使用
數據的定義
public class TestModel
{
private static TestModel mInstance;
public static TestModel GetInsatance()
{
if (mInstance == null) mInstance = new TestModel();
return mInstance;
}
readonly public ObservableData<int> num = new ObservableData<int>();
}
直接定義在Model中即可,在定義時建議直接定義成readonly,防止出現ObservableData被重新賦值,因為監聽都是綁定在ObservableData上的,ObservableData被重新賦值后之前的監聽也會丟失。
數據的修改
TestModel testModel = TestModel.GetInsatance();
testModel.count.Set(11);
對於ObservableData,直接通過Set(T data),Get()函數進行數據的修改和獲取,在修改的同時會發送修改事件出去。
數據的監聽與監聽的移除
using UnityEngine;
public class TestObserver : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
TestModel testModel = TestModel.GetInstance();
testModel.count.AddListener(TestListener,DataListenerType.UPDATE,this);
}
void TestListener(int num)
{
Debug.Log(num);
}
void OnDestroy()
{
testModel.count.RemoveListener(TestListener);
}
}
監聽
直接向對應的ObservableData添加監聽、監聽類型、holder即可(holder代表這個監聽被哪個實例持有,便於監聽的移除)。
添加監聽后,在修改ObservableData時,就會對對應類型的監聽進行調用。
移除監聽
通過監聽的委托或holder移除一個監聽或所有監聽。
核心思路
1.使用泛型將類型封裝,在修改數據的同時根據修改的類型通知事件出去。
2.使用泛型將監聽的回調封裝,可以進行統一的監聽和移除。
3.通過輔助綁定類等輔助類增加ObservableData的易用性。
4.在單數據的ObservableData還增加了List類型的Data,使用方法與單數據類似。
其他
為了提高ObservableData的易用性,添加了AssistantBinder、ObserverView。
AssistantBinder: 輔助綁定類,作為一個額外的holder,可對數據和監聽進行統一的管理。
ObserverView: 繼承自MonoBehaviour,在被銷毀時自動對監聽進行釋放。
小結
整合了數據的存儲和事件的通知,化簡了觀察者模式。
1.易於擴展:
添加新類型時只用添加新的ObservableData和DataListener即可。
2.易於修改:
比如在某些項目修改數據時希望通知出不同的事件,可以直接修改對應的Set、Get函數。
項目鏈接:ObservableDemo
有什么設計不合理或者有bug的地方希望大家可以留言指正,我會盡快修改。
