【UE4】二十三、UE4筆試面試題


在CSDN博客看到的,帶着這些問題,多多留意,正所謂帶着問題學習。


一、

1、Actor的EndPlay事件在哪些時候會調用?

 

2、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之間有什么區別?

 

3、BlurprintPure在什么時候使用?

 

4、UE4的藍圖中對於Foreach等循環采用的是類似並行的方式,試實現一個串行的方法。

 

5、如何解決子彈穿牆問題?

 

6、UE4對UStruct的內存會自動管理嗎?

 

7、在客戶端是否可以獲取到AIController?

 

8、客戶端上面能夠執行RPC的對象有哪些?

 

9、如果在C++中需要使用windows的頭文件,如何操作?

 

10、在頭文件中經常出現的*.generated.h是什么?

 


二、

1、對一個Actor調用AIMoveTo失敗了,其可能原因是什么?

 

2、試說出宏、函數、事件的部分區別和聯系。

 

3、試使用C++實現一個對藍圖中任意Actor排序的框架。

 

4、Blueprintable和BlueprintType的意義。

 

5、客戶端上面對一個Actor中的RPC事件調用失敗,可能原因是什么?

 

6、UE4中的RPC事件有哪些?

 

7、如何設置Actor的同步間隔?

 

8、若需要實現一個多播事件,如何操作?

 

9、連接服務器的命令是什么,如何傳遞參數?

 

10、為什么需要TWeakPtr?

 


三、

1、如果要在游戲的開始和結束執行某些操作,可以在UE4哪兒處理?

 

2、UE4中,各種字符編碼如何轉換?

 

3、C++源文件中的注釋在藍圖中顯示為亂碼,為什么?

 

4、插件中的LoadingPhase是什么?

 

5、如何切換不同的引擎版本?

 

6、對於一個團隊項目,如何處理DDC?

 

7、UFUNCTION,UPROPERTY等宏的作用是什么?

 

8、如何給AI增加playerstate?

 

9、ProjectileComponent是否同步?若未同步,如何操作?

 

10、若要更改某個Actor中的組件為其派生的組件,如何操作?

 


四、

1、UE4的游戲框架包含哪些內容?

 

2、當前UE4在移動平台上面的問題有哪些?

 

3、如何獲取UE4的源碼?

 

4、UE4服務器的默認監聽端口是哪一個?采用的是UDP還是TCP協議?

 

5、Tick中的幀時間是否可靠?若不可靠,如何操作?

 

6、UE4的打包方法有哪些?

 

7、如何制作差異包或者補丁?

 

8、試說出Selector、Sequence、Parallel的運作流程。

 

9、UE4中的AI感知組件有哪些?

 

10、在UE4的C++中調用父類的函數,如何操作?

 


五、

1、UE4內置的傷害接口是什么,有哪些類型?

 

2、UE4的藍圖部分在版本控制軟件中無法進行比較,你是否有好的解決方案?

 

3、UE4中的聯網會話節點有哪些?

 

4、UE4中的字符串有哪些?

 

5、獲取和釋放角色如何操作?

 

6、設置地圖的游戲模式,有哪些方法?

 

7、玩家操作事件放在PlayerController和Pawn中,該如何選擇?

 

8、切換關卡的命令是什么?

 

9、UE4中是否可以支持回放?如何操作?

 

10、UE4的藍圖類型有哪些?

 


六、

1、添加一個USTRUCT MyStruct,是否可以?

 

2、若要C++中的屬性暴露給藍圖,如何操作?

 

3、在C++中為對象設置默認值有哪些方法?

 

4、C++中Reliable的意義是什么,該如何實現對應的操作?

 

5、如果項目中需要專用服務器,如何操作?

 

6、UE4中的Delegates有哪些?

 

7、如何分析性能瓶頸在哪兒?

 

8、UE4的碰撞類型有哪些?

 

9、UE4的服務器是否適應於MMO?若不適應,有什么解決方案?

 

10、動畫藍圖是否支持同步?若不支持,有什么解決方案?

 


七、

注:后面的題目中,部分題目僅供參考,可能有爭議。

1、材質參數、特效參數、聲音參數如何使用?

 

2、若要對打包之后的版本進行跟蹤和調試,如何操作?

 

3、C++中如何對組件或者Actor設置同步?

 

4、UE4的AA算法有哪些?

 

5、四元數相對於歐拉角的優點。

 

6、簡述A*算法。

 

7、UE4中需要對一個原本不支持尋路的Actor實現尋路功能,如何實現?

 

8、UI中的錨是用來干什么的?

 

9、如何基於UE4的網絡接口,實現一個網絡層,如Steam?

 

10、對於打包之后的游戲資源,有什么加密方案?

 


八、

1、在Actor中增加了輸入事件,但是輸入事件卻無法觸發,其原因可能有哪些?

 

2、SpawnActor的位置不對,為什么?

 

3、在BeginPlay之后調用了某個RPC操作,客戶端卻沒有執行到,可能原因是什么?

 

4、在客戶端沒有連接到服務器之前,有什么同服務器進行通信的方案嗎?

 

5、如何在Actor中增加command命令?

 

6、命令行中ce和ke有什么作用?

 

7、UE4中的智能指針有哪些?

 

8、試描述你之前做過的項目中的部分功能。(沒啥好說的,各個項目需求千差萬別,主要目的是看有沒有具體做過)

 

9、對根組件設置Scale會有問題嗎?

 

10、如何在UE4中使用靜態庫或者動態庫?

 


九、

1、試分析GameMode的運行流程,如從InitGame至Logout。(very hard, especially without source code)

 

2、UE4的自動化測試如何搞?

 

3、多個攝像機之間如何切換?

 

4、更新UI的方式有哪些?

 

5、如何區分並調節不同的音效?

 

6、如何銷毀AIController?

 

7、在C++和藍圖中如何打印調試信息?

 

8、軸輸入事件在值為0的時候會觸發嗎?

 

9、3DWidget如何使用?

 

10、游戲中的AI技術有哪些?

 


十、

1、導航網格和尋路組件各有什么作用?

 

2、對於編譯整個引擎耗費的大量時間,有什么解決方案?

 

3、如何聯機構建光照?

 

4、Montage是什么?

 

5、執行動畫時,將動畫和聲音、特效匹配的較好的方案是什么?

 

6、如何獲取動畫的執行事件?

 

7、Service的執行時機是什么時候?

 

8、Observer Aborts的用途是什么?

 

9、如何更改UE4默認的同步帶寬?

 

10、UE4中的數據存取方法有哪些?

 


參考資料:

haisong1991的博客-https://blog.csdn.net/haisong1991/article/list/2?t=1

 


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