前一段時間,組里分享一個關於3D投影至2D平面上的主題,一直沒有時間細細的咀嚼一下。
每天的代碼大部分都是在寫業務邏輯,細想一下,自從畢業上班以來,一直沒有去寫過關於圖形展示方面的東東,所以決定先入個門,以后要是有需求了也可以快速上手,也當補充一下高中的數學知識。
1,旋轉
處理旋轉需要用到一個旋轉變換公式:
繞原點逆時針旋轉 θ 度角的變換公式是 與
,用矩陣表示為:
由於是x,y,z的三維坐標系,所以根據上面的公式,可以得到如下的轉換公式:
//向量旋轉 function rotateX(x, y, z, a) {//繞X軸旋轉 return { x: x, y: y * Math.cos(a) - z * Math.sin(a), z: y * Math.sin(a) + z * Math.cos(a) }; } function rotateY(x, y, z, a) {//繞Y軸旋轉 return { x: x * Math.cos(a) + z * Math.sin(a), y: y, z: z * Math.cos(a) - x * Math.sin(a) }; } function rotateZ(x, y, z, a) {//繞Z軸旋轉 return { x: x * Math.cos(a) - y * Math.sin(a), y: x * Math.sin(a) + y * Math.cos(a), z: z }; }
2,球面坐標系轉直角坐標系:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%B3%BB
球坐標系是用一個角度 表示位置和xy-面的相對關系。如P 點的球坐標為
。
是原點至P點之間的距離。
是線 OP 在 xy-面的投影線與正 x-軸之間的夾角。
為原點到點 P 的連線與正 z-軸之間的天頂角。
用球坐標
來表示一個點的位置
而根據上面的介紹,可以寫出下面的轉換公式:
/* * 球面坐標系轉直角坐標系 * @param {Number} a 仰角的余角 * @param {Number} b 轉角 * @param {Number} r 半徑 */ function spherical(a, b, r) { return { x: r * Math.sin(a) * Math.cos(b), y: r * Math.sin(a) * Math.sin(b), z: r * Math.cos(a) }; }
3,透視投影:
以上方的三維坐標系(x, y, z)為例,假設觀察點設置在(1000, 0, 0)的A點上,而目標點B設置在(x < 0, y > 0, z >0)的區域內,並且設B點的坐標為Xb, Yb, Zb;設B點在YOZ平面上的投影的坐標是(0, Y’b. Z’b),那么通過畫圖,可以得到一個公式:
1000 / (1000 - Xb) = Z’b / Zb (Xb < 0) == >> 這樣就得到了Z’b(投影點的z坐標)和目標點B的原始Zb坐標之間和Xb坐標之間的關系;
同理:
1000 / ( - Xb) = Y’b / (Yb – Y’b) (Xb < 0)
根據以上投影原理,可以列出以下代碼片段:
主需要注意第二個紅框,第一個紅框是純粹的平行投影(就像影子一樣),第二個是透視投影,只是和上面說明的坐標系使用的不一樣,但是原理是一樣的。
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下面來看下整體代碼吧:(不是原創,只是用來學習分享下)
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