(轉\整)UE4游戲優化 多人大地型游戲的優化(四)內存的優化


施主分享隨緣,評論隨心,@author:白袍小道,當苦無妨

   

小道暗語:

1、因為小道這里博客目錄沒自己整,暫時就用隨筆目錄結構,所以二級目錄那啥就忽略了。標題格式大致都是(原or轉) 二級目錄 (標題)

   

2、因為所看和以前記錄太過雜亂,所以只能手動一點點搬移(回憶,整理)。歡迎討論,知識和能力總是被問出來了不是(嘿嘿,這樣才能成長), 若有不對別噴就好哈哈。

   

引言:

文章四方面包括了從游戲線程渲染線程GPU內存等的優化,提升游戲技術底子。

原作者:王禰Epic Games 資深開發者技術支持,管理虛幻引擎技術支持的程序員團隊,擁有近15年虛幻引擎使用經驗。

   

正文:

優化肯定是有個前提和需求背景的,本文的前提:在移動設備上做大地型的多人游戲。

需求背景:

1、開放地圖:視野寬,視距遠,地圖大

2、場景:風格變化多

3、同屏人不少

4、交互也不少

(看到這里對吧,UE +上述 就直接說堡壘之夜就好了唄)

   

(由於篇幅較長,小道就直接拆開了,各位看官)

   

內存

   

2

TextureStreaming

   

在cpu上根據物件bounds的屏幕尺寸×材質中用到的對應貼圖的uv scale系數×一個可以由美術tweak的scalar值來決定實際貼圖提交的mip數,可以用r.Streaming.PoolSize在不同設備上很方便設置全局的貼圖資源的內存Budget。

   

3

Shader Code

Shader code,我們會利用Shared Shader code的功能,將大量靜態的分裂導致產生的Shader有重復的去除,將實際的Shader code存入ShaderLibrary,在每個MaterialInstance對象上只存ShaderCode的GUID,大大減小了實際的ShaderCode大小。在有些項目里可以減掉80%。另外,不使用的rendering功能一定要在項目設置中關掉,可以大大減少shader分裂的組合數量。

   

6.4

RHI

(RHI又見面)

   

很多

   

   

   

優化的適配和迭代


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