1: 掌握按鈕的使用;
cc.Button
1:添加按鈕的方法
(1)直接創建帶Button組件的節點;
(2) 先創建節點,再添加組件;
2:按鈕組件, 按鈕是游戲中最常用的組件, 點擊然后響應事件;
3: 按鈕的過渡效果:
過渡: 普通狀態, 鼠標滑動到物體上, 按下狀態, 禁用狀態
(1)沒有過渡,只有響應事件;
(2)顏色過渡, 過渡效果中使用顏色;
(3)精靈過渡,使用圖片過渡;
(4)縮放過渡, 選項,在disable的時候是否置灰;
4: 按鈕禁用;
5: 按鈕添加響應事件 --> 節點-->組件 --> 代碼的函數;
6: 按鈕傳遞自定義參數; ---> 字符串對象;
7: Button響應這個觸摸點擊,所以Button所掛的這個節點,一定要有大小,如果你向大小(0, 0)的節點上,掛一個Button,這個是無法響應點擊事件;+
代碼使用cc.Button
1: 代碼添加/獲取cc.Button組件;
2: 代碼里面添加按鈕的響應事件;
3: 代碼觸發按鈕指定的回掉函數;
4: Component.EventHandler
var eventHandler = new cc.Component.EventHandler();
eventHandler.target = newTarget;
eventHandler.component = "MainMenu";
eventHandler.handler = "OnClick";
eventHandler.customEventData = "my data";
eventHandler.emit(["param1", "param2", ....]);
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... // 直接在編輯器里面綁定 button: { type: cc.Button, // default: null, }, }, // use this for initialization onLoad: function () { // 獲取button組件 this.start_button = this.node.getChildByName("ks_up").getComponent(cc.Button); // 添加button組件 this.red_button = this.node.getChildByName("red_button").addComponent(cc.Button); // 添加一個響應函數 var click_event = new cc.Component.EventHandler(); click_event.target = this.node; click_event.component = "game_scene"; click_event.handler = "on_red_button_click"; click_event.customEventData = "red_button_data_77777"; // this.red_button.clickEvents = [click_event]; this.red_button.clickEvents.push(click_event); // end // 代碼觸發按鈕的響應事件,而不用自己去觸摸 this.scheduleOnce(function() { var click_events = this.red_button.clickEvents; for(var i = 0; i < click_events.length; i ++) { var comp_env_handle = click_events[i]; // 在代碼里面觸發按鈕的響應函數 comp_env_handle.emit(["", "red_button_data_77777"]); } }.bind(this), 3); // end }, on_red_button_click: function(e, custom) { console.log("on_red_button_click: ", custom); }, // 關卡按鈕1-10, 第幾關 // e 本次觸摸的觸摸事件 // customEventData is String; on_button_click: function(e, level) { level = parseInt(level); console.log("on_button_click called:", level); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
實現不規則的按鈕點擊區域(copy大佬的方法重寫_hittest,方便好用)
參考鏈接 http://blog.zovew.com/2018/03/18/Cocos-Creator不規則觸摸點擊實現/
可以利用PolygonCollider組件實現一個不規則碰撞的方法。
- Node節點需要添加cc.PolygonCollider,否則按原函數處理
- 獲取cc.PolygonCollider組件,檢測碰撞。觸摸點坐標需要轉NodeSpace,並且Anchor為(0.5,0.5)即:節點中心為原點
核心代碼
cc.Class({ extends: cc.Component, editor: CC_EDITOR && { menu: 'i18n:Component/PolygonHitTest', }, properties: { }, /** * 加載 */ onLoad() { this.node._oldHitTest = this.node._hitTest.bind(this.node); this.node._hitTest = this.polygonHitTest.bind(this.node); }, /** * 不規則多邊形觸摸測試 * @param {觸摸點} point * @param {監聽} listener */ polygonHitTest(point, listener) { var polygonCollider = this.getComponent(cc.PolygonCollider); if (polygonCollider) { point = this.convertToNodeSpace(point); point.x -= this.getContentSize().width / 2; point.y -= this.getContentSize().height / 2; return cc.Intersection.pointInPolygon(point, polygonCollider.points); } else { return this._oldHitTest(point, listener); } } });