(原)UE4.20 自定義編輯器 - 基礎(一)創建編輯器模塊


   

   

@author:白袍小道

前言:

本小文參考了UnrealC++,游戲編輯器(應該都找不到了嘿嘿)等書籍。

引擎基於UnrealEngine4.20版本(由於UnrealC++ 用的是4.11 ,但現在基本都那啥了。所以部分代碼和結構 有所變化,直接按這里嘗試)

   

   

為啥要編輯器

1、程序一大工作 就是做編輯器 給對應人員(當然包括自己)使用

2、能將部分重復工作,和需要設計,需要流程化,標准化(減少一些不必要溝通和反復)的工作,交給計算機其實還是不錯的選擇。

3、剩下的可以扯淡許久。。。。。

   

   

(這個熟悉吧,當然UE CE NEOX和育碧AVIX哪些編輯器,)

   

   

   

正文:

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一、模塊基礎配置

1uproject

位於工程下的.uproject(因為這里小道偷懶就不用插件方式)

   

   

Name:模塊名,一般和你的文件夾一直,同時后續的命名規則基本按這個來,后面解釋

TYPE: Runtime/Editor. 我們這里就用Editor對吧。

LoadingPhase: 時機

AdditionalDependencies: 附加依賴

   

   

2、工程的XXXXEditor.Target.cs

加入需要的編輯器,這里就是UE4DZStudioEditor.

   

   

二、編輯器模塊部分

   

編輯器模塊頭文件

   

對應的CPP

   

以上是一個啥都沒有的編輯器模塊。

說明:

1、關掉編輯器,書寫代碼和配置,生成(就是在XX.uproject右鍵Generate vs工程,或者自己整了快捷命令)-》沒問題(有查閱log)-》生成啟動

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以下是具體的說明

二、如何運行的

(未完待續,后面章節陸續是按鈕,窗體,編輯器一些UI,然后才是編輯器小例子)


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