Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend (2016)
原著:Peter Shirley
本書是Peter Shirley ray tracing系列三部曲的第一本,也是學習ray tracing 入門比較容易的一本書,自己照着書上的內容,抄了一遍,Github有完整的代碼,和每一章學習過程的代碼,部分代碼加了注釋。
目錄:
- Chapter1:Output an image
- Chapter2:The vec3 class
- Chapter3:Rays, a simple camera, and background
- Chapter4:Adding a sphere
- Chapter5:Surface normals and multiple objects
- Chapter6:Antialiasing
- Chapter7:Diffuse Materials
Chapter1:Output an image
使用ppm渲染到圖片
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int nx =200;
int ny=100;
cout<<"P3\n"<<nx<<" "<<ny<<"\n255\n";
for(int j=ny-1;j>=0;j--)
{
for(int i=0;i<nx;i++)
{
float r=float(i)/float(nx);
float g=float(j)/float(ny);
float b=0.2;
int ir=int(255.99*r);
int ig=int(255.99*g);
int ib=int(255.99*b);
cout<<ir<<" "ig<<" "<<ib<<"\n";
}
}
}
說明:
- 像素從左往右打印
- 從上向下打印
- 這個例子中RGB計算出來在[0,1]之間,輸出之前映射到一個高范圍空間
- 紅+綠=黃
- 打印的內容保存成.ppm格式即可預覽

Chapter2:The vec3 class
用於幾何向量計算和顏色計算,包含顏色,向量,位置坐標,偏移,主要包含重寫操作符,以及點乘、叉乘等操作。
class vec3 {
public:
vec3() {}
vec3(float e0, float e1, float e2) { e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
inline float x() const { return e[0]; }
inline float y() const { return e[1]; }
inline float z() const { return e[2]; }
inline float r() const { return e[0]; }
inline float g() const { return e[1]; }
inline float b() const { return e[2]; }
inline const vec3& operator+() const { return *this; }
inline vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
inline float operator[](int i) const { return e[i]; }
inline float& operator[](int i) { return e[i]; };
inline vec3& operator+=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator-=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator/=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const float t);
inline vec3& operator/=(const float t);
inline float length() const { return sqrt(e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2]); }
inline float squared_length() const { return e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2]; }
inline void make_unit_vector();
float e[3];
};
Chapter3:Rays, a simple camera, and background
所有的ray tracers 都是以ray類為基礎,計算顏色
p(t) = A + t*B
其中A是光源點,B是ray的方向,t是具體float值,空間中確定一條線,不同的t,可以到達不同地方。

p(t)稱為點A關於t的函數。Ray tracing的本質是通過發射射線,計算像素點的顏色。在ray tracing之前需要有個攝像機,建立坐標系,顯示背景色,以及ray hit的點的顏色。
假設攝像機的位置就是眼睛位置,看到的內容為ppm顯示的東西,簡歷坐標系,z軸正方向,垂直平面向外,x向右,y向上,

計算公式:
blended_value = (1-t)*start_value + t*end_value

Chapter4:Adding a sphere
球的公式:
x*x + y*y +z*z = R*R
對於任意xyz,如果滿足球面公式,(x,y,z)為球面的一個點。
如果球心位置為(cx,cy,cz),公式為
(x-cx)*(x-cx) + (y-cy)*(y-cy) + (z-cz)*(z-cz) = R*R
用向量表示,球面點P,球心點C,半徑可以表示為向量PC
dot((p-C)(p-C)) = (x-cx)*(x-cx) + (y-cy)*(y-cy) + (z-cz)*(z-cz)
等價於
dot((A + t*B - C),(A + t*B - C)) = R*R
展開之后
t*t*dot(B,B) + 2*t*dot(A-C,A-C) + dot(C,C) - R*R = 0
ABC已知,這里是一個關於t的一元二次方程,對於t無解,有一個解,有兩個解的情況,即為下圖

通過打印顏色,利用紅色的射線,ray hit 圓,hit到的地方顯示紅色
bool hit_sphere(const vec3 & center, float radius,const ray& r)
{
vec3 oc = r.origin() -center;
float a = dot(r.direction(), r.direction());
float b = 2.0 * dot(oc,r.direction());
float c = dot(oc,oc) -radius*radius;
float discriminant = b*b - 4*a*c;
return (discriminant>0);
}
vec3 color(const ray& r)
{
if(hit_sphere(vec3(0,0,-1),0.5,r))
return vec3(1.0,0,0);
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5 *(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}

Chapter5:Surface normals and multiple objects
法線是垂直與物體表面的一個向量,對於上一節提到的球,他的法線方向是,從球心出發,射向hitpoint的。就像在地球上,地面的法向是從地心出發,射向你站立的點的。

假設N是長度在[-1,1]之間的單位向量,映射到去見[0,1]之間,再映射x/y/z到r/g/b,通常除了須要知道是否hit點,還要拿到hit point的數據。
// 本章 hit_Sphere的返回值改為float了
float hit_sphere(const vec3 & center, float radius,const ray& r)
{
vec3 oc = r.origin() -center;
float a = dot(r.direction(), r.direction());
float b = 2.0 * dot(oc,r.direction());
float c = dot(oc,oc) -radius*radius;
float discriminant = b*b - 4*a*c;
if(discriminant<0)
return -1.0;
else
return (-b-sqrt(discriminant))/(2.0*a);
}
vec3 color(const ray& r)
{
float t = hit_sphere(vec3(0,0,-1),0.5,r);
if(t>0.0)
{
// 球心到hitpoint的單位法向量
vec3 N = unit_vector(r.point_at_parameter(t)-vec3(0,0,-1));
return 0.5*vec3(N.x() +1,N.y()+1,N.z()+1);
}
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
t = 0.5 *(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}

當場景中有多個可以被擊中的物體的時候,需要一個Hitable的抽象類,包含抽象方法hit 是否擊中,以及記錄hit到的數據,包括hit的位置,hit點的法向,以及距離t
通過距離t
tmin< t < tmax
來控制hit到物體的距離遠近,因為hit到之后將不再往后ray tracing。
#include "ray.h"
struct hit_record
{
float t;
vec3 p;
vec3 normal;
};
class hitable
{
public:
virtual bool hit(const ray& r,float t_min,float t_max,hit_record & rec)const =0;
};
對於sphere類基礎hitable抽象類,實現自己的hit方法,去判斷是否擊中了球的對象
#include "hitable.h"
class sphere: public hitable {
public:
sphere() {}
sphere(vec3 cen, float r) : center(cen), radius(r) {};
virtual bool hit(const ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const;
vec3 center;
float radius;
};
bool sphere::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
vec3 oc = r.origin() - center;
float a = dot(r.direction(), r.direction());
float b = dot(oc, r.direction());
float c = dot(oc, oc) - radius*radius;
float discriminant = b*b - a*c;
if (discriminant > 0) {
float temp = (-b - sqrt(discriminant))/a;
if (temp < t_max && temp > t_min) {
rec.t = temp;
rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
temp = (-b + sqrt(discriminant)) / a;
if (temp < t_max && temp > t_min) {
rec.t = temp;
rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
}
return false;
}
還需要一個hitable list去記錄擊中所有的物體,也是繼承hitable類,實現hit方法,去找出最近的物體。
#include "hitable.h"
class hitable_list: public hitable {
public:
hitable_list() {}
hitable_list(hitable **l, int n) {list = l; list_size = n; }
virtual bool hit(const ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const;
hitable **list;
int list_size;
};
bool hitable_list::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
hit_record temp_rec;
bool hit_anything = false;
double closest_so_far = t_max;
for (int i = 0; i < list_size; i++) {
if (list[i]->hit(r, t_min, closest_so_far, temp_rec)) {
hit_anything = true;
closest_so_far = temp_rec.t;
rec = temp_rec;
}
}
return hit_anything;
}
本章新的main函數如下
#include <iostream>
#include "sphere.h"
#include "hitable_list.h"
#include "float.h"
using namespace std;
vec3 color(const ray& r,hitable *world)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r,0.0,MAXFLOAT,rec))
return 0.5*vec3(rec.normal.x()+1,rec.normal.y()+1,rec.normal.z()+1);
else
{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5 *(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}
}
int main()
{
int nx =200;
int ny=100;
cout<<"P3\n"<<nx<<" "<<ny<<"\n255\n";
vec3 lower_left_corner(-2.0,-1.0,-1.0);
vec3 horizontal(4.0,0.0,0.0);
vec3 vertical(0.0,2.0,0.0);
vec3 origin(0.0,0.0,0.0);
hitable *list[2];
// 球1
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1),0.5);
// 球2
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1),100);
hitable *world = new hitable_list(list,2);
for(int j=ny-1;j>=0;j--)
{
for(int i=0;i<nx;i++)
{
float u = float(i)/float(nx);
float v = float(j)/float(ny);
ray r(origin,lower_left_corner + u*horizontal +v * vertical);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
vec3 col = color(r,world);
int ir=int(255.99* col[0]);
int ig=int(255.99* col[1]);
int ib=int(255.99* col[2]);;
cout<<ir<<" "<<ig<<" "<<ib<<"\n";
}
}
}

Chapter6:Antialiasing
真實世界中,照相機拍照時,一邊邊緣部分沒有鋸齒,因為每個像素,前景和背景在邊緣的地方進行的混合。我們可以通過平均多個像素的值,達到一樣的效果。我們的做法是,抽象camera類,后面再寫顏色的部分。
還需要寫個隨機數的生成器,用來控制采樣點的位置,范圍是在[0,1]之間。這里我定義了一個宏
#define random(a,b) (rand()%(b-a+1)+a)
使用rand()程序運行時每次生成的隨機數和上一次相同,便於調試。
對於給的一個像素,我們有好幾個采樣點在像素內,對每個采樣點進行ray tracer,再平均每個采樣點的color。

camera類
class camera
{
vec3 origin;
vec3 horizontal;
vec3 vertical;
vec3 lower_left_corner;
public :
camera()
{
lower_left_corner = vec3 (-2.0,-1.0,-1.0);
horizontal = vec3(4.0,0.0,0.0);
vertical = vec3(0.0,2.0,0.0);
origin = vec3(0.0,0.0,0.0);
}
ray get_ray(float u,float v)
{
return ray(origin,lower_left_corner+u*horizontal + v*vertical - origin);
}
};
main函數
#include <iostream>
#include "sphere.h"
#include "hitable_list.h"
#include "float.h"
#include "camera.h"
#include "random"
#define random(a,b) (rand()%(b-a+1)+a)
using namespace std;
vec3 color(const ray& r,hitable *world)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r,0.0,MAXFLOAT,rec))
return 0.5*vec3(rec.normal.x()+1,rec.normal.y()+1,rec.normal.z()+1);
else
{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5 *(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}
}
int main()
{
int nx =200;
int ny=100;
// 采樣數量ns
int ns = 100;
cout<<"P3\n"<<nx<<" "<<ny<<"\n255\n";
camera cam;
hitable *list[2];
// 球1
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1),0.5);
// 球2
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1),100);
hitable *world = new hitable_list(list,2);
random_device rd;
for(int j=ny-1;j>=0;j--)
{
for(int i=0;i<nx;i++)
{
vec3 col(0,0,0);
for(int s = 0; s<ns; s++)
{
float u = (float(i)+float(random(0,100))/100.0f)/float(nx);
float v = (float(j)+float(random(0,100))/100.0f)/float(ny);
ray r = cam.get_ray(u,v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col += color(r,world);
}
// color 取均值
col /= float(ns);
int ir=int(255.99* col[0]);
int ig=int(255.99* col[1]);
int ib=int(255.99* col[2]);;
cout<<ir<<" "<<ig<<" "<<ib<<"\n";
}
}
}
最后達到的效果如下

Chapter7:Diffuse Materials
之前已經實現了多個object 和每個像素多個采樣,本章將實現漫反射材質。首先需要明確的一點是,物體和材質的關系,我們假設球體有一個自己的材質,通常在渲染中,每個物體都有自己的材質。
不發光的物體,漫反射是吸收周圍的顏色,顯示出來,物體表面反射周圍的光線的方向是隨機的,如下圖,在2個不同的物體的漫反射表面間,發射了3條光線,三條光線的漫反射之后的路徑各不相同:

漫反射物體的表面,也可能會吸收部分光線,表面越暗,吸收的光線越多,吸收之后看起來就像一個啞光的表面。
選擇一個隨機的點切一個單位半徑的球,這個點就是hitpoint,在球上選個隨機點s,從p到s做一條線,作為漫反射的方向,這個球的球心是(p + N),N是hitpoitn的法向。

關於球面上s點如何區,這里的做法是,在單位cube中,選一個點,x、y、z都在[-1,1]之間,如果這個點不在球內,繼續選點,直到滿足在球內的這個條件。
// 單位cube隨機取點,返回一個在球內的點
vec3 random_in_unit_sphere()
{
vec3 p;
do{
p = 2.0*vec3(random1,random1,random1) - vec3(1,1,1);
}while (dot(p,p) >= 1.0);
return p;
}
vec3 color(const ray& r,hitable *world)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r,0.0,MAXFLOAT,rec))
{
vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();
return 0.5* color(ray(rec.p, target - rec.p), world);
}
else
{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5 *(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}
}
得到的圖像如下:

球和地板的交界處的顏色可能不明顯,是因為吸收的光太多了,可以通多將顏色開放的方法,來提高物體表面的亮度,減少吸收的光
col = vec3(sqrt(col[0]),sqrt(col[1]),sqrt(col[2]));
這樣就可以看清楚交界處的陰影效果了,如下圖:

下篇將從以下幾個方面繼續學習
- Chapter8:Metal
- Chapter9:Dielectrics
- Chapter10:Positionable camera
- Chapter11:Defocus
- Chapter12:Where next?