Python - - 項目實戰 - - 碰撞檢測


目標

  • 了解碰撞檢測方法
  • 碰撞實現

01,了解碰撞檢測方法

  • pygame 提供了 兩個非常方便 的方法可以實現碰撞檢測:

pygame.sprite,groupcollide()

  • 兩個精靈組所有的精靈 的碰撞檢測
groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None)  -> Sprite_dict    
  • 如果將 dokill 設置為 True,則 發生碰撞的精靈將自動移除
  • collided 參數是用於 計算碰撞的回調函數
    • 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個 rect 屬性

代碼實現

def __check_collide(self):
    # 1,子彈摧毀敵機
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判斷 某個精靈指定精靈組 中的精靈的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None)  - > Sprite_dict
  • 如果將 dokill 設置為 True,則 指定精靈組發生碰撞的精靈將自動被移除
  • collided 參數是用於 計算碰撞的回調函數
    • 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個 rect1 屬性
  • 返回 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的 精靈列表

代碼實現

# 2,敵機碰撞毀英雄
pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

敵機摧毀了,但是英雄缺沒有犧牲

02,碰撞實現

  • 根據 敵機碰撞英雄 返回的 被摧毀的精靈列表 是否有內容 ,判斷英雄犧牲,並且結束游戲
  • 修改 __check_collide 方法
# 3,判斷列表是否有內容
if len(enemise) > 0:
    # 讓英雄犧牲
    self.hero.kill()
    # 結束游戲
    PlaneGame.__game_over()

最終代碼

plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飛機大戰游戲精靈"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 調用父類的初始化方法
        super().__init__()

        # 定義對象的屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移動
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戲背景精靈"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判斷是否交替圖像,如果是,需要設置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,調用父類的方法實現
        super().update()

        # 2,判斷是否移除屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敵機精靈"""
    def __init__(self):
        # 1,調用父類方法,創建敵機精靈,同事指定敵機圖片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敵機的初始隨機速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敵機的初始隨機位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,調用父類方法,保持垂直方向的飛行
        super().update()

        # 3,判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")

            # kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移除,精靈就會被自動銷毀
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敵機掛了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精靈"""
    def __init__(self):
        # 1,調用父類方法,設置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,設置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3,創建子彈的精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self, *args):
        # 英雄在水平方向移動
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能離開屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("發射子彈....")
        for i in (0, 1, 2):
            # 1,創建子彈精靈
            bullet = Bullet()

            # 2,設置精靈的初始位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3,將精靈添加到精靈組
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子彈精靈"""
    def __init__(self):
        # 調用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self, *args):
        # 調用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
        super().update()

        # 判斷子彈是否飛出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子彈被銷毀...")

plane_main.py


import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """飛機大戰主游戲"""

    def __init__(self):
        print("游戲初始化")
        # 1,創建游戲的窗口
        # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2,創建游戲的時鍾
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3,調用私有方法, 精靈和精靈組的創建
        self.__create_sprites()

        # 4,設置定時器事件 - 創建敵機
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):
        # 創建背景精靈和精靈組
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 創建敵機的精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 創建英雄的精靈和精靈組
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戲開始...")

        while True:
            # 1,設置刷新幀率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

            # 2,事件監聽
            self.__event_handler()

            # 3,碰撞檢測
            self.__check_collide()

            # 4,更新/繪制精靈組
            self.__update_sprites()

            # 5,更新顯示
            pygame.display.update()


    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():
            # 判斷是否退出游戲
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敵機出場。。。")

                # 創建敵機精靈
                enemy = Enemy()

                # 將敵機精靈添加到敵機精靈組
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移動...")

        # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵
        Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判斷元組中對應的按鍵索引值
        if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
            # print("持續向右移動...")
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        # 1,子彈摧毀敵機
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        # 2,敵機碰撞毀英雄
        enemise = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

        # 3,判斷列表是否有內容
        if len(enemise) > 0:
            # 讓英雄犧牲
            self.hero.kill()

            # 結束游戲
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戲結束")

        pygame.QUIT()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 創建游戲對象
    game = PlaneGame()

    # 啟動游戲
    game.start_game()


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