QML中的Canvas,俗稱畫布,它用來定義一個繪圖區域,可以使用ECMAScript代碼來繪制直線,矩形,貝塞爾曲線,弧線,圖片,文字等圖元,還可以為這些圖元應用填充顏色和邊框顏色,甚至還可以進行低階的像素級的操作。
1. 幾個重要概念
(1)畫布
下面的代碼定義了一個寬320像素高240像素的畫布
Canvas { width:320; height:240; }
(2)畫師
畫師如同MFC中的DC和Qt C++中的QPainter,那么QML中的畫師是誰呢?Content2D是也!可以在Qt幫助文檔中使用索引模式查找“Context2D”關鍵字來查看相關信息。
方法1:
Canvas { onPaint: { var ctx = getContext("2d"); } }
方法2:
Canvas{ id:canvas; contextType:"2d"; onPaint:{ context.lineWidth=2; } }
(3)畫筆
lineWidth:設置畫筆的寬度
strokeStyle:設置畫筆顏色或風格
(4)畫刷
在context2D這里,fillStyle屬性是描述畫刷的
(5)坐標系
(0,0)為左上角,x軸水平向右為正,y軸垂直向下為正
(6)圖元
基本圖元有線,弧,矩形,曲線,文本,圖片等
2. 基本繪圖模式
Canvas { width:400; height:240; onPaint: { var ctx = getContext("2d"); ctx.lineWidth = 2; // 設置畫筆寬度 ctx.strockStyle="red"; // 設置畫筆顏色 ctx.fillStyle="blue"; // 設置填充色 ctx.beginPath(); ctx.rect(100,80,120,80); ctx.fill(); ctx.stroke(); } }
上面代碼演示如何繪制一個矩形和矩形邊框,展示了使用Canvas和Context2D繪圖的一般步驟:
(1)定義一個Canvas對象,設置width和Height
(2)定義onPaint信號處理器
(3)獲取Context2D對象
(4)實際的繪圖操作
3. 繪制路徑
使用Content2D繪制路徑的一般步驟:
(1)調用beginPath()
(2)調用moveTo(),lineTo(),rect(),quadraticCurveTo(),arc(),bezierCurveTo()等可以構造路徑元素的方法
(3)調用fill()或stroke()
這里主要介紹下fillStyle屬性的使用,fillStyle與Qt C++中的QBrush類似,保存用於填充圖元的畫刷,它可以是一個顏色值,也可以是CanvasGradient或CanvasPattern對象
Canvas { width: 400; height: 240; contextType:"2d"; onPaint: { var ctx = getContext("2d"); ctx.lineWidth = 2; ctx.lineJoin = "round" ctx.strokeStyle = "red"; ctx.font = "42px sans-serif"; //ctx.fillStyle = "blue"; // 使用顏色進行填充 var gradient = ctx.createLinearGradient(100,80,220,160); gradient.addColorStop(0, Qt.rgba(255,255,255,1)); gradient.addColorStop(1, Qt.rgba(0,0,0,1)); ctx.fillStyle =gradient; // 使用漸變對象進行填充 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(240,80); ctx.lineTo(300,90); ctx.rect(100,80,250,150); ctx.text("stroke text", 110,120); ctx.fill(); ctx.stroke(); } }
注意:closePath()方法用於結束當前的路徑,從路徑終點到起點繪制一條直線來封閉路徑,比如:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100,80); ctx.lineTo(100,200); ctx.lineTo(300,200); ctx.closePath(); ctx.fill(); ctx.stroke();
通過closePath繪制一個三角形
4. 繪制文本
Context2D對象與文本相關的方法有三個:fillText(),strokeText(),text()
fillText()使用fillStyle填充文字
strokeTexr()使用strokeStyle描文字邊框
text()方法在路徑上添加一串文本作為構成路徑的元素之一
上面代碼效果:
5. 繪制圖片
Context2D有4種不同形式的drawImage()方法,可以用來繪制圖片
(1)顯示本地圖片
(2)顯示網絡圖片
Canvas { width: 600; height: 600; id:canvas; property var imageName: "dartlike_weapon.png"; property var imageUrl: "http://g2.ykimg.com/0516000053548ED267379F510C0061FA"; onPaint: { var ctx = getContext("2d"); ctx.drawImage(imageUrl, 200,0); // 繪制網絡圖片 ctx.drawImage(imageName, 0,200); // 繪制本地圖片 } Component.onCompleted: { loadImage(imageUrl); // 異步加載圖片,圖片加載完發射imageLoaded信號 loadImage(imageName); } onImageLoaded: { requestPaint(); // 重繪Canvas } }
上面的代碼演示了顯示本地和網絡圖片,Component.onCompleted附加信號處理器內調用Canvas的loadImage()方法來加載圖片,該方法會異步加載圖片,當圖片加載完成時,發射imageLoaded信號,在對應的信號處理器onImageLoaded內調用requestPainte()方法來重回Canvas.怎樣知道圖片是否加載成功了呢?可以通過Canvas的isImageError(),isImageLoaded()兩個方法來判斷,他們接受和loadImage()同樣的參數,返回布爾值,只有成功加載的圖片才可以使用Context2D來繪制。
(3)使用Image屬性顯示網絡圖片
Image { id:imageSource; source: "http://g2.ykimg.com/0516000053548ED267379F510C0061FA"; visible: false; onStateChanged: { if(status == Image.Ready) { canvas.requestPaint(); } } }
(4)使用createImageData顯示圖像
drawImage還可以繪制CanvasImageData對象,CanvasImageData對象使用一維數組,按照RGBA的順序來保存圖像數據
onPaint: { var ctx = getContext("2d"); if(imageData == null) { imageData = ctx.createImageData(120,100); for (var i = 0;i < 48000;i+=4) { imageData.data[i] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+1] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+2] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+3] = 255; } } ctx.drawImage(imageData,0,0); // 繪制createImageData }
(5)4種方法的綜合實例

import QtQuick 2.9 import QtQuick.Window 2.2 Window { visible: true width: 800 height: 600 title: qsTr("Hello World") Canvas { width: 600; height: 600; id:canvas; property var imageName: "dartlike_weapon.png"; property var imageUrl: "http://g2.ykimg.com/0516000053548ED267379F510C0061FA"; Image { id:imageSource; source: "http://g2.ykimg.com/0516000053548ED267379F510C0061FA"; visible: false; /*onStateChanged: { if(status == Image.Ready) { canvas.requestPaint(); } }*/ } property var imageData: null; onPaint: { var ctx = getContext("2d"); if(imageData == null) { imageData = ctx.createImageData(120,100); for (var i = 0;i < 48000;i+=4) { imageData.data[i] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+1] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+2] = Math.floor(Math.random()*255); imageData.data[i+3] = 255; } } ctx.drawImage(imageData,0,0); // 繪制createImageData ctx.drawImage(imageUrl, 200,0); // 繪制網絡圖片 ctx.drawImage(imageSource, 200,200); // 繪制image屬性 ctx.drawImage(imageName, 0,200); // 繪制本地圖片 } Component.onCompleted: { loadImage(imageUrl); // 異步加載圖片,圖片加載完發射imageLoaded信號 loadImage(imageName); loadImage(imageSource); } onImageLoaded: { requestPaint(); // 重繪Canvas } } }