@author:白袍小道
前言:
本小文參考了UnrealC++,游戲編輯器(應該都找不到了嘿嘿)等書籍。
引擎基於UnrealEngine4.20版本(由於UnrealC++ 用的是4.11 ,但現在基本都那啥了。所以部分代碼和結構 有所變化,直接按這里嘗試)
為啥要編輯器
1、程序一大工作 就是做編輯器 給對應人員(當然包括自己)使用
2、能將部分重復工作,和需要設計,需要流程化,標准化(減少一些不必要溝通和反復)的工作,交給計算機其實還是不錯的選擇。
3、剩下的可以扯淡許久。。。。。
(這個熟悉吧,當然UE CE NEOX和育碧AVIX哪些編輯器,)
正文:
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一、模塊基礎配置
1、uproject
位於工程下的.uproject(因為這里小道偷懶就不用插件方式)
Name:模塊名,一般和你的文件夾一直,同時后續的命名規則基本按這個來,后面解釋
TYPE: Runtime/Editor. 我們這里就用Editor對吧。
LoadingPhase: 時機
AdditionalDependencies: 附加依賴
2、工程的XXXXEditor.Target.cs
加入需要的編輯器,這里就是UE4DZStudioEditor.
二、編輯器模塊部分
編輯器模塊頭文件
對應的CPP
以上是一個啥都沒有的編輯器模塊。
說明:
1、關掉編輯器,書寫代碼和配置,生成(就是在XX.uproject右鍵Generate vs工程,或者自己整了快捷命令)-》沒問題(有查閱log)-》生成啟動
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以下是具體的說明
二、如何運行的
(未完待續,后面章節陸續是按鈕,窗體,編輯器一些UI,然后才是編輯器小例子)