摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-19 一、簡介 使用簡單示例而不是使用實際示例的好處是能讓你快速理解光照貼圖和光影效果相關的概念和基本設置辦法,這樣可避免實際復雜場景中其他因素的干擾。一旦你熟悉了這些基本用法,在實際場景中依然是這樣用。 本例子最終實現的效果如下: 二
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-19 一、簡介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3個選項卡:Object、Scene、Lightmaps。 二、Object(對象選項卡) 利用該選項卡,可以在場景中選擇對象的子集並更改其設置,即選擇哪些對象應該
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-19 一、簡介 在場景視圖中設計不同的場景內容時,可以根據需要勾選相關的渲染選項,以便讓場景僅顯示其中的一部分或者全部渲染效果。 在這些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事。默認情況下,紋理模式是根據 GI 設置來完全照亮場景
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-19 一、簡介 在Unity 5中,Lighting是—種增強場景光照和陰影效果的技術,它可以通過較少的性能消耗使靜態場景看上去更真實、豐富,以及更具有立體感,又可以對動態對象進行處理。 早期版本的Unity 4只能對“靜態”對象和“動
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 在大多數游戲情景中,可行進的區域往往不是完全不變的。比如被破壞的路、橋等將不再允許通過。那么,如何控制行進物體呢?有兩種解決辦法。 第一種解決辦法是分層控制,然后動態更改可行進層,比如對於不同的橋,分別用不同的層來控制。但是這種處理有一個局限性,比如一個游戲場景中包含很多橋的情形,每個橋都有自...
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 在具體的游戲情景中,通過分層可以控制物體的行進路線,比如哪些物體只能住水面上行進,哪些物體只能在陸地上行進,哪些物體既能在陸地上行進也能在水面上行進。 二、示例 1、創建場景 (1)在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一個名為Demo3的場景,在場景中添加下面的對象: ...
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 Off Mesh Link組件用於手動指定路線來生成分離的網格連接。例如,游戲中讓行進對象上下爬梯子到達另一塊網格的情景就是利用生成分離的網格連接來實現的。 1、基本操作 在場景中選中某個導航網格幾何體后,在檢視器視圖中右擊Static右側的下拉框勾選【Off Mesh Link Genera...
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 本節通過一個簡單例子,演示如何利用靜態對象實現導航網格,並讓某個動態物體利用導航網格自動尋路,最終找到目標。 二、設計步驟 1、添加3個Cube 啟動Unity應用程序打開ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一個名為Demo1-1.unity的場景,然后在場景中創建3個Cube...
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 導航網格(Navmesh)是世界坐標系中幾何體的簡化表示,被游戲代理用來進行全局導航。通常,代理有一個目標或一個目的地,它試圖找到通往該目標或目的地的路徑,然后沿着該路徑導航到該目標,這個過程稱為尋路(Path Finding)。 注意,導航網格生成(或烘培)通常由游戲開發者在編輯器內完成,而...
閱讀全文
摘要: 開發環境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 創建日期:2016-05-09 一、簡介 NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現“動態”物體自動尋路的一種技術,它將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上,再通過一系列相應的計算,實現自動尋路最終找到目標。 Unity可以根據編輯的場景,自動生成用於導航的網格。導航時,只需要給被導航的物體...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity提供了下面的關節組件:鉸鏈關節(Hinge Joint)、固定關節(Fixed Joint)、彈簧關節(Spring Joint)、角色關節(Character Joint)、可配置關節(Configuration Joint)。 本節簡單介紹這些組件的含義。 二、鉸鏈關節(Hinge Joint) 鉸鏈關節...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity提供了兩種布料組件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。為人形動畫添加布料組件后,就可以利用布料渲染器將其渲染出來。 二、交互布料(Interactive Cloth) 交互布料組件(Interactive Cloth)可在一個網格上模擬類似布料的行為狀態,...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 恆定力 (Constant Force) 是用於向剛體 (Rigidbody) 添加恆定力的快速實用工具,適用於類似火箭等發射出來的對象,這些對象在起初並沒有很大的速度但卻是在不斷加速。 如果您不希望單次發射對象(如火箭)以較大速率啟動而是希望緩慢地進行加速,則這十分適用於這類對象。 下圖是由恆定力 (Constant...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 物理材質 (Physics Material) 用於調整碰撞對象的摩擦力和反彈效果。 二、創建物理材質 要創建物理材質 (Physics Material),請從菜單欄選擇【資源 (Assets)】 -> 【創建 (Create)】 -> 【物理材質 (Physics Material)】。然后將物理材質 (Physi...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 車輪碰撞體 (Wheel Collider)專門用於創建汽車或其他移動交通工具。 車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體。它有內置的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。除了車輪,該碰撞體也可用於其他的游戲對象。 二、相關屬性 1、Mass 質量。該項用於設置車輪碰撞體的質量。 2、Radus 半徑。該項用於設...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 碰撞組件(Collider) 是另一種必須隨剛體 (Rigidbody) 添加的組件,以便允許它和其他組件發生碰撞。或者說,如果僅僅是兩個剛體 (Rigidbody) 相互碰撞,則物理引擎不會計算碰撞,除非這兩個對象又都附加了碰撞組件 (Collider)。 無碰撞組件 (Collider) 的剛體 (Rigidbod...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Rigidbody(剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力,使游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。 任何游戲對象,只有對其添加了剛體組件,該對象才能受重力的影響。 通過腳本為游戲對象添加的作用力,以及通過NVIDlA物理引擎與其他的游戲對象發生互動的運算,都需要為游戲對象添加剛體...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 角色控制器(Character Controller)主要用於對第三人稱或第一人稱游戲主角的控制。如果要創建類人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。這可以是第三人稱游戲 (Third Person Platformer) 中的主角色、FPS 射擊者或任何敵人角色。 二、基本概念 第三人...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 第三人稱視角控制器涉及的相關概念有: 1、剛體(Rigidbody)。 2、碰撞體(Collider)。包括球體碰撞體(Sphere Collider)、箱體碰撞體(Box Collider)、網格碰撞體(Mesh Collider)、物理材質(Physics Material)、鉸鏈關節(Hinge Joint)、彈...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 導入角色網格和動畫及設置 Avatar 之后,就可以准備開始在游戲中使用它們了。以下部分涵蓋 Mecanim 提供的、用於控制及排序動畫的主要功能。 二、循環動畫片段 使用動畫的一個常見操作是確保動畫正確循環。例如,表示走路循環的動畫片段以類似的姿勢開始、結束非常重要(如開始時左腳在地面上,結束時右腳在地面上),這樣才...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Mecanim 動畫系統 (Mecanim Animation System) 特別適合使用類人骨架動畫。由於類人骨架非常普遍並在游戲中廣泛應用,因此Unity 針對類人動畫專門提供了專業的工作流程和擴展工具集。 本節主要介紹為模型創建 Avatar 的基本步驟。包括: (1)創建Avatar。 (2)配置Avatar...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 使用類人動畫時,Mecanim 的強大之處最明顯。但是,盡管沒有 Avatar 系統和其他功能,非類人動畫也仍然受Mecanim的支持。 在 Mecanim 術語中,將非類人動畫稱為通用動畫 (Generic Animations)。 二、添加通用動畫的基本步驟 要使用通用動畫,轉到 FBX 導入器裝置 (Rig) 選...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、制作或購買類人模型 為了充分使用 Mecanim 類人動畫系統和類人動畫的動畫重定位功能,需要先使用其他3D建模軟件(例如3ds Max 2015),制作一個搭好了骨架和蒙皮的類人網格模型。 1、什么是類人模型 類人模型也叫類人網格模型,它通常由一組多邊形或者三角形網格來組成。 創建類人模型的過程稱為建模。 在上面這個圖...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity提供了兩種動畫系統:一種是早期版本提供的舊版(Legacy)動畫系統,舊版本(Legacy)以后將逐步被淘汰掉並在新版中不再支持。另一種是Mecanim動畫系統,這是建議使用的新版動畫系統。 如果你是初學者,就不要去學舊版(Legacy)動畫了,直接學習Mecanim動畫系統即可。 二、什么是Mecanim動...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 上一節已經介紹過了在Unity 5.x中兩種創建粒子效果的方式(方式1、方式2)。 這一節我們主要學習第2種方式的基本概念和用法。 Unity 5.x提供的新版粒子系統生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系統,該生成器采用模塊化管理,個性化的粒子模塊,配台粒子曲線編輯器,使用戶很容易就能創作...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 粒子系統是作為組件附加到游戲對象上的,有兩種添加辦法。 二、方式1--添加已制作好的預制體 第1種方式是直接添加已經制作好的預制體。辦法是: 1、添加游戲對象 單擊菜單欄中的【GameObject】-->【Creat Empty】選項,創建一個空對象,然后將該對象換名為一個有意義的名稱,比如:Particles。 2、...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Unity 5.x已經自帶了粒子系統組件,新建工程后只需要直接導入它就可以使用了。 二、導入Unity自帶的粒子系統組件 新建一個工程名為ch09Demos的Unity工程,鼠標右擊工程視圖下的Assets,選擇【Import Package】->【ParticleSystems】: 在彈出的窗口中,默認已經全部選...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 粒子是在三維空間中渲染出來的二維圖像,主要用於在場景中表現如煙、火、水滴、落葉、……等各種效果。 Unity粒子系統 (Particle System) 的一個重要特征是,獨立的粒子系統可以通過父子化到相同的根來分組,其中的所有粒子都具有自己的粒子效果 (Particle Effect),但粒子系統中的這些粒子可以一起...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、簡介 可以通過編輯器窗口 (Editor Windows) 創建自己在 Unity 中的自定義設計工具。來自EditorWindow (而非 MonoBehaviour )的腳本可以影響 GUI/GUILayout 和 EditorGUI/EditorGUILayout 控件。或者,你可以使用自定義檢視器 (Custom I...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、簡介 有很多種方法可以補充和擴展 UnityGUI 以滿足您的需求。你可以混合和創建控件,並且可以有多種方法來規定用戶 GUI 輸入的處理方法。 二、復合控件 GUI 中可能會出現各種情況,但總是同時出現兩種類型的控件。例如,你可能會使用水平滑塊創建通過角色控制的屏幕(Character Creation)。此時,所有這些滑...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、簡介 在Unity 5.x中,GUI控件的布局方式有兩種。 一種為固定布局,即在繪制控件的時候將位置參數傳入,指定控件的精確位置。另一種是自動布局,適用於控件數量動態改變的情況。或者說,當你已經有了一個預先設計好的界面可以用來
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、自定義GUI Control 功能控件 (Functional Control) 是游戲必要的,而這些控件的外觀對游戲的美感非常重要。在 UnityGUI 中,可以微調控件 (Control) 外觀的很多細節。 默認情況下,當你在未定義 GUIStyle 時創建一個控件 (Control),將應用 Unity 的默認 GUI...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、簡介 Unity 5.x內置了—套完整的GUI系統,提供了從布局、控件到皮膚的—整套GUI解決方案,因此可直接利用它做出各種風格和樣式的GUI界面,並且擴展性很強(程序員可以基於已有的控件創建出適合自己需求的控件)。 有兩種使用GUI的辦法,一種是直接將UI添加到層次視圖或者場景視圖中,然后通過GUI腳本去控制它;另一種是直...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-27 一、簡介 前面的章節中實際上已經多次使用了GUI,只不過用法都比較簡單,這一章系統地介紹Unity 5.x自帶的GUI(稱為UnityGUI)開發相關的知識。 二、本章要點 對於Unity的早期版本來說,由於其自身提供的GUI設計功能較弱,所以一般還需要借助其他GUI插件(例如:NGUI)來實現。但是,對於Unity 5.x來說...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 在Unity中可以創建自定義的虛擬按鍵,然后將設備的輸入映射到自定義的按鍵上。使用虛擬按鍵的好處是可以讓游戲玩家自己定義按鍵,滿足個性化的操作習慣。 創建虛擬按鍵的方法是依次打開菜單欄中的【Edit】->【Project Setting】->【Input】項,在Inspector視圖中會顯示當前的虛擬按鍵列表和參數。 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 在iOS和Android系統中,操作都是通過觸摸來完成的。Input類中對觸摸操作的方法或變量如下圖所示: 通過GetTouch或者touches可以訪問移動沒備的觸摸數據,數據保存在Touch的結構體中。下圖是Touch的結構體變量: 二、基本用法示例 1、示例1(遍歷所有Touch並輸出Touch的信息) ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 Unity可以處理搖桿、游戲手柄、方向盤等標准游戲外設的輸入,使用的方法如下圖所示: 虛擬按鍵需要在輸入管理器中配置,把外設的輸入消息映射給虛擬按鍵或輸入軸以后,就可以在腳本中使用了。 Unity默認為用戶創建了若干已經映射了搖桿按鈕的虛擬按鍵,包括Fire1、Fire2、Fire3、Jump以及虛擬軸Horizo...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 鍵盤事件也是桌面系統中的基本輸入事件。和鍵盤有關的輸入事件有按鍵按下、按鍵釋放、按鍵長按,Input類中可以通過下圖所示的方法來處理: 上面的方法通過傳入按鍵名稱字符串或者按鍵編碼KeyCode指定要判斷的按鍵。 下圖所示是常用按鍵的按鍵名與KeyCode編碼,供讀者參考,完整的按鍵編碼請查閱Unity用戶手冊。 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 在桌面系統的游戲中,鼠標輸入是最基本的輸入方式之一。游戲很多操作都需要鼠標來完成,例如武器的瞄准和開火、菜單的單擊、物體的拾取等。 鼠標輸入的相關事件包括鼠標移動、按鍵的單擊等。 Input類中和鼠標輸入有關的方法和變量如下圖所示: 在Unity中,鼠標位置用屏幕的像素坐標表示,屏幕左下角為坐標原點(0,0),右上...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 在Input類中,Key與物理按鍵對應,例如鍵盤、鼠標、搖桿上的按鍵,其映射關系無法改變,程序員可以通過按鍵名稱或者按鍵編碼KeyCode來獲得其輸入狀態。例如,CetKeyDown(KeyCode.A)會在按A鍵時返回true。 下面是Input類的成員變量: 下面是Input類的成員函數: 二、輸入軸(Ax...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-21 一、簡介 Unity提供了—個非常易用和強大的用於處理輸入信息的類:Input,利用該類可以處理鼠標、鍵盤、搖桿/方向盤/手柄等游戲外設,也可以處理iOS/Androd等移動設備的觸摸輸入信息。 程序員通過編寫腳本接收輸入信息,完成與用戶的交互。 編寫處理輸入的腳本時,需要注意Unity所有輸入信息的更新是在Update方法中完...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 Unity中的天空盒實際上是一種使用了特殊類型Shader的材質,這種類型的材質可以籠罩在整個游戲場景之外,並根據材質中指定的紋理模擬出類似遠景、天空等效果,使游戲場景看起來更完整。 二、搜集天空盒並打包 由於不同的場景使用的天空盒可能不同,因此,作為游戲開發人員,平時你可以注意搜集一些常見的天空盒並將其導出到一個sk...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 在虛擬的游戲世界中,與3D有關的數學知識決定了游戲引擎如何計算和模擬出開發者以及玩家看到的每一幀畫面。學習或者回想一下基礎的3D有關的數學知識,可以幫助開發者對游戲引擎產生更深刻的了解。 二、坐標系 在游戲開發中,經常會用到不同的坐標系來描述空間中的位置,常用的坐標系有: 1、世界坐標系(World) 用於描述游戲場景...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 這一張主要介紹3D坐標系的基礎知識以及各種形狀的天空盒。 二、示例 本章的示例都在ch05Demos工程下。
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、四元數的概念 四元數包含一個標量分量和—個三維向量分量,四元數Q可以記作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D數學中使用單位四元數來表示旋轉,對於三維空間中旋轉軸為n,旋轉角度為a的旋轉,如果用四元數表示,四個分量分別為: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=si...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 在虛擬的游戲世界中,與3D有關的數學知識決定了游戲引擎如何計算和模擬出開發者以及玩家看到的每一幀畫面。學習或者回想一下基礎的3D有關的數學知識,可以幫助開發者對游戲引擎產生更深刻的了解。 二、向量 在數學中向量的定義是:既有大小又有方向的量叫作向量。在空間中,向量可以用一段有方向的線段來表示。 向量在游戲開發過程中的應...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 Unity引擎提供的Random類可以用來生成隨機數、隨機點或旋轉角度。 1、成員變量 seed:設置用於隨機數生成器的種子。 value:返回一個隨機數,在0.0(包括)~1.0(包括)之間。(只讀) insideUnitSphere:返回半徑為1的球體內的一個隨機點。(只讀) insideUnitCircle:返回...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、Time類 Unity引擎提供的Time類可獲取和時間有關的信息、計算幀速率、調整時間流逝速度等。 1、成員變量 2、示例 (1)在Assets下創建一個“6.5”子文件夾。 (2)在6.5子文件夾下創建一個文件名為Scene5.unity的場景。 (3)在6.5子文件夾下創建一個文件名為Demo5.cs的腳本。 (...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-20 一、簡介 Unity引擎提供了豐富的組件和類庫,為游戲開發提供了非常大的便利,熟練掌握和使用這些API,對於游戲開發的效率提高很重要。 這一節我們主要學習Transform的基本用法。本節例子的運行效果如下: 二、Transform組件 場景中的每一個物體都有一個Transform。 Transform組件決定了游戲對象的位...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-16 一、簡介 在游戲開發過程中,腳本不但需要訪問腳本所在的游戲對象的組件,還經常需要訪問和控制真他游戲對象。另外,根據項目需求,還可能需要通過腳本創建對象。 本節示例的最終運行效果如下: 二、查找場景中的游戲對象 在Unity腳本中,開發人員可以通過下面量的方式來訪問游戲對象。 1、通過名稱字符串來查找 使用函數GameObje...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-16 一、簡介 這一節先利用GUI顯示一個簡單的界面(以后還會專門介紹GUI),並解釋如何在VS2015中調試C#腳本。 本節例子的運行效果如下: 二、調試C#腳本的方式 有以下方式: (1)利用斷點調試。斷點設置和取消的辦法與在控制台應用程序中利用斷點調試C#代碼的辦法相同。 (2)通過Debug類提供的方法在后台輸出調試信息。...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-16 一、簡介 1、常用的C#數據類型 這里簡單介紹用Unity開發游戲時,最常用的一些數據類型。 (1)基本類型 int、float、string、bool (2)數組 public string[ ] familyMembers = new string[ ]{"Greg", "Kate", "Adam", "Mia"} ; pu...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-16 一、簡介 游戲吸引人的地方在於它的可交互性。如果游戲沒有交互,場景做得再美觀和精致,也難以稱其為游戲。 在Unity中,游戲交互通過腳本編程來實現。腳本可以理解為附加在游戲對象上的用於定義游戲對象行為的指令代碼。通過腳本,開發者可以控制每一個游戲對象的創建、銷毀以及對象在各種情況下的行為,進而實現預期的交互效果。 在Unity中...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-11 一、簡介 攝像機(Camera)是為玩家捕捉並展示世界的一種設備。場景中至少需要有一台攝像機,也可以在一個場景中使用多台攝像機。這些攝像機可以設置為在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何順序進行渲染。 要將游戲呈現給玩家,相機是必不可少的。可以對相機進行自定義、腳本化或父子化,從而實現可以想到的任何效果。在拼圖游戲中,可以讓相機 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-11 一、簡介 燈光(Light,也叫光源)是每一個場景的重要組成部分,用於照亮場景和對象,從而讓游戲具有自己的個性和風格,比如利用燈光可模擬太陽、燃燒的火柴光、手電筒、炮火或爆炸等。 網格模型和材質紋理決定了場景的形狀和質感。燈光則決定了場景環境的明暗、色彩和氛圍。每個場景中可以使用—個以上的燈光,合理地使用燈光可以創造完美的視覺效...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-11 一、簡介 在地形編輯器一節中,已經告訴了你如何使用已經創建好的樹來形成大片樹林。這一節告訴你在 Unity 5.3.4中如何利用【樹木創建器】一步一步地創建一棵樹: 當你學會了創建樹的基本操作后,你就可以根據自己的需要創建任意形狀的樹了: 二、導入Unity自帶的Environment組件 如果你原來沒有導入Unity自...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-10 一、簡介 設計完畢基本的場景后,一般都需要先運行看看效果如何,即先讓場景“動起來”,以方便觀察不同的位置,而不是僅僅觀察固定攝像機位置的死板板的場景。 這就是角色控制器的功能(實際上還不僅僅是只有這些功能)。 Unity已經幫你設計好了角色控制器組件(Characters),你只需要導入它,然后就可以直接使用了。 二、...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-10 一、簡介 Unity擁有功能完善的地形編輯器,支持以筆刷繪制的方式實時雕刻出山脈、峽谷、平原、高地等地形。Unity地形編輯器同時提供了實時繪制地表材質紋理、樹木種植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形編輯器支持LOD(Level of Detail)功能,能夠根據攝像機與地形的距離以及地形起伏程度調整地形塊...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-06 一、簡介 Unity自帶的資源包也稱為標准資源包。換言之,Unity自帶的所有標准資源包導入到Unity項目中以后,都會放在Project視圖的Standard Assets文件夾下。如果是多平台,除了Standard Asset
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、簡介 組件(Component)在Unity游戲開發工作中非常重要,可以說是實現一切功能所必需的。 1、游戲對象(Game Object) 游戲對象(Game Object)包括空物體、基本幾何體、外部導入的模型、攝像機、GUI、粒子、燈光、樹木等各類元素。 凡是出現在層次視圖中的元素都是游戲對象。 2、組件(Compone...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、簡介 上一章我們學習了如何利用長方體(Cube)制作基本的3D模型,以及如何導入各種資源,本章將在此基礎上,分別制作路面、跳板、樹、燈光、水面、火光、……等,從而構建一個完整的游戲場景,最后再使用第1人稱視圖在場景中走一趟,看看各處展現的效果。 二、本章示例運行效果 本章的所有例子都在ch04Demos工程中。
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、簡介 Unity支持的圖像文件格式非常多,包括TIF、PSD、TCA、JPC、PNG、GlF、BMP、IFF、PICT、DDS等。 另外,Unity還支持用Photoshop制作的包含多個圖層的PSD格式的圖片。PSD格式圖片這圖層導入Unity之后會自動合並顯示,而且該操作還不會破壞PSD源文件的結構。 二、圖片格式及尺寸...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、簡介 音頻文件 (Audio File) 資源的選擇原則應該以無故障地流暢運行為宗旨。下面列出了常用的音頻文件。 .AIFF 在導入時轉換為未壓縮的音頻,最適合短音效。 .WAV 在導入時轉換為未壓縮的音頻,最適合短音效。 .MP3 在導入時轉換為 Ogg Vorbis,最適合較長的音樂曲目。 .OGG 壓縮的音頻格式,最適...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、簡介 這一節我們用一個帶有“裝子彈和上膛”動畫的“槍”模型,介紹在3ds Max 2015中編輯它並將其導入到Unity中的過程。 本節示例介紹的gun模型可在《Unity 4.x從入門到精通》附帶的資源中找到,自己從網上搜索吧。 二、導出gun.max模型為FBX格式 1、在3ds Max 2015中打開gun.max 在...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-05 一、常用三維軟件簡介 由於游戲引擎本身的建模功能相對較弱,無論是專業性還是自由度都無法同專業的三維軟件相比,所以大多數游戲中的模型、動畫等資源都是通過專業的三維軟件來制作的,制作完成后再將其導入到Unity中使用就行了。 Unity支持幾乎所有主流的三維文件格式,例如.FBX、.dae、3Ds、.dxf、.obj等。其中,最常用...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-02 一、簡介 預制體(Prefab,也叫預設)是“存儲在工程視圖(Project View)中”的一種特殊的資源,是一種可重復使用的游戲對象(GameObject)的容器。 如果在Project中有多個預制體(Prefab),為了容易查找,可將這些預制體全部保存到Project視圖中Assets文件夾的Prefabs子文件夾下。 P...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-02 一、基本概念 Unity已經內置了一些基本的3D對象,利用這些內置的3D對象就可以直接構建出各種3D模型(當然,復雜的三維模型還需要借助專業建模軟件來完成)。 Unity 5.3.4內置的3D對象有: Cube:立方體 Spher
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-02 一、簡介 利用Unity內置的基本模型和工具,不需要借助任何其他的三維建模軟件,就可以直接創建出各種3D模型,這是這一章我們首先學習的內容。 當你學會了基本操作技巧后,再進一步利用(3ds Max、Maya、Blender等)專業
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 對游戲類型的划分有助於游戲的市場定位,以便吸引具有同一愛好的玩家群體。此外,制作游戲策划方案時,也通常會依據不同的游戲類型來選擇桕應的技術方案,只有通過對游戲類型的划分,才能夠策划出符合目標群體的相關游戲。 如今,單類游戲已經逐漸消失,大多數游戲都混合了兩到三種游戲類型。 二、常見的游戲分類 本信息摘自《Unity 4...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 用VS2015編輯C#腳本時,如果讓其“顯示所有文件”,就會看到VS2015解決方案資源管理器中項目的文件夾結構和Unity的Project下的文件夾結構完全相同: 這樣一來,你就可以在VS2015中直接打開編輯不同的C# 腳本文件了,而且還可以直接創建新的C# 腳本,而不必在Unity和VS2015間來回切換。 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 光源 (Lights) 是每個場景的重要組成部分。網格和紋理決定了場景的形狀和外觀,而光源則決定了三維環境的顏色和氛圍。您可能會在每個場景中使用多個光源。讓它們一起工作需要一些實踐,但結果卻相當驚人。 二、基本概念 下圖是簡單的兩個光源設置: 通過“游戲對象 (GameObject)->創建其他 (Create O...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 Unity的相機用來向玩家呈現游戲世界。你在場景中始終至少有一個相機,但也可以有多個。多個相機可以帶給您雙人分屏效果或創建高級的自定義效果。您可以讓相機動起來,或者用物理(組件)控制它們。您能想到的任何東西,幾乎都可以通過相機變成可能,為了配合您的游戲風格,還可以使用典型或獨特的相機。 相機 (Camera)是為玩家捕...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 Unity中的游戲是以包含網格、腳本、聲音或燈光 (Lights) 等其他圖形元素的多個游戲對象 (GameObjects) 組成。檢視器 (Inspector) 顯示當前所選游戲對象 (GameObjects) 的詳細信息,包括所有附加組件 (Components) 及其屬性。 Inspector視圖用於顯示在游戲場...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-29 一、簡介 游戲視圖 (Game View) 從游戲的相機 ((Camera(s)) 中呈現,代表所發布游戲的最終版。你將需要一台或以上的相機 (Cameras) 來控制玩家玩游戲時真實看到的情景。 工具欄中的播放模式 (Play Mode): 使用工具欄 (Toolbar) 上的按鈕來控制編輯器 (Editor) 播放模式 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-29 一、場景視圖(Scene View)導航 場景視圖 (Scene View) 是你的交互式沙箱。你可以使用場景視圖 (Scene View) 選擇和放置環境、玩家、相機、敵人和所有其他游戲對象 (GameObjects)。 在場景視圖 (Scene View) 中調動和操縱對象是 Unity 最重要的一些功能,因此,能夠迅速使用...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-29 一、簡介 層級視圖 (Hierarchy) 包含當前場景中的每個游戲對象 (GameObject)。有些是三維模型等資源文件的直接實例,其余是預設(Prefabs)實例,自定義對象構成游戲的絕大部分。可在層級視圖(Hierarchy)中選擇對象並將一個對象拖到另一個對象內,以應用父子化(Parenting)。在場景中添加和刪除對...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-29 一、Project—工程瀏覽器 前面我們說過,Unity中的Project View(稱為工程瀏覽器)相當於VS2015中的解決方案資源管理器(Solution),Unity的每個工程中可包含多個關卡(*.unity),每個關卡都是一個可獨立運行的項目,根據發布的目標平台不同,編譯后生成的可執行程序的擴展名也不同,例如對於Win...
閱讀全文
摘要: 破解的目的是將受限的個人版變為全功能的Pro版,破解后就可以使用所有功能了,界面也變成了黑色的主題。 破解網址(支持最新版的5.3.4f1): http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&page=1 已測試破解沒有問題。
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4編輯器共提供了7個主菜單項,這一節主要學習其中的常用項。 一、File 1、基本功能 New Scene:新場景僅包含一個攝像機,其他都需要自己添加。 Save Scene:將場景保存為擴展名為“.unity”的文件。 2、發布設置 Build Settings:發布設置 二、Edit ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-26 一、簡介 本節要點:了解Unity編輯器的菜單和視圖界面,以及最基本的操作,這是入門的最基礎部分,必須掌握。 二、啟動界面 雙擊桌面上的快捷鍵,它就會自動啟動Unity。 1、Getting started選項卡 啟動Unity以后,在開始學習Unity之前,最好先播放一下“Getting started”選項卡中的視頻介紹,了...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-26 本章要點: 1、掌握Unity 5.3.4編輯器視圖和菜單項及其含義,這是入門的最基礎部分,必須掌握。 2、了解最基本的操作,先學會模仿着向場景中添加一些簡單的對象。 本章目錄安排如下: 2.1 初識Unity 5.3.4編輯器 2.2 Unity5.3.4 編輯器中的常用菜單項 2.3 項目瀏覽器和資源的組織 ...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-23 一、基本思路 第1步--了解編輯器 首先了解unity3d的菜單,視圖界面。這些是最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個菜單,幾個基本的視圖,各自起什么作用就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結構。 第2步—了解基本概念 理解場景里面的坐標系統,輸入系統,簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統及向量概念如果...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-23 一、簡介 這一節先搞一個最簡單的Unity游戲,目的是為了驗證Unity的桌面游戲開發環境和Android游戲開發環境是否有問題。實現的功能是: 將該游戲部署在桌面計算機上,運行窗口中顯示一個“Hello World!”。 將該游戲部署在Android x86模擬器中,運行界面上顯示一個“Hello World!”。 二、設計步...
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-23 Unity分個人版(Personal)和專業版(Pro)。個人版是免費的(部分高級功能受限,但初學者也用不到它),Pro是全功能的版本,但是Pro版官方僅提供1年的試用期。 個人版的特點是:運行編寫的游戲時會自動帶Unity的啟動
閱讀全文
摘要: 分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-23 一、簡介 Unity是跨平台2D、3D游戲和虛擬現實高級應用程序的專業開發引擎,是由Unity Technologies公司研制的一個讓玩家輕松創建諸如虛擬現實場景再現、三維視頻游戲、建築設計可視化、實時三維動畫展現等類型互動內容
閱讀全文