Java進階篇設計模式之五-----外觀模式和裝飾器模式


前言

上一篇中我們學習了結構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的外觀模式和裝飾器模式。

外觀模式

簡介

外觀模式隱藏系統的復雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的復雜性。

簡單的來說就是對外提供一個簡單接口,隱藏實現的邏輯。比如常用電腦的電源鍵,我們只需按電源鍵,就可以讓它啟動或者關閉,無需知道它是怎么啟動的(啟動CPU、啟動內存、啟動硬盤),怎么關閉的(關閉硬盤、關閉內存、關閉CPU);

這里我們還是可以用電腦玩游戲的例子來外觀模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網絡游戲,分別是DNF、LOL和WOW,我們只需雙擊電腦上的圖標就可以啟動並玩游戲了,無需關心游戲是怎么啟動和運行的了。

需要實現的步驟如下:

  1. 建立游戲的接口;
  2. 建立LOL、DNF和WOW的類並實現游戲的接口;
  3. 定義一個外觀類,提供給客戶端調用。
  4. 調用外觀類。

代碼示例:


interface Game{
	void play();
}

class DNF implements Game{

	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩DNF...");
	}
}

class LOL implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩LOL...");
	}
}

class WOW implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩WOW...");
	}
}

class Computer{
	
	private Game dnf;
	private Game lol;
	private Game wow;
	
	public Computer() {
		dnf=new DNF();
		lol=new LOL();
		wow=new WOW();
	}
	
	public void playDNF(){
		dnf.play();
	}
	
	public void playLOL(){
		lol.play();
	}
	
	public void playWOW(){
		wow.play();
	}	
}

public static void main(String[] args) {
		Computer computer=new Computer();
		computer.playDNF();
		computer.playLOL();
		computer.playWOW();
	}

運行結果:

	正在玩DNF...
	正在玩LOL...
	正在玩WOW...

在上述代碼示例中,我們在想玩游戲的時候,只用實例化外觀類調用其中的游戲方法即可,無需關心游戲是怎么啟動和運行的。而且每個游戲之間也相互獨立,互不影響,不會因為某個游戲玩不了導致其它的游戲也無法運行。其實感覺外觀模式和我們平時使用接口很相像,都是對外提供接口,並不需要關心是如何實現的。

外觀模式的優點:

降低了耦合,從某種方面來說也提升了安全性。

外觀模式的缺點:

不符合開閉原則,不易更改。

使用場景

系統中有多個復雜的模塊或者子系統的時候。

裝飾器模式

簡介

裝飾器模式允許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是作為現有的類的一個包裝。

裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它可以提供一些額外的功能。比如對人進行裝飾,做不同的事情的時候穿上不同的服裝。比如穿上球衣是准備去打球,穿上泳衣是准備去游泳之類的。

裝飾器模式可以動態地給一個對象添加一些額外的職責。

這里我們依舊用一個示例來進行說明。
在現在的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型,在我們拼接模型的時候,一般都是先將模型拼接好,然后再來添加一些額外的配件,比如武器。在這里我們在拼接好高達(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型之后,給它們裝上各自的武器。

具體實現的步驟如下:

  1. 創建一個抽象構件的模型接口,有組裝這個方法;
  2. 創建具體構件的類(GUNDAM類和MrGu類),並實現上述的模型接口;
  3. 定義一個裝飾器,用於接受客戶端的請求,並根據客戶端的請求進行相應的調用;
  4. 定義個具體實現裝飾的類,用於給對象添加相應的功能。

代碼示例:


interface Model{
	void  assemble();
}

class GUNDAM implements Model{
	@Override
	public void  assemble() {
		System.out.println("組裝一個高達模型");
	}
}

class MrGu implements Model{
	@Override
	public void  assemble() {
		System.out.println("組裝一個扎古模型");
	}
}

abstract class  AddExtra implements Model{
	protected  Model model;
	
	public AddExtra(Model model){
		this.model=model;
	}
	public  void assemble(){
		model.assemble();
	}
}

class LightSaber extends AddExtra{

	public LightSaber(Model model) {
		super(model);
	}
	
	public  void assemble(){
		model.assemble();
		addLightSaber();
	}
	public void addLightSaber(){
		System.out.println("添加光劍");
	}
}


class RocketLauncher extends AddExtra{

	public RocketLauncher(Model model) {
		super(model);
	}
	
	public  void assemble(){
		model.assemble();
		addRocketLauncher();
	}
	public void addRocketLauncher(){
		System.out.println("添加火箭筒");
	}
}

public static void main(String[] args) {
	
		Model gundam=new GUNDAM();
		Model mrgu=new MrGu();
		gundam.assemble();
		mrgu.assemble();
			
		Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());
		gModel.assemble();
		Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());
		mModel.assemble();
}

運行結果:


	組裝一個高達模型
	組裝一個扎古模型
	
	組裝一個高達模型
	添加光劍
	組裝一個扎古模型
	添加火箭筒

在上述的代碼中,我們如果只想組裝高達或這扎古的模型的話,可以直接實例化模型類,調用其中的方法即可。假若需要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需通過裝飾器的類進行相應添加相應的功能即可。
通過這個示例,我們發現,在使用裝飾器模式的試試,可以對一些類進行擴展,並且不影響之前的功能,提升了靈活度。

裝飾器模式的優點:

裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,耦合度低,易於擴展,靈活方便。

裝飾器模式的缺點:

過多的對某個類進行裝飾,會增加復雜度。

使用場景
原型不變,動態增加一些功能的時候。

其它

音樂推薦

原創不易,如果感覺不錯,希望給個推薦!您的支持是我寫作的最大動力!
版權聲明:
作者:虛無境
博客園出處:http://www.cnblogs.com/xuwujing
CSDN出處:http://blog.csdn.net/qazwsxpcm 
個人博客出處:http://www.panchengming.com


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM