EGL
用它開發需要做哪些事情。
DIsplay 與原生窗口建立鏈接。EGL在Android中可以用java調,也可以用C++調。
EGLDisplay eglGetDisplay // 獲取原生窗口的鏈接
EGLBoolean eglInitlize // 再進行窗口的初始化。
Surface配置和創建Surface。創建一個渲染區域,它是最終我們用來顯示的對象。
EGLBoolean eglChooseConfig // 對渲染區域進行參數的配置。比方說顏色的深度、紅色、綠色對應的深度、顏色的存儲格式等
EGLSurface eglCreateWindowSurface // 創建surface
經過上面兩步操作后,會創建一個surface,我們將來的畫面就會渲染到這塊surface當中去。
Context 創建渲染環境。該渲染環境主要用於描述OpenGL ES的所有項目運行需要的數據結構(如用到的頂點數據怎么繪制)。包括頂點、片斷着色器、頂點數據矩陣。
eglCreateConrtext
eglMakeCurrent
GLSL
具體的顯示YUV數據。又稱之為shade,着色器語言。它主要包含下列兩個模塊:頂點着色器和片元着色器。
頂點着色器是針對每個頂點執行一次。比方說要畫一個三維的模型,這個時候就需要把每個頂點給計算出來,然后跟着光照的改變而改變(因為雖然三個三點的坐標是固定的,但是視角不同,這三個值就會不一樣,這個時候就需要確定一個頂點着色器,把頂點的值給算出來,繪制視頻則無此問題,只要繪制一個矩形就可以了)。
片元着色器是針對每個顯示的片元(像素點)執行一次,執行的時候會調用相應的代碼,這個時候就可以把每個像素相應的顏色給改變掉(比方說傳遞的是YUV的數據,但是YUV的數據是不能直接用來顯示的,這個時候就可以在片元着色器里面把它的值進行轉換,轉換成RGB的值用於顯示)。
GLSL的基本語法與C相同。
它支持向量和矩陣的操作。
GLSL提供了大量的內置函數來提供豐富的擴展功能。
同時GLSL還通過一些限定符操作來管理輸入輸出的。
顯示YUV代碼演示
- 准備YUV數據。通過FFmpeg工具生成一個YUV文件
ffmpeg –i 720.mp4 –pix_fmt yuv420p –s 424*240 out.yuv
把生成的YUV數據上傳到模擬器
PS:需要下載FFmpeg.exe工具。
yuv420p,
p是平面格式(平面格式就是針對一幅圖像,,Y存在第一位,再存U,再存V,它們是非交錯的格式,就是Y全部存完了,再存U,再存V)。
如果是交錯格式的話可能就是一個Y,一個U,一個V,這種存放方式。
示例代碼:
需要包含庫文件
target_link_libraries( # Specifies the target library. native-lib GLESv2 EGL android # Links the target library to the log library # included in the NDK. ${log-lib} )
C++代碼
extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_yuneec_testopengles_Xplay_open(JNIEnv *env, jobject instance, jstring url_, jobject surface) { const char *url = env->GetStringUTFChars(url_, 0); // 獲取原始窗口 ANativeWindow *nwin = ANativeWindow_fromSurface(env, surface); // EGL // 1. EGL display 的創建和初始化 EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (display == EGL_NO_DISPLAY) { LOGE("eglGetDisplay() failed"); return; } if (EGL_TRUE != eglInitialize(display, 0, 0)) { LOGE("eglInitialize() failed"); return; } // 2. Surface // surface 窗口配置 // 輸出配置 EGLConfig config; EGLint configNum; EGLint configSpec[] = { EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE }; if (EGL_TRUE != eglChooseConfig(display, configSpec, &config, 1, &configNum)) { LOGE("eglChooseConfig() failed"); return; } // 創建Surface EGLSurface winSurface = eglCreateWindowSurface(display, config, nwin, 0); if (winSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("eglCreateWindowSurface() failed"); return; } //3. context 創建關聯的上下文 const EGLint ctxAttr[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE }; EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, ctxAttr); if (context == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("eglCreateContext failed"); return; } if (EGL_TRUE != eglMakeCurrent(display, winSurface, winSurface, context)) { LOGE("eglMakeCurrent failed"); return; } LOGI("EGL init success"); env->ReleaseStringUTFChars(url_, url); }