目標
- 了解碰撞檢測方法
- 碰撞實現
01,了解碰撞檢測方法
pygame
提供了 兩個非常方便 的方法可以實現碰撞檢測:
pygame.sprite,groupcollide()
- 兩個精靈組 中 所有的精靈 的碰撞檢測
groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None) -> Sprite_dict
- 如果將
dokill
設置為True
,則 發生碰撞的精靈將自動移除 collided
參數是用於 計算碰撞的回調函數- 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個
rect
屬性
- 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個
代碼實現
def __check_collide(self):
# 1,子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
pygame.sprite.spritecollide()
- 判斷 某個精靈 和 指定精靈組 中的精靈的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) - > Sprite_dict
- 如果將
dokill
設置為True
,則 指定精靈組 中 發生碰撞的精靈將自動被移除 collided
參數是用於 計算碰撞的回調函數- 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個
rect1
屬性
- 如果沒有指定,則每個精靈必須有一個
- 返回 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的 精靈列表
代碼實現
# 2,敵機碰撞毀英雄
pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
注 敵機摧毀了,但是英雄缺沒有犧牲
02,碰撞實現
- 根據 敵機碰撞英雄 返回的 被摧毀的精靈列表 是否有內容 ,判斷英雄犧牲,並且結束游戲
- 修改
__check_collide
方法
# 3,判斷列表是否有內容
if len(enemise) > 0:
# 讓英雄犧牲
self.hero.kill()
# 結束游戲
PlaneGame.__game_over()
最終代碼
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰游戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調用父類的初始化方法
super().__init__()
# 定義對象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判斷是否交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,調用父類的方法實現
super().update()
# 2,判斷是否移除屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
# 1,調用父類方法,創建敵機精靈,同事指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敵機的初始隨機位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,調用父類方法,保持垂直方向的飛行
super().update()
# 3,判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
# kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移除,精靈就會被自動銷毀
self.kill()
def __del__(self):
# print("敵機掛了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
# 1,調用父類方法,設置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,設置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3,創建子彈的精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("發射子彈....")
for i in (0, 1, 2):
# 1,創建子彈精靈
bullet = Bullet()
# 2,設置精靈的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
# 調用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self, *args):
# 調用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
super().update()
# 判斷子彈是否飛出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷毀...")
plane_main.py
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主游戲"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
# 1,創建游戲的窗口
# self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2,創建游戲的時鍾
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3,調用私有方法, 精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
# 4,設置定時器事件 - 創建敵機
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 創建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戲開始...")
while True:
# 1,設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2,事件監聽
self.__event_handler()
# 3,碰撞檢測
self.__check_collide()
# 4,更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
# 5,更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場。。。")
# 創建敵機精靈
enemy = Enemy()
# 將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移動...")
# 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷元組中對應的按鍵索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
# print("持續向右移動...")
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1,子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2,敵機碰撞毀英雄
enemise = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 3,判斷列表是否有內容
if len(enemise) > 0:
# 讓英雄犧牲
self.hero.kill()
# 結束游戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結束")
pygame.QUIT()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 創建游戲對象
game = PlaneGame()
# 啟動游戲
game.start_game()