原文地址:WebGL學習之紋理貼圖
為了使圖形能獲得接近於真實物體的材質效果,一般會使用貼圖,貼圖類型主要包括兩種:漫反射貼圖和鏡面高光貼圖。其中漫反射貼圖可以同時實現漫反射光和環境光的效果。
實際效果請看demo:紋理貼圖

2D紋理
實現貼圖就需要用到紋理,常用的紋理格式有:2D紋理,立方體紋理,3D紋理。我們使用最基本的2D紋理就能實現本節需要的效果,我們來看一下使用紋理需要的api。
因為紋理的坐標原點位於左下角,和我們通常的左上角坐標原點剛好相反,下面就是將它按Y軸進行反轉,方便我們設置坐標。
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
激活和綁定紋理,gl.TEXTURE0 表示0號紋理,可以從0一直往上遞增。TEXTURE_2D 則是表示2D紋理。
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活紋理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//綁定紋理
接着就是設置紋理參數,這個api非常重要,也是紋理最復雜的部分。
gl.texParameteri(target, pname, param) ,將param的值賦給綁定到目標的紋理對象的pname參數上。參數:
-
target: gl.TEXTURE_2D 或 gl.TEXTURE_CUBE_MAP
-
pname: 可指定4個紋理參數
- 放大(gl.TEXTURE_MAP_FILTER):當紋理的繪制范圍比紋理本身更大時,如何獲取紋理顏色。比如,將16*16的紋理圖像映射到32*32像素的空間時,紋理的尺寸變為原始的兩倍。默認值為gl.LINEAR。
- 縮小(gl.TEXTURE_MIN_FILTER): 當紋理的繪制返回比紋理本身更小時,如何獲取紋素顏色。比如,將32*32的紋理圖像映射到16*16像素空間里,紋理的尺寸就只有原始的一般。默認值為gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR。
- 水平填充(gl.TEXTURE_WRAP_S): 表示如何對紋理圖像左側或右側區域進行填充。默認值為gl.REPEAT。
- 垂直填充(gl.TEXTURE_WRAP_T): 表示如何對紋理圖像上方和下方的區域進行填充。默認值為gl.REPEAT。
-
param: 紋理參數的值
-
可賦給 gl.TEXTURE_MAP_FILTER 和 gl.TEXTURE_MIN_FILTER 參數的值
gl.NEAREST: 使用原紋理上距離映射后像素中心最近的那個像素的顏色值,作為新像素的值。
gl.LINEAR: 使用距離新像素中心最近的四個像素的顏色值的加權平均,作為新像素的值(和gl.NEAREST相比,該方法圖像質量更好,但也會有較大的開銷。)
-
可賦給 gl.TEXTURE_WRAP_S 和 gl.TEXTURE_WRAP_T 的常量:
gl.REPEAT: 平鋪式的重復紋理
gl.MIRRORED_REPEAT: 鏡像對稱的重復紋理
gl.CLAMP_TO_EDGE: 使用紋理圖像邊緣值
-
設置樣例如下所示:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D,將 pixels 指定給綁定的紋理對象,這個api在 WebGL1 和 WebGL2 中的重載函數多達十幾個,格式類型非常多樣。pixels參數既可以是圖像,canvas,也可以是視頻,我們只看 WebGL1中的調用形式。
// WebGL1:
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels);
// WebGL2:
//...
我封裝出了一個紋理加載函數,每個api的調用格式可以查看資料,還是先實現我們想要的效果。
function loadTexture(url) {
const texture = gl.createTexture();
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
let textureInfo = {
width: 1,
height: 1,
texture: texture,
};
const img = new Image();
return new Promise((resolve,reject) => {
img.onload = function() {
textureInfo.width = img.width;
textureInfo.height = img.height;
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureInfo.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
resolve(textureInfo);
};
img.src = url;
});
}
漫反射貼圖
首先實現漫反射光貼圖,從網上下載了個地板的貼圖,里面包含了各種類型的貼圖。
緩沖區要增加頂點對應的紋理坐標,這樣才能通過紋理坐標找到對應的紋理像素,簡稱紋素。
const arrays = {
position: [
-1, 0, -1,
-1, 0, 1,
1, 0, -1,
1, 0, 1
],
texcoord: [
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0
],
normal: [ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1 ],
};
頂點着色器唯一區別是增加了紋理坐標,需要插值傳入片元着色器
//...
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
//...
v_texcoord = a_texcoord;
}
片元着色器修改的多一些。主要是使用 texture2D 獲取對應坐標下的紋素,代替之前的顏色就可以了。下面就是片元着色器相關代碼
//...
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord);
//光線方向
vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position);
// 計算光線方向和法向量夾角
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
// 漫反射光亮度
vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb;
// 環境光亮度
vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb;
//...
js部分加載貼圖對應的圖片,傳遞紋理單元,然后渲染
//...
(async function (){
const ret = await loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg')
setUniforms(program, {
u_samplerD: 0//0號紋理
});
//...
draw();
})()
效果如下,鏡面高光部分似乎太刺眼了,因為地板是不會有鏡子一樣光滑強烈的反光的。

鏡面高光貼圖
為了實現更逼真的高光效果,繼續實現高光貼圖,實現原理和漫反射一樣,把對應的高光顏色替換成高光貼圖紋素就可以了。
下面就是片元着色器增加修改高光部分
//...
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord);
vec4 specMap = texture2D(u_samplerS, v_texcoord);
//光線方向
vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position);
// 計算光線方向和法向量夾角
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
// 漫反射光亮度
vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb;
// 環境光亮度
vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb;
// 鏡面高光
vec3 eyeDirection = normalize(u_viewPosition - v_position);// 反射方向
vec3 halfwayDir = normalize(lightDirection + eyeDirection);
float specularIntensity = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), u_shininess);
vec3 specular = (vec3(0.2,0.2,0.2) + specMap.rgb) * specularIntensity;
//...
js同時加載漫反射和高光貼圖
//...
(async function (){
const ret = await Promise.all([
loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg'),
loadTexture('/model/floor_tiles_06_spec_1k.jpg',1)
]);
setUniforms(program, {
u_samplerD: 0,//0號紋理
u_samplerS: 1 //1號紋理
});
//...
draw();
})()
最后實現的效果如下,明顯更加接近真實的地板
后記
紋理貼圖其實包括了很多高級應用,接着我們還將繼續深入探索,下一節是法線貼圖。