2D游戲和3D游戲的主要區別
一、總結
一句話總結:2D中的單位就是貼圖,3D中的單位還有高
1. 3D 和 2D 游戲的區別主要體現在呈現畫面和文件體積上;
2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戲的聲光和特效效果;
3. 成功的游戲不一定是優秀的游戲。
是否只是貼圖 三維多了高 畫面質量 文件體積


1、3D游戲一定就比2D游戲高級么,根據哪些需求選擇?
需求 效率 性價比
其實不然,適合需求的才是最好的,效率最高的才是最好的,性價比最高才是最好
2、游戲的本質?
娛樂
游戲的本質就是供人娛樂,給人各種開心的、刺激的、恐怖的感官刺激。
有些人喜歡復雜策略類的游戲,那么繁瑣復雜的《太空帝國》就能滿足他們。有些人喜歡快節奏的游戲,那么賽車或者打一局就走的《FPS》可以滿足你的胃口;像我就喜歡王者榮耀,英雄聯盟等游戲。
一款游戲的成功離不開美術、音樂等等這些硬指標,然而這些指標卻不能決定這款游戲是否能深得人心。每一個人心中的判斷並不一樣,大量的人玩《王者榮耀》,但這並不代表它是優秀的游戲,只能說是成功的游戲。
二、2D游戲和3D游戲的主要區別(轉)
轉自:2D游戲和3D游戲的主要區別 - xiaokunzhang的博客 - CSDN博客
https://blog.csdn.net/xiaokunzhang/article/details/80579767
游戲的體現形式最主要是 2D 和 3D。最近比較流行的 AR/VR 等,都是屬於 3D 類的體現形式。
最初的游戲,2D 是絕對的主流。雖然現如今 3D 游戲大行其道,但是 2D 游戲還是擁有一席之地。比如我們上一節提到的《返校》,日本光榮公司前幾年仍然在推出 2D 版的《三國志》,以及最近暴雪又復刻的《星際爭霸 1》高清版。
呈現畫面
3D 和 2D 游戲最大的區別就是,游戲呈現畫面的方式有了質的改變。3D 較之 2D 畫面有更強大的沖擊力和震撼力,就好像 VR 較之普通 3D,對人們視覺的沖擊力和震撼力也是質的飛升。
要做出一款好的 2D 游戲,要比 3D 游戲下更多的功夫,特別是在游戲的內涵、創意、音樂和細節上面。因為 2D 游戲先天只能呈現 2D 畫面,所以玩家在入手游戲后,會很快對游戲有一個總體的評價,因此,開發者會想方設法留住用戶。而一些 3D 游戲創意和游戲內容其實都不是非常優秀,只是由於畫面突出,效果卓絕,也能吸引不少玩家戰斗到最后一關。
文件體積
2D 游戲的體積基本控制在 1G 以內。因為 2D 游戲本身的圖片量並不是很大,圖片體積也就不會很大。而 3D 游戲的體積基本都是 2~4G,現在甚至會有 30G、40G,甚至 60、100 多個 G。那是因為 3D 模型、骨骼、動作、貼圖等資源占用了大量的空間,高清貼圖動輒幾十甚至上百兆都是正常的體積,所以 3D 游戲比 2D 游戲體積大這是很重要的一個方面。
“偽 3D”游戲
我們熟知的 3D 游戲,有廣義、狹義之分。狹義的 3D 游戲是指 Polygon 游戲,也就是多邊形游戲,需要靠純 3D 計算技術實現操作。而廣義的 3D 游戲,則包括了“偽 3D”游戲。所謂偽 3D,其實就是 2D+3D,也有人稱之為 2.5D。其實就是將 2D 和 3D 技術結合起來,實現 3D 游戲的體驗。
類似《暴力摩托》這樣的早期 3D 游戲,其實就是“偽 3D”,它基本上是通過模擬計算和光線跟蹤(Raycasting)算法做出來的。因此,2D 游戲引擎無法制作狹義的 3D 游戲,而 3D 游戲引擎則可以做 2D 游戲。
比如,《夢幻西游》可以稱作“偽 3D”,而《暴力摩托》、早期的賽車游戲、《DOOM》等,都可以歸類為廣義的 3D 游戲。
如《暴力摩托》,或者更早期的賽車游戲
這類游戲的內存中,存在兩種甚至多種主角賽車的形態圖像,比如近景摩托車、遠景摩托車。在判斷速度大小之后,我們可以對圖像進行替換,以此讓玩家感覺到遠近;背景和地面則是按照線條來處理,也就是將一副背景圖片分成 N 條線,而第 N+1 條線會比第 N 條放大一倍,以此達到給賽道設置不同遠近的效果;根據玩家賽車的前后位置,來判斷繪制每一行的“放大”。而玩家控制的賽車則是一個活動塊。每個活動塊都存放有不同遠近大小的圖像形態,來控制前后圖像大小。
用 3D 游戲引擎制作 2D 游戲就是將 3D 游戲的視角和控制鎖定在只有 2D 能呈現的范圍內,讓玩家誤以為是 2D 游戲,但是這類游戲可以借助 3D 引擎來優化游戲的聲光和絢麗的特效,讓 2D 游戲更大放異彩。
在移動端的表現上,2D 游戲其實和 3D 游戲不相上下。
首先,利用小屏幕觀看 3D 畫面非常累。由於手機計算能力有限,所以目前移動端的 3D 游戲大部分都還是以低模為主。淺顯地說,高模就是相當精細的模型和貼圖,由無數個面(看需求)組成的模型,而低模一般會為了計算效率考慮控制其 3D 面數,貼圖也相對簡單。
其次,在移動設備上,因為移動平台的硬件限制,3D 引擎的表現一定不如電腦或者主機游戲來得好。這樣一來,2D 游戲其實有非常大的施展空間。
2D 游戲和 3D 游戲在電子競技中的區別
《星際爭霸》在前幾年一直是韓國的“國技”。《星際爭霸 1》的選手水平占據着全球巔峰位置。2015 年之后,由於圈內丑聞加上《星際爭霸 2》的出現,《星際爭霸 1》的三大聯賽幾乎銷聲匿跡。然而《星際爭霸 2》卻沒有想象中那么火爆。雖然有《DOTA》《LOL》的泰山壓頂之勢,但總體原因除了《星際爭霸 2》的平衡性外,還有一個原因是,《星際 2》的 3D 畫面並不完全適合電視轉播。
我們拿《星際爭霸 1》的 2D 畫面和《星際爭霸 2》的 3D 畫面進行比較。這里,第一幅圖是《星際 1》的畫面,第二幅圖是《星際 2》的畫面。

可以看到,3D 畫面幾乎要在高清畫質的情況下才能看清楚單位兵種、戰斗場面,而且很多時候都是一團黑漆漆、綠乎乎的 3D 畫面堆在一起。《LOL》看似沒有這種情況,是因為大家都熟悉每個英雄的形象,加上地圖比較明亮,兵種沒有《星際爭霸》那么多。
我們再來看《星際爭霸 1》的畫面,層次分明,清晰可辨,哪怕在低畫質的情況下仍然可以一眼看出究竟是什么兵種,有的時候,甚至連地雷都能看清楚。當然,這並不是說 3D 比不過 2D,而是在某些特殊情況和場景下,3D 圖形會有一些缺陷。
由於表現方式不同,3D 游戲最典型的就是比 2D 游戲的坐標多出一個 Z 值。所謂的 Z 值,就是除了 X、Y 的長寬之外,還多了一個高度值。這個值我們也可以用在 2D 游戲中。
在 PS 時代,有不少 2D 和 3D 結合在一起的游戲。比如,《生化危機》系列的 1、2、3 部,都屬於 2D 靜態場景、3D 模型。再比如,《最終幻想》系列的 7、8。玩家在世界地圖行動的時候,使用的是 3D 畫面,但是在游戲主場景里面,使用的仍然是《生化危機》那種 3D 建模。2D 渲染場景使用偽 3D 技術,一般是因為機能限制或者 3D 技術不成熟,但實際的實現難度不會比純 3D 技術更簡單。
3D 游戲和 2D 游戲在美術上的區別
從美術方面來說,3D 游戲和 2D 游戲的區別也相當大。
在 3D 建模和骨骼方面,一個熟練的美工,只需要在原有模型上添加或者修改某些物件。比如給某個生物加一個角,給它增加一個小小的動作。這樣模型的修改,對於美工來說,是比 2D 美術要簡單的。因為 2D 美術一般都是手繪,所以如果需求改動特別明顯,那一系列跟該角色相關的圖案都需要手工調整,這是非常大的工作量。
准確地講,2D 游戲是 2D 圖像圖形進行線性的一些變換將之渲染至屏幕而成。而 3D 的游戲是將 3D 的圖形圖像進行 3D 線性變換然后投影(Projection)至顯示器(顯示器是 2D 的)而成。顯示器在視覺上形成遠近大小的效果,讓我們看起來是立體的。事實上,我們眼睛的視網膜也是這么工作的。
游戲的本質
游戲的本質就是供人娛樂,給人各種開心的、刺激的、恐怖的感官刺激。
有些人喜歡復雜策略類的游戲,那么繁瑣復雜的《太空帝國》就能滿足他們。有些人喜歡快節奏的游戲,那么賽車或者打一局就走的《FPS》可以滿足你的胃口;像我就喜歡王者榮耀,英雄聯盟等游戲。
一款游戲的成功離不開美術、音樂等等這些硬指標,然而這些指標卻不能決定這款游戲是否能深得人心。每一個人心中的判斷並不一樣,大量的人玩《王者榮耀》,但這並不代表它是優秀的游戲,只能說是成功的游戲。
1. 3D 和 2D 游戲的區別主要體現在呈現畫面和文件體積上;
2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戲的聲光和特效效果;
3. 成功的游戲不一定是優秀的游戲。
