首先我們創建一個模型對象
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100); //邊長100的正方體 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xFF0000 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh);
移動
接下來我們嘗試將模型中心移動到 100,100,100的位置
方法1:Mesh對象繼承Object3D對象,調用Object3D對象方法
mesh.translateX(100); mesh.translateY(100); mesh.translateZ(100);
方法2:通過直接改變模型position屬性或者通過position屬性的set方法
mesh.position.x = 100; mesh.position.y = 100; mesh.position.z = 100; mesh.position.set(100, 100, 100);
方法3:通過沿着向量 1,1,1移動100個單位
mesh.translateOnAxis( new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ), 100);
*上面方法3中如果沿着某一向量移動指定的距離,需要對向量進行歸一化處理,原因是向量(1,1,1)的長度不為1,即:
//沿着向量1,1,1移動100,而非移動到100,100,100的位置 mesh.translateOnAxis( new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ).normalize(), 100);
縮放
//沿着XYZ分別縮放2倍/1.5倍/2倍 mesh.scale.set(2, 1.5, 2);
旋轉
沿着XYZ分別旋轉45°
mesh.rotation.x = Math.PI/4; mesh.rotation.y = Math.PI/4; mesh.rotation.z = Math.PI/4;
或者
mesh.rotateX(Math.PI/4) mesh.rotateY(Math.PI/4) mesh.rotateZ(Math.PI/4)
使用鼠標對三維物體的縮放
可以通過官方的插件OrbitControls實現鼠標對模型控制,方法如下:
引入文件:
<script type="text/javascript" src="./js/OrbitControls.js"></script>
// 渲染函數 function render() { renderer.render(scene, camera); //執行渲染操作 } render(); //創建控件對象 相機對象camera作為參數 控件可以監聽鼠標的變化,改變相機對象的屬性 var controls = new THREE.OrbitControls(camera); //監聽鼠標事件,觸發渲染函數,更新canvas畫布渲染效果 controls.addEventListener('change', render);
如果是動畫,則不需要監聽change事件
// 渲染函數 function render() { mesh.rotation.x += 0.01 renderer.render(scene, camera); //執行渲染操作 requestAnimationFrame(render); //下一幀執行代碼 } render(); //創建控件對象 相機對象camera作為參數 控件可以監聽鼠標的變化,改變相機對象的屬性 var controls = new THREE.OrbitControls(camera); //監聽鼠標事件,觸發渲染函數,更新canvas畫布渲染效果 // controls.addEventListener('change', render);
