什么是享元模式?
在GOF的《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書中對享元模式是這樣說的:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
就如上面說的棋子,如果每個棋子都new一個對象,就會存在大量細粒度的棋子對象,這對服務器的內存空間是一種考驗,也是一種浪費。我們都知道,比如我在2013號房間和別人下五子棋,2014號房間也有人在下五子棋,並不會因為我在2013號房間,而別人在2014號房間,而導致我們的棋子是不一樣的。這就是說,2013號房間和2014號房間的棋子都是一樣的,所有的五子棋房間的棋子都是一樣的。唯一的不同是每個棋子在不同的房間的不同棋盤的不同位置上。所以,對於棋子來說,我們不用放一個棋子就new一個棋子對象,只需要在需要的時候,去請求獲得對應的棋子對象,如果沒有,就new一個棋子對象;如果有了,就直接返回棋子對象。這里以五子棋為例子,進行分析,當玩家在棋盤上放入第一個白色棋子時,此時由於沒有白色棋子,所以就new一個白色棋子;當另一個玩家放入第一個黑色棋子時,此時由於沒有黑色棋子,所以就需要new一個黑色棋子;當玩家再次放入一個白色棋子時,就去查詢是否有已經存在的白色棋子對象,由於第一次已經new了一個白色棋子對象,所以,現在不會再次new一個白色棋子對象,而是返回以前new的白色棋子對象;對於黑色棋子,亦是同理;獲得了棋子對象,我們只需要設置棋子的不同棋盤位置即可。
UML類圖
Flyweight:描述一個接口,通過這個接口flyweight可以接受並作用於外部狀態;
ConcreteFlyweight:實現Flyweight接口,並為定義了一些內部狀態,ConcreteFlyweight對象必須是可共享的;同時,它所存儲的狀態必須是內部的;即,它必須獨立於ConcreteFlyweight對象的場景;
UnsharedConcreteFlyweight:並非所有的Flyweight子類都需要被共享。Flyweight接口使共享成為可能,但它並不強制共享。
FlyweightFactory:創建並管理flyweight對象。它需要確保合理地共享flyweight;當用戶請求一個flyweight時,FlyweightFactory對象提供一個已創建的實例,如果請求的實例不存在的情況下,就新創建一個實例;
Client:維持一個對flyweight的引用;同時,它需要計算或存儲flyweight的外部狀態。
實現要點
根據我們的經驗,當要將一個對象進行共享時,就需要考慮到對象的狀態問題了;不同的客戶端獲得共享的對象之后,可能會修改共享對象的某些狀態;大家都修改了共享對象的狀態,那么就會出現對象狀態的紊亂。對於享元模式,在實現時一定要考慮到共享對象的狀態問題。那么享元模式是如何實現的呢?
在享元模式中,有兩個非常重要的概念:內部狀態和外部狀態。
內部狀態存儲於flyweight中,它包含了獨立於flyweight場景的信息,這些信息使得flyweight可以被共享。而外部狀態取決於flyweight場景,並根據場景而變化,因此不可共享。用戶對象負責在必要的時候將外部狀態傳遞給flyweight。
flyweight執行時所需的狀態必定是內部的或外部的。內部狀態存儲於ConcreteFlyweight對象之中;而外部對象則由Client對象存儲或計算。當用戶調用flyweight對象的操作時,將該狀態傳遞給它。同時,用戶不應該直接對ConcreteFlyweight類進行實例化,而只能從FlyweightFactory對象得到ConcreteFlyweight對象,這可以保證對它們適當地進行共享;由於共享一個實例,所以在創建這個實例時,就可以考慮使用單例模式來進行實現。
享元模式的工廠類維護了一個實例列表,這個列表中保存了所有的共享實例;當用戶從享元模式的工廠類請求共享對象時,首先查詢這個實例表,如果不存在對應實例,則創建一個;如果存在,則直接返回對應的實例。
代碼實現
1 #include <iostream> 2 #include <map> 3 #include <vector> 4 using namespace std; 5 6 typedef struct pointTag 7 { 8 int x; 9 int y; 10 11 pointTag(){} 12 pointTag(int a, int b) 13 { 14 x = a; 15 y = b; 16 } 17 18 bool operator <(const pointTag& other) const 19 { 20 if (x < other.x) 21 { 22 return true; 23 } 24 else if (x == other.x) 25 { 26 return y < other.y; 27 } 28 29 return false; 30 } 31 }POINT; 32 33 typedef enum PieceColorTag 34 { 35 BLACK, 36 WHITE 37 }PIECECOLOR; 38 39 class CPiece 40 { 41 public: 42 CPiece(PIECECOLOR color) : m_color(color){} 43 PIECECOLOR GetColor() { return m_color; } 44 45 // Set the external state 46 void SetPoint(POINT point) { m_point = point; } 47 POINT GetPoint() { return m_point; } 48 49 protected: 50 // Internal state 51 PIECECOLOR m_color; 52 53 // external state 54 POINT m_point; 55 }; 56 57 class CGomoku : public CPiece 58 { 59 public: 60 CGomoku(PIECECOLOR color) : CPiece(color){} 61 }; 62 63 class CPieceFactory 64 { 65 public: 66 CPiece *GetPiece(PIECECOLOR color) 67 { 68 CPiece *pPiece = NULL; 69 if (m_vecPiece.empty()) 70 { 71 pPiece = new CGomoku(color); 72 m_vecPiece.push_back(pPiece); 73 } 74 else 75 { 76 for (vector<CPiece *>::iterator it = m_vecPiece.begin(); it != m_vecPiece.end(); ++it) 77 { 78 if ((*it)->GetColor() == color) 79 { 80 pPiece = *it; 81 break; 82 } 83 } 84 if (pPiece == NULL) 85 { 86 pPiece = new CGomoku(color); 87 m_vecPiece.push_back(pPiece); 88 } 89 } 90 return pPiece; 91 } 92 93 ~CPieceFactory() 94 { 95 for (vector<CPiece *>::iterator it = m_vecPiece.begin(); it != m_vecPiece.end(); ++it) 96 { 97 if (*it != NULL) 98 { 99 delete *it; 100 *it = NULL; 101 } 102 } 103 } 104 105 private: 106 vector<CPiece *> m_vecPiece; 107 }; 108 109 class CChessboard 110 { 111 public: 112 void Draw(CPiece *piece) 113 { 114 if (piece->GetColor()) 115 { 116 cout<<"Draw a White"<<" at ("<<piece->GetPoint().x<<","<<piece->GetPoint().y<<")"<<endl; 117 } 118 else 119 { 120 cout<<"Draw a Black"<<" at ("<<piece->GetPoint().x<<","<<piece->GetPoint().y<<")"<<endl; 121 } 122 m_mapPieces.insert(pair<POINT, CPiece *>(piece->GetPoint(), piece)); 123 } 124 125 void ShowAllPieces() 126 { 127 for (map<POINT, CPiece *>::iterator it = m_mapPieces.begin(); it != m_mapPieces.end(); ++it) 128 { 129 if (it->second->GetColor()) 130 { 131 cout<<"("<<it->first.x<<","<<it->first.y<<") has a White chese."<<endl; 132 } 133 else 134 { 135 cout<<"("<<it->first.x<<","<<it->first.y<<") has a Black chese."<<endl; 136 } 137 } 138 } 139 140 private: 141 map<POINT, CPiece *> m_mapPieces; 142 }; 143 144 int main() 145 { 146 CPieceFactory *pPieceFactory = new CPieceFactory(); 147 CChessboard *pCheseboard = new CChessboard(); 148 149 // The player1 get a white piece from the pieces bowl 150 CPiece *pPiece = pPieceFactory->GetPiece(WHITE); 151 pPiece->SetPoint(POINT(2, 3)); 152 pCheseboard->Draw(pPiece); 153 154 // The player2 get a black piece from the pieces bowl 155 pPiece = pPieceFactory->GetPiece(BLACK); 156 pPiece->SetPoint(POINT(4, 5)); 157 pCheseboard->Draw(pPiece); 158 159 // The player1 get a white piece from the pieces bowl 160 pPiece = pPieceFactory->GetPiece(WHITE); 161 pPiece->SetPoint(POINT(2, 4)); 162 pCheseboard->Draw(pPiece); 163 164 // The player2 get a black piece from the pieces bowl 165 pPiece = pPieceFactory->GetPiece(BLACK); 166 pPiece->SetPoint(POINT(3, 5)); 167 pCheseboard->Draw(pPiece); 168 169 /*......*/ 170 171 //Show all cheses 172 cout<<"Show all cheses"<<endl; 173 pCheseboard->ShowAllPieces(); 174 175 if (pCheseboard != NULL) 176 { 177 delete pCheseboard; 178 pCheseboard = NULL; 179 } 180 if (pPieceFactory != NULL) 181 { 182 delete pPieceFactory; 183 pPieceFactory = NULL; 184 } 185 }
內部狀態包括棋子的顏色,外部狀態包括棋子在棋盤上的位置。最終,我們省去了多個實例對象存儲棋子顏色的空間,從而達到了空間的節約。
在上面的代碼中,我建立了一個CCheseboard用於表示棋盤,棋盤類中保存了放置的黑色棋子和白色棋子;這就相當於在外部保存了共享對象的外部狀態;對於棋盤對象,我們是不是又可以使用享元模式呢?再設計一個棋局類進行管理棋盤上的棋子布局,用來保存外部狀態。對於這個,這里不進行討論了。
優點
享元模式可以避免大量非常相似對象的開銷。在程序設計時,有時需要生成大量細粒度的類實例來表示數據。如果能發現這些實例數據除了幾個參數外基本都是相同的,使用享元模式就可以大幅度地減少對象的數量。
使用場合
Flyweight模式的有效性很大程度上取決於如何使用它以及在何處使用它。當以下條件滿足時,我們就可以使用享元模式了。
- 一個應用程序使用了大量的對象;
- 完全由於使用大量的對象,造成很大的存儲開銷;
- 對象的大多數狀態都可變為外部狀態;
- 如果刪除對象的外部狀態,那么可以用相對較少的共享對象取代很多組對象。
擴展
之前總結了組合模式組合模式,現在回過頭來看看,享元模式就好比在組合模式的基礎上加上了一個工廠類,進行共享控制。是的,組合模式有的時候會產生很多細粒度的對象,很多時候,我們會將享元模式和組合模式進行結合使用。
總結
使用享元模式可以避免大量相似對象的開銷,減小了空間消耗;而空間的消耗是由以下幾個因素決定的:
- 實例對象減少的數目;
- 對象內部狀態的數目;對象內部狀態越多,消耗的空間也會越少;
- 外部狀態是計算的還是存儲的;由於外部狀態可能需要存儲,如果外部狀態存儲起來,那么空間的節省就不會太多。
共享的Flyweight越多,存儲節約也就越多,節約量隨着共享狀態的增多而增大。當對象使用大量的內部及外部狀態,並且外部狀態是計算出來的而非存儲的時候,節約量將達到最大。所以,可以使用兩種方法來節約存儲:用共享減少內部狀態的消耗;用計算時間換取對外部狀態的存儲。
同時,在實現的時候,一定要控制好外部狀態與共享對象的對應關系,比如我在代碼實現部分,在CCheseboard類中使用了一個map進行彼此之間的映射,這個映射在實際開發中需要考慮的。