聊聊我所經歷的游戲公司


最近幾天996被爭論的很多,尤其是GitHub上的996.ICU已經有22萬+的star,作為技術人,這個數字還是挺可怕的。作為一個十年的老碼農,覺得應該聊聊我所經歷的游戲公司,有超強度加班的,也有加班強度不大,沒有不加班的,有很多失敗的項目和公司,也有成功的項目和公司。

10年底的時候,我加入了某創業的游戲公司,記得我加入的時候最多十幾個人。當時大環境社交游戲特別火,例如偷菜啊,搶車位啊。當時公司只有一款海外的社交游戲,同時也正准備開發一款新的戰爭游戲。作為公司來說,肯定壓力特別大,只有一款游戲而且收入也一般,開發的下一款游戲如果不成功,公司都可能掛掉。所以當時加班是真的特別狠,一般都是10點之后走的,997是肯定有的。當時的技術總監也是聯合創始人,是從北航畢業東軟出來創業的,技術真的特別特別牛逼,東軟的時候做.net的,后來做游戲用的是PHP和actionscript3,用的都特別溜,是個特別懂技術的人,說真的,感覺如果沒有這個人的話,這個公司后來的很多游戲估計都開發不出來。當時有個特別好的地方,技術的地位特別特別高,開發進度開發規划基本也都是技術為主,主要是抄Facebook上一款排名前十的游戲,如果有不懂的地方就去玩下這個游戲,主策啊策划當時感覺都是輔助。當時提前一個多月說是要開啟新項目,技術總監就抽調一些人員准備新游戲,留下一部分人維護老游戲。抽調的人員,主要是准備游戲框架准備各種組件,准備通信協議等等的基礎功能。一個月后項目正式開啟,開始模塊功能開發,計划四個月開發完成,當時大家都說估計有延期,有可能需要六個月,由於有前期一個月的項目准備,其實開發模塊功能還是相當快的,最后應該是五個月開發完。記得是當年的六七月上線,可惜的是,真的強度和壓力太大了,基本9107的開發模式,經常失眠,沒能堅持到最后游戲上線。我是當年五月份離開的。當年游戲上線后在騰訊的朋友網上特別火,后來在QQ空間上架,聽同事說當年的DAU是兩三百萬以上。后來的某一年,這家公司被一上市公司以數10億的價格收購了。留在那堅持下來的同事也應該有個圓滿的歸宿吧。

11年中的時候,我加入當時還算點有名氣的的游戲公司。當時我們負責的一個需要重構的游戲項目,我由於能會寫PHP和Actionscript3是這個項目的技術負責人,項目的制作人,可能也是聯合創始人吧,和老板的關系特別好,以前貌似是做客服的,后來公司不斷壯大,就委以重任吧,做制作人了。這哥們人也挺好的,就是不懂技術。這個公司人已經特別多了,當年得有200號人吧,技術的地位很明顯是沒有上家公司地位高。第一天確定要重構這個游戲項目,第二天就確定了需要三個多月的開發時間,下午的時候制作人就找我對每個模塊的開發時間,當時我是有點暈逼的。我以為應該像上一家公司一樣,提前差不多一個月的時間准備框架、組件和通信等的基礎模塊,然后再開發項目,確定各個模塊的開發時間。但是當時制作人說了,上線時間定了,后面的模塊開發就是項目內怎么完成的事了。我當時第一個想法就是完不成啊,沒有上一家公司那么牛逼的技術,最主要的沒有前期准備的時間。如果單純開發模塊,我覺得三四個月時間問題不大。當時夾在不懂技術的制作人和項目開發組的技術成員之間,特別憋屈。后來就加班加點克服唄,每天幾乎都是趕最后一班地鐵,我爹來北京一周多了沒見過我。后來也趕進度按計划時間開發完了,但這個代碼質量心里是相當沒譜的,好多代碼都沒有完整的規划,根本談不上軟件架構設計,耦合嚴重,沒有任何擴展性,基本上都是為了趕進度,這個結果可能制作人和老板是比較滿意的。后來這個游戲上了校內網,數據一直不怎么理想。再后來,公司資金鏈問題,我們部門被砍,人都被裁了。我領了賠償金,玩了一兩個月...

中間還有個小插曲,原來我帶的應屆生去了一家新創立的游戲公司,項目開發已經接近尾聲,他極力邀請我和他們制作人見面聊下,我當時一直想去一個大點的公司,不到一年換一次工作我也是厭倦了,他給我說了好幾次。推辭不掉,就過去跟他們技術和制作人聊了下,他們制作人說,我們小公司給不了你多少錢,但是可以承諾一部分期權。我當時只想去大點公司,心里想的,要你破期權有啥用。就說了,我想去大點公司,不想在你們這樣的小公司待... 后來誰能想到,這個游戲上線后特別火,兩三個月之后流水就幾千萬了...再后來過了兩三年,被一上市公司數十億給收購了...

12年中的時候,我去了一家現在都特別有名的游戲公司(我負責的項目是被收購過去的)。當時那個代碼爛到不忍直視。代碼的邏輯我看了兩三個月才理清楚,打包編譯一次需要兩三個小時.想想發布的時候,只要有問題,就得花兩三個小時編譯。但是這個項目,當年特別賺錢,高的時候一個月幾千萬的流水。(窮人真是不能理解玩游戲的土豪,那游戲單人最高充值記錄二十幾萬,記得充值界面最高只能充599,有人就給我們客服提意見,他想沖幾千,竟然需要分幾次充,后來還專門開發了一個高額充值的接口。后來我們的新游戲,在內測階段有個玩家每天沖一萬多...).繼續說我們項目,后來我們整個團隊,都去開發這個老款游戲戰斗方式的新游戲去了。說下我們這個團隊,制作人是原來那個成功游戲的策划,不懂技術。技術的地位比上一家公司高點。而且人員配置比較充足,不像上家公司一樣,我邊寫框架邊寫模塊。在這個項目中,我主要寫框架通信等,兩個同事寫組件和模塊,有個技術好的同事寫地圖和戰斗方式。這個人員配置覺得特別合理,跟第一家公司很類似。但是項目沒有話語權,制作人在公司話語權不高,這個項目還做了一個月的封閉開發,后來的工作模式一直是997或者9107吧。但是最惡心的地方出現了,這么多人加班的主要作用,就是把上一周開發的東西推到重做,顛覆性修改,下一周的任務就是把上一周開發的推動重做。開發人員基本都很憋屈...后來這個項目內測數據不理想,后來項目關閉。人員都流動到其它項目組。再后來我就離職了...

離職的主要原因,游戲公司的客戶端開發變化太快了,根本沒有時間和機會深入研究。那會也是公司頁游向手游轉型,我開始先做的actionscript3的開發,后來做cocos2d-x+lua的開發,再后來又做U3D的C#開發,后來還做過egret 的typescript開發...離職后,我去了某手機公司,沒做客戶端,開始我的老本行服務端開發了,現在一直在非游戲行業,很少有周末需要加班 996 997的時候。最近跟我的游戲行業的同事吃飯的時候,他們還照樣需要周末加班,約飯經常約不到一塊去。

后來反思那些成功和失敗的項目,有的代碼特別爛,但是它賺錢,有的代碼寫的特別好,一看代碼就覺得架構特別好,就知道是個有講究的程序員寫的,但是不一定賺錢。發現一般技術領導主導或者技術領導強勢的項目,一般不會受啥委屈,能學到東西,項目成不成的不好說,但至少心里是有譜的,出了問題立馬能定位到,這樣的項目成功的比例比較高;不懂技術的策划主導的項目,如果技術不強勢,沒啥地位,無畏的加班和受委屈是必然的,成功概率會低很多。不懂技術的管理人眼里,項目進度是可以通過加班和加人解決的,在他們眼里一個人三天的進度,跟三個人一天是一樣的,經常讓技術花很大的代價去開發一個優先級比較低產出意義不大的功能,而且會覺得開發人員的能力是一樣的,他不管軟件設計的原則,只要按計划完成就行了。但是長期疲勞加班搞出來的代碼一般都是湊合的代碼,沒啥軟件設計的原則,出了問題很難定位。我所經歷的游戲公司,基本都是開始幾個創始人做了一款游戲,后來這款游戲賺錢了,拿到投資了,就招人慢慢壯大公司,開新的項目,個人團隊在當時能做大,肯定幾個創始人必然是能在各個方面獨擋一面的,制作人、技術、測試必然是比較優秀的,單個游戲成功了,公司不斷發展壯大,開新的項目,原來的策划去做制作人,原來的運營測試去做制作人,原來普通的技術人員去做項目技術負責人,這就有一定的概率做不好,公司發展的速度遠遠超過了公司創始人當前的技能素質,如果創始人的技能水平能夠跟上來新項目成功的概率就大,如果創始人的技能水平沒能提高上來,項目失敗的風險就比較大。

后來經歷越來越多的公司,越來越覺得遇到一個懂技術尊重技術的領導是開發人員的幸運。如果公司或者項目的負責人是技術轉行產品或者策划的,那對開發人員來說簡直是撞大運了。pony也說過 我們希望的產品經理是從技術晉升而來的。確實是這樣的,遇到過很多次,由於策划產品的不專業,整個團隊都要跟着做錯誤的事情,他們寫錯文檔了,該幾個字就改過來了,開發和測試需要做很多工作量才能改過來。幸運的是,后面我遇到的部門負責人公司負責人都是技術出身的,偶爾也會周末或者晚上加班,但沒有出現過強制996或者長期加班,覺得為了趕進度,短期的加班是無可厚非的,公司要生存,產品需要快速迭代,就需要加班,但是長期強制加班的一定是領導管理人員的無能。

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