前言
盡管在上一章的動態天空盒中用到了Render-To-Texture技術,但那是針對紋理立方體的特化實現。考慮到該技術的應用層面非常廣,在這里抽出獨立的一章專門來講有關它的通用實現以及各種應用。
章節回顧 |
---|
深入理解與使用2D紋理資源(重點閱讀ScreenGrab庫) |
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。
再述Render-To-Texture技術
在前面的章節中,我們默認的渲染目標是來自DXGI后備緩沖區,它是一個2D紋理。而Render-To-Texture技術,實際上就是使用一張2D紋理作為渲染目標,但一般是自己新建的2D紋理。與此同時,這個紋理還能夠綁定到着色器資源視圖(SRV)供着色器所使用,即原本用作輸出的紋理現在用作輸入。
它可以用於:
- 小地圖的實現
- 陰影映射(Shadow mapping)
- 屏幕空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)
- 利用天空盒實現動態反射/折射(Dynamic reflections/refractions with cube maps)
在這一章,我們將展示下面這三種應用:
- 屏幕淡入/淡出
- 小地圖(有可視范圍的)
- 保存紋理到文件
TextureRender類
該類借鑒了上一章DynamicSkyEffect
的實現,因此也繼承了它簡單易用的特性:
class TextureRender
{
public:
template<class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
TextureRender() = default;
~TextureRender() = default;
// 不允許拷貝,允許移動
TextureRender(const TextureRender&) = delete;
TextureRender& operator=(const TextureRender&) = delete;
TextureRender(TextureRender&&) = default;
TextureRender& operator=(TextureRender&&) = default;
HRESULT InitResource(ID3D11Device* device,
int texWidth,
int texHeight,
bool generateMips = false);
// 開始對當前紋理進行渲染
void Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext, const FLOAT backgroundColor[4]);
// 結束對當前紋理的渲染,還原狀態
void End(ID3D11DeviceContext * deviceContext);
// 獲取渲染好的紋理
ID3D11ShaderResourceView * GetOutputTexture();
// 設置調試對象名
void SetDebugObjectName(const std::string& name);
private:
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_pOutputTextureSRV; // 輸出的紋理對應的着色器資源視圖
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_pOutputTextureRTV; // 輸出的紋理對應的渲染目標視圖
ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_pOutputTextureDSV; // 輸出紋理所用的深度/模板視圖
D3D11_VIEWPORT m_OutputViewPort; // 輸出所用的視口
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_pCacheRTV; // 臨時緩存的后備緩沖區
ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_pCacheDSV; // 臨時緩存的深度/模板緩沖區
D3D11_VIEWPORT m_CacheViewPort; // 臨時緩存的視口
bool m_GenerateMips; // 是否生成mipmap鏈
};
它具有如下特點:
- 支持任意寬高的紋理(在初始化時確定),因為它內置了一個獨立的深度/模板緩沖區
- 使用
Begin
和End
方法,確保在這兩個方法調用之間的所有繪制都將輸出到該紋理 Begin
方法會臨時緩存后備緩沖區、深度/模板緩沖區和視口,並在End
方法恢復,因此無需自己去重新設置這些東西
TextureRender初始化
現在我們需要完成下面5個步驟:
- 創建紋理
- 創建紋理對應的渲染目標視圖
- 創建紋理對應的着色器資源視圖
- 創建與紋理等寬高的深度/模板緩沖區和對應的視圖
- 初始化視口
具體代碼如下:
HRESULT TextureRender::InitResource(ID3D11Device* device, int texWidth, int texHeight, bool generateMips)
{
// 防止重復初始化造成內存泄漏
m_pOutputTextureSRV.Reset();
m_pOutputTextureRTV.Reset();
m_pOutputTextureDSV.Reset();
m_pCacheRTV.Reset();
m_pCacheDSV.Reset();
m_GenerateMips = generateMips;
HRESULT hr;
// ******************
// 1. 創建紋理
//
ComPtr<ID3D11Texture2D> texture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.Width = texWidth;
texDesc.Height = texHeight;
texDesc.MipLevels = (m_GenerateMips ? 0 : 1); // 0為完整mipmap鏈
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
// 現在texture用於新建紋理
hr = device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, texture.ReleaseAndGetAddressOf());
if (FAILED(hr))
return hr;
// ******************
// 2. 創建紋理對應的渲染目標視圖
//
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc;
rtvDesc.Format = texDesc.Format;
rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
rtvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
hr = device->CreateRenderTargetView(texture.Get(), &rtvDesc, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
return hr;
// ******************
// 3. 創建紋理對應的着色器資源視圖
//
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = texDesc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.TextureCube.MipLevels = -1; // 使用所有的mip等級
hr = device->CreateShaderResourceView(texture.Get(), &srvDesc,
m_pOutputTextureSRV.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
return hr;
// ******************
// 4. 創建與紋理等寬高的深度/模板緩沖區和對應的視圖
//
texDesc.Width = texWidth;
texDesc.Height = texHeight;
texDesc.MipLevels = 0;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.MiscFlags = 0;
ComPtr<ID3D11Texture2D> depthTex;
hr = device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, depthTex.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
return hr;
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
dsvDesc.Format = texDesc.Format;
dsvDesc.Flags = 0;
dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
hr = device->CreateDepthStencilView(depthTex.Get(), &dsvDesc,
m_pOutputTextureDSV.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
return hr;
// ******************
// 5. 初始化視口
//
m_OutputViewPort.TopLeftX = 0.0f;
m_OutputViewPort.TopLeftY = 0.0f;
m_OutputViewPort.Width = static_cast<float>(texWidth);
m_OutputViewPort.Height = static_cast<float>(texHeight);
m_OutputViewPort.MinDepth = 0.0f;
m_OutputViewPort.MaxDepth = 1.0f;
return S_OK;
}
TextureRender::Begin方法--開始對當前紋理進行渲染
該方法緩存當前渲染管線綁定的渲染目標視圖、深度/模板視圖以及視口,並替換初始化好的這些資源。注意還需要清空一遍緩沖區:
void TextureRender::Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext)
{
// 緩存渲染目標和深度模板視圖
deviceContext->OMGetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.GetAddressOf());
// 緩存視口
UINT num_Viewports = 1;
deviceContext->RSGetViewports(&num_Viewports, &m_CacheViewPort);
// 清空緩沖區
float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
deviceContext->ClearRenderTargetView(m_pOutputTextureRTV.Get(), black);
deviceContext->ClearDepthStencilView(m_pOutputTextureDSV.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
// 設置渲染目標和深度模板視圖
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf(), m_pOutputTextureDSV.Get());
// 設置視口
deviceContext->RSSetViewports(1, &m_OutputViewPort);
}
TextureRender::End方法--結束對當前紋理的渲染,還原狀態
在對當前紋理的所有繪制方法調用完畢后,就需要調用該方法以恢復到原來的渲染目標視圖、深度/模板視圖以及視口。若在初始化時還指定了generateMips
為true
,還會給該紋理生成mipmap鏈:
void TextureRender::End(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
// 恢復默認設定
deviceContext->RSSetViewports(1, &m_CacheViewPort);
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.Get());
// 若之前有指定需要mipmap鏈,則生成
if (m_GenerateMips)
{
deviceContext->GenerateMips(m_pOutputTextureSRV.Get());
}
// 清空臨時緩存的渲染目標視圖和深度模板視圖
m_pCacheDSV.Reset();
m_pCacheRTV.Reset();
}
最后就可以通過TextureRender::GetOutputTexture
方法獲取渲染好的紋理了。
注意:不要將紋理既作為渲染目標,又作為着色器資源,雖然不會報錯,但這樣會導致程序運行速度被拖累。在VS的輸出窗口你可以看到它會將該資源強制從着色器中撤離,置其為NULL,以保證不會同時綁定在輸入和輸出端。
屏幕淡入/淡出效果的實現
該效果對應的特效文件為ScreenFadeEffect.cpp
,着色器文件為ScreenFade_VS.hlsl
和ScreenFade_PS.hlsl
。
ScreenFadeEffect
類在這不做講解,有興趣的可以查看第13章的自定義Effects管理類實現教程,或者去翻看ScreenFadeEffect
類的源碼實現。
首先是ScreenFade.hlsli
// ScreenFade.hlsli
Texture2D gTex : register(t0);
SamplerState gSam : register(s0);
cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
float g_FadeAmount; // 顏色程度控制(0.0f-1.0f)
float3 g_Pad;
}
cbuffer CBChangesRarely : register(b1)
{
matrix g_WorldViewProj;
}
struct VertexPosTex
{
float3 PosL : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct VertexPosHTex
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
然后分別是對於的頂點着色器和像素着色器實現:
// ScreenFade_VS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"
// 頂點着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
VertexPosHTex vOut;
vOut.PosH = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_WorldViewProj);
vOut.Tex = vIn.Tex;
return vOut;
}
// ScreenFade_PS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
return g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex) * float4(g_FadeAmount, g_FadeAmount, g_FadeAmount, 1.0f);
}
該套着色器通過gFadeAmount來控制最終輸出的顏色,我們可以通過對其進行動態調整來實現一些效果。當gFadeAmount
從0到1時,屏幕從黑到正常顯示,即淡入效果;而當gFadeAmount
從1到0時,平面從正常顯示到變暗,即淡出效果。
一開始像素着色器的返回值采用的是和Rastertek一樣的tex.Sample(sam, pIn.Tex) * gFadeAmount
,但是在截屏出來的.dds文件觀看的時候顏色變得很奇怪
原本以為是輸出的文件格式亂了,但當我把Alpha通道關閉后,圖片卻一切正常了
故這里應該讓Alpha通道的值乘上1.0f以保持Alpha通道的一致性
為了實現屏幕的淡入淡出效果,我們需要一張渲染好的場景紋理,即通過TextureRender
來實現。
首先我們看GameApp::UpdateScene
方法中用於控制屏幕淡入淡出的部分:
// 更新淡入淡出值
if (m_FadeUsed)
{
m_FadeAmount += m_FadeSign * dt / 2.0f; // 2s時間淡入/淡出
if (m_FadeSign > 0.0f && m_FadeAmount > 1.0f)
{
m_FadeAmount = 1.0f;
m_FadeUsed = false; // 結束淡入
}
else if (m_FadeSign < 0.0f && m_FadeAmount < 0.0f)
{
m_FadeAmount = 0.0f;
SendMessage(MainWnd(), WM_DESTROY, 0, 0); // 關閉程序
// 這里不結束淡出是因為發送關閉窗口的消息還要過一會才真正關閉
}
}
// ...
// 退出程序,開始淡出
if (m_KeyboardTracker.IsKeyPressed(Keyboard::Escape))
{
m_FadeSign = -1.0f;
m_FadeUsed = true;
}
啟動程序的時候,mFadeSign
的初始值是1.0f
,這樣就使得打開程序的時候就在進行屏幕淡入。
而用戶按下Esc
鍵退出的話,則先觸發屏幕淡出效果,等屏幕變黑后再發送關閉程序的消息給窗口。注意發送消息到真正關閉還相隔一段時間,在這段時間內也不要關閉淡出效果的繪制,否則最后那一瞬間又突然看到場景了。
然后在GameApp::DrawScene
方法中,我們可以將繪制過程簡化成這樣:
// ******************
// 繪制Direct3D部分
//
// 預先清空后備緩沖區
m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Black));
m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
if (mFadeUsed)
{
// 開始淡入/淡出
m_pScreenFadeRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
}
// 繪制主場景...
if (mFadeUsed)
{
// 結束淡入/淡出,此時繪制的場景在屏幕淡入淡出渲染的紋理
m_pScreenFadeRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());
// 屏幕淡入淡出特效應用
m_ScreenFadeEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
m_ScreenFadeEffect.SetFadeAmount(m_FadeAmount);
m_ScreenFadeEffect.SetTexture(m_pScreenFadeRender->GetOutputTexture());
m_ScreenFadeEffect.SetWorldViewProjMatrix(XMMatrixIdentity());
m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
// 將保存的紋理輸出到屏幕
m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_FullScreenShow.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_FullScreenShow.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
// 務必解除綁定在着色器上的資源,因為下一幀開始它會作為渲染目標
m_ScreenFadeEffect.SetTexture(nullptr);
m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
}
對了,如果窗口被拉伸,那我們之前創建的紋理寬高就不適用了,需要重新創建一個。在GameApp::OnResize
方法可以看到:
void GameApp::OnResize()
{
// ...
// 攝像機變更顯示
if (mCamera != nullptr)
{
// ...
// 屏幕淡入淡出紋理大小重設
m_pScreenFadeRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), m_ClientWidth, m_ClientHeight, false);
}
}
由於屏幕淡入淡出效果需要先繪制主場景到紋理,然后再用該紋理完整地繪制到屏幕上,就不說前面還進行了大量的深度測試了,兩次繪制下來使得在渲染淡入淡出效果的時候幀數下降比較明顯。因此不建議經常這么做。
小地圖的實現
關於小地圖的實現,有許多種方式。常見的如下:
- 美術預先繪制一張地圖紋理,然后再在上面繪制一些2D物件表示場景中的物體
- 捕獲游戲場景的俯視圖用作紋理,但只保留靜態物體,然后再在上面繪制一些2D物件表示場景中的物體
- 通過俯視圖完全繪制出游戲場景中的所有物體
可以看出,性能的消耗越往后要求越高。
因為本項目的場景是在夜間森林,並且樹是隨機生成的,因此采用第二種方式,但是地圖可視范圍為攝像機可視區域,並且不考慮額外繪制任何2D物件。
小地圖對應的特效文件為MinimapEffect.cpp
,着色器文件為Minimap_VS.hlsl
和Minimap_PS.hlsl
。同樣這里只關注HLSL實現。
首先是Minimap.hlsli
:
// Minimap.hlsli
Texture2D g_Tex : register(t0);
SamplerState g_Sam : register(s0);
cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
float3 g_EyePosW; // 攝像機位置
float g_Pad;
}
cbuffer CBDrawingStates : register(b1)
{
int g_FogEnabled; // 是否范圍可視
float g_VisibleRange; // 3D世界可視范圍
float2 g_Pad2;
float4 g_RectW; // 小地圖xOz平面對應3D世界矩形區域(Left, Front, Right, Back)
float4 g_InvisibleColor; // 不可視情況下的顏色
}
struct VertexPosTex
{
float3 PosL : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct VertexPosHTex
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
為了能在小地圖中繪制出局部區域可視的效果,還需要依賴3D世界中的一些參數。其中gRectW
對應的是3D世界中矩形區域(即x最小值, z最大值, x最大值, z最小值)。
然后是頂點着色器和像素着色器的實現:
// Minimap_VS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"
// 頂點着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
VertexPosHTex vOut;
vOut.PosH = float4(vIn.PosL, 1.0f);
vOut.Tex = vIn.Tex;
return vOut;
}
// Minimap_PS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
// 要求Tex的取值范圍都在[0.0f, 1.0f], y值對應世界坐標z軸
float2 PosW = pIn.Tex * float2(g_RectW.zw - g_RectW.xy) + g_RectW.xy;
float4 color = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);
[flatten]
if (g_FogEnabled && length(PosW - g_EyePosW.xz) / g_VisibleRange > 1.0f)
{
return g_InvisibleColor;
}
return color;
}
接下來我們需要通過Render-To-Texture技術,捕獲整個場景的俯視圖。關於小地圖的繪制放在了GameApp::InitResource
中:
bool GameApp::InitResource()
{
// ...
m_pMinimapRender = std::make_unique<TextureRender>();
HR(m_pMinimapRender->InitResource(m_pd3dDevice.Get(), 400, 400, true));
// 初始化網格,放置在右下角200x200
m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice, Geometry::Create2DShow(0.75f, -0.66666666f, 0.25f, 0.33333333f));
// ...
// 小地圖攝像機
m_MinimapCamera = std::unique_ptr<FirstPersonCamera>(new FirstPersonCamera);
m_MinimapCamera->SetViewPort(0.0f, 0.0f, 200.0f, 200.0f); // 200x200小地圖
m_MinimapCamera->LookTo(
XMVectorSet(0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f),
XMVectorSet(0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
m_MinimapCamera->UpdateViewMatrix();
// ...
// 小地圖范圍可視
m_MinimapEffect.SetFogState(true);
m_MinimapEffect.SetInvisibleColor(XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
m_MinimapEffect.SetMinimapRect(XMVectorSet(-95.0f, 95.0f, 95.0f, -95.0f));
m_MinimapEffect.SetVisibleRange(25.0f);
// 方向光(默認)
DirectionalLight dirLight[4];
dirLight[0].Ambient = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);
dirLight[0].Diffuse = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);
dirLight[0].Specular = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
dirLight[0].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);
dirLight[1] = dirLight[0];
dirLight[1].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, 0.577f);
dirLight[2] = dirLight[0];
dirLight[2].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, -0.577f);
dirLight[3] = dirLight[0];
dirLight[3].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, -0.577f);
for (int i = 0; i < 4; ++i)
m_BasicEffect.SetDirLight(i, dirLight[i]);
// ******************
// 渲染小地圖紋理
//
m_BasicEffect.SetViewMatrix(m_MinimapCamera->GetViewXM());
m_BasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixOrthographicLH(190.0f, 190.0f, 1.0f, 20.0f)); // 使用正交投影矩陣(中心在攝像機位置)
// 關閉霧效
m_BasicEffect.SetFogState(false);
m_pMinimapRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
DrawScene(true);
m_pMinimapRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());
m_MinimapEffect.SetTexture(m_pMinimapRender->GetOutputTexture());
// ...
}
通常小地圖的制作,建議是使用正交投影矩陣,XMMatrixOrthographicLH
函數的中心在攝像機位置,不以攝像機為中心的話可以用XMMatrixOrthographicOffCenterLH
函數。
然后如果窗口大小調整,為了保證小地圖在屏幕的顯示是在右下角,並且保持200x200,需要在GameApp::OnResize
重新調整網格模型:
void GameApp::OnResize()
{
// ...
// 攝像機變更顯示
if (mCamera != nullptr)
{
// ...
// 小地圖網格模型重設
m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice.Get(), Geometry::Create2DShow(1.0f - 100.0f / m_ClientWidth * 2, -1.0f + 100.0f / m_ClientHeight * 2,
100.0f / m_ClientWidth * 2, 100.0f / m_ClientHeight * 2));
}
}
最后是GameApp::DrawScene
方法將小地圖紋理繪制到屏幕的部分:
// 此處用於小地圖和屏幕繪制
UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) };
UINT offsets[1] = { 0 };
// 小地圖特效應用
m_MinimapEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
m_MinimapEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
// 最后繪制小地圖
m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_Minimap.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_Minimap.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
項目演示
本項目的場景沿用了第20章的森林場景,並搭配了夜晚霧效,在打開程序后可以看到屏幕淡入的效果,按下Esc后則屏幕淡出后退出。
然后人物在移動的時候,小地圖的可視范圍也會跟着移動。
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。