Resources/Shader/"))		//Shader的路徑
//檢查Shader是否編譯正確
inline void assertShader(unsigned int shaderObj, std::string&& shaderName)
{
	int success = 0;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(shaderObj, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER" << shaderName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
}
//檢查着色器程序是否編譯正確
inline void assertProgram(unsigned int programObj, std::string&& programName)
{
	int success = 0;
	char infoLog[512];
	glGetProgramiv(programObj, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(programObj, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::PROGRAM::" << programName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
}
class Shader
{
public:
	// 程序ID
	unsigned int ID;
	Shader() : ID(-1)
	{

	};
	// 構造器讀取並構建着色器
	template <typename S1, typename S2 = std::string>
	Shader(S1&& vertexPath, S2&& fragmentPath)
	{
		// 1. 從文件路徑中獲取頂點/片段着色器
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		// 保證ifstream對象可以拋出異常:
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		try
		{
			// 打開文件
			vShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S1>(vertexPath));
			fShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S2>(fragmentPath));
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			// 讀取文件的緩沖內容到數據流中
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			// 關閉文件處理器
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			// 轉換數據流到string
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure e)
		{
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		unsigned int vertex, fragment;

		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		assertShader(vertex, "VertexShader");

		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);
		assertShader(fragment, "FragmentShader");

		ID = glCreateProgram();
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		glLinkProgram(ID);

		assertProgram(ID, "ShaderProgram");

		// 刪除着色器,它們已經鏈接到我們的程序中了,已經不再需要了
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
	}
	// 使用/激活程序
	void use();
	// uniform工具函數
	void setBool(const std::string &name, bool value) const;
	void setInt(const std::string &name, int value) const;
	void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};

#endif


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