[C語言]鏈表實現貪吃蛇及部分模塊優化


    在繼上篇[C語言]貪吃蛇_結構數組實現大半年后,鏈表實現的版本也終於出爐了。兩篇隔了這么久除了是懶癌晚期的原因外,對整個游戲流程的改進,模塊的精簡也花了一些時間(都是借口)。

 

優化模塊的前沿鏈接:

        ·游戲流程結構的改進

        ·對輸入的甄別與判斷

        ·單鏈表元素移動

 

一、游戲流程

    貪吃蛇游戲的原理很簡單,即在一張地圖內,有一條蛇和隨機出現的食物,玩家操控蛇的移動,當蛇吃到了食物后,蛇長度增加。游戲過程中,蛇不能撞牆,也不能咬到自身。

    反映到程序中,就是這樣一張簡略的流程圖(結構數組實現):

    

    在這個流程中,有許多的不足。當蛇已經存在並且接受了一個合法的輸入時,根據下一步是否吃到食物來判斷是否需要清除尾巴是合理的,但在控制台里,貪吃蛇每次循環移動其實都只需對兩個位置進行操作:一個是接受操作后的蛇頭,無論下一步在哪兒,這都是必須要打印的一個;另一個是蛇尾,這則需要根據蛇頭是否吃到食物來決定去留。所以每次循環都重新打印所有節點是很多余的,因此需要改進。

    我們可以這樣改:在接受輸入后,先把一定會移動的蛇頭打印出來,再判斷蛇尾的去留。最后在蛇(鏈表)各個節點中,依次賦得前一個節點的值。流程圖移動模塊如下:

    

    按照這個流程圖,蛇每次移動就只需要操作控制台上的兩個節點了。另外可以將在控制台某坐標打印一個特殊符號抽象成一個函數:

  1. #define SPACE 0  
  2. #define NODE 1  
  3. #define FOOD 2  
  4. #define WALL 3  
  5.     
  6. void PrintIn(int size,int x,int y);  
  7.     
  8.     
  9. void PrintIn(int size,int x,int y)  
  10. {  
  11.     //size  
  12.     //清除節點:0    打印蛇身:1        
  13.     //打印食物:2    打印牆壁:  
  14.     char *arr[4] = {" ","⊙","●","■"};  
  15.     Pos(x,y);  
  16.     printf("%s",arr[size]);  
  17. }  

     

二、初始化

    1.初始化地圖

        在[C語言]貪吃蛇_結構數組實現中我提到過,因為控制台一個字符的寬高所占像素點不同,所以再看控制台上想輸出一個規整的正方形,就得讓寬高之比為2:1。並且為了輸出的正方形更完整,就需要使用一些占兩個普通字符的特殊字符。

  1. #define WIDTH 60  
  2. #define HEIGHT 30  
  3.     
  4. void CreateMap(void);  
  5.     
  6. void CreateMap(void)  
  7. {  
  8.     int i;  
  9.     for(i=0;i<WIDTH;i+=2)// 上下30    
  10.     {  
  11.         PrintIn(WALL,i,0);  
  12.         PrintIn(WALL,i,HEIGHT-1);  
  13.     }  
  14.     for(i=1;i<HEIGHT-1;i++)//左右 28+2    
  15.     {  
  16.         PrintIn(WALL,0,i);  
  17.         PrintIn(WALL,WIDTH-2,i);  
  18.     }  
  19. }  

 

    2.初始化蛇

        在初始化蛇之前,我們得給蛇一個定義:蛇應該是一個鏈表,其中每個節點都包含了一個坐標。所以有如下定義:

  1. typedef struct {  
  2.     int x;  
  3.     int y;  
  4. }Place;     //坐標   
  5.     
  6. typedef struct node{  
  7.     Place place;  
  8.     struct node *next;  
  9. }Node;      //節點   
  10.     
  11. typedef struct snake{  
  12.     Node *head;  
  13.     int size;   //長度   
  14. }Snake;     //指向一條蛇   
  15.      

    因此當我們聲明

  16. Snake snake;  

    時,我們其實就聲明了一條蛇。

    好了,現在可以給蛇賦予節點了。原理也很簡單,在鏈表尾部加三個節點就好。我們規定蛇頭在右,共有三個節點,位置居中,所以蛇頭的坐標應該為(28,14),后兩個節點依次為(26,14)、(24,14)。

  17. bool InitializeSnake(Snake *psnake)  
  18. {  
  19.     Node *pnew;  
  20.     Node *scan;  
  21.          
  22.     for(int i = 0;i<3;i++)  
  23.     {  
  24.         scan = (psnake->head);  
  25.         pnew = (Node *)malloc(sizeof(Node));  
  26.         if(pnew == NULL)  
  27.         {  
  28.             printf("pnew == NULL");  
  29.             system("pause");  
  30.             return false;   
  31.         }  
  32.         pnew->place.x = 28-2*i;  
  33.         pnew->place.y = 14;  
  34.         pnew->next = NULL;  
  35.         psnake->size++;  
  36.         PrintIn(NODE,pnew->place.x,pnew->place.y);  
  37.         if(scan == NULL)  
  38.              psnake->head = pnew;  
  39.         else  
  40.         {  
  41.             while(scan->next != NULL)  
  42.                 scan = scan->next;  
  43.             scan->next = pnew;  
  44.         }  
  45.     }  
  46.     return true;  
  47. }  

3.初始化食物

        食物可用一個全局變量來表示,該變量存儲一個坐標值。因此可用上之前定義的Place結構。

  1. typedef Place Food;  
  2.     
  3. Food food = {0,0};  

    而坐標值的范圍只要保證兩點就好:在地圖內;不與蛇身重合。

  4. void CreateFood(void)  
  5. {   
  6.     int flag = 0;  
  7.     srand((unsigned int)time(0));  
  8.     while(1)  
  9.     {  
  10.         do{  
  11.             food.x = rand()%(WIDTH-5)+2;  
  12.         }while(food.x%2!=0);  
  13.         food.y = rand()%(HEIGHT-2)+1;  
  14.         Node *scan = snake.head;  
  15.         while(scan !=NULL)  
  16.         {  
  17.             if(scan->place.x == food.x &&  
  18.                 scan->place.y == food.y)  
  19.                 {  
  20.                     flag = -1;  
  21.                     break;  
  22.                 }  
  23.             scan = scan->next;  
  24.         }  
  25.         if(flag>=0)  
  26.         {  
  27.             PrintIn(FOOD,food.x,food.y);  
  28.             break;  
  29.         }  
  30.     }  
  31. //    AfterEatFood();  
  32. }  

 

二、蛇的移動——輸入的甄別

    蛇的移動本質很簡單,就是不斷更新蛇的位置,並打印。所以我們需要一個循環:

  1. while(true)    
  2. {    
  3.  //。。。  
  4. }   

    其次我們需要接收輸入,用來控制游戲進行

這里介紹一個函數

  1. 1.  int kbhit(void);    
  2. 2.  // 檢查當前是否有鍵盤輸入,若有則返回一個非0值,否則返回0  

這是一個非阻塞函數,有鍵按下時返回非0,但此時按鍵碼仍然在鍵盤緩沖隊列中。所以在確定鍵盤有響應之后,再用一個char變量將輸入從緩沖區中調出來。

  1. 1.  if(kbhit())    
  2. 2.      ch = getch();    

    現在我們規定游戲中'w' 's' 'a' 'd'控制方向,空格暫停,所以對於用戶的輸入,我們需要判斷是否合法。我用了一個數組+循環來代替一連串的if:

  3. char ch,direction = ' ';  
  4. char charr[5] = {'w','s','a','d',' '};  
  5. int flag = 0;  
  6. if(kbhit())  
  7.     ch = getch();  
  8. for(int i = 0;i<5;i++)   //判斷輸入是否為規定的五個字符   
  9. {  
  10.     if(ch == charr[i])  
  11.     {  
  12.         flag = 1;  
  13.         break;  
  14.     }  
  15. }  

    當我們得到的輸入合法時,我們仍需判斷現在的輸入方向是否與之前的方向相反,畢竟在我設計的這個游戲里,蛇身可不能折疊往自己身上碾過去。

    在我用數組實現的那個版本里,我用了一大串if-else來避免相反的輸入,這雖然簡單,卻很無腦。所以我用一個更簡單的方法代替了它。在我們規定為正確輸入的五個字符中,ASCII碼分別為a:97,d:100,w:119,s:115,space:32,其中ad是沖突的一對,ws是沖突的一對。ad的差值為±3,ws的差值為±4,空格直接暫停,因此不予考慮。所以我們只需要判斷,如果輸入ch的值與方向direction的差值為±3或者±4,那么就可以斷定輸入不合法,丟棄。

  16. if(flag == 1)   //確認輸入正常   
  17. {  
  18.     if(!(direction-ch==4||direction-ch==-4||direction-ch==3||direction-ch==-3))  
  19.     {   //排除與方向相反的輸入   
  20.         direction = ch;  
  21.     }  
  22.     else if(ch == ' ')  
  23.         continue;  
  24. }  

    之前版本10行的事情,現在有意義的代碼只有5行。

 

三、蛇的移動

    為了方便對移動的坐標進行操作,我們聲明一個數組,用來存儲不同方向下坐標的變化:

  1. int dir_value[2][4] = {  
  2.     {0,0,-2,2},  
  3.     {-1,1,0,0}  
  4. };  

    不同下標分別對於w s a d,因為長度60的WIDTH其實只有30個單位,所以x值一次加2。

    1、畫面上的移動

        由於蛇身每個節點都一個樣,所以沒有必要每次循環都把所有的節點重新輸出一遍,只需要更新頭節點和尾節點就好。在游戲中,無論是撞牆、還是其他情況,蛇只要移動了,那么他頭節點的坐標一定會改變,因此我們可以在移動后先把新的蛇頭打印出來。至於蛇尾,如果蛇移動后並沒有吃到食物,蛇尾則刪除,吃到了的話蛇尾則保留。所以在打印了頭部之后再判斷頭部是否吃到食物,再對蛇尾進行處理。

  1. switch(direction)  
  2.         {  
  3.             case 'w':  
  4.                 PrintIn(NODE,snake.head->place.x+dir_value[0][0],snake.head->place.y+dir_value[1][0]);    //打印頭部  
  5.                 if(snake.head->place.x+dir_value[0][0] == food.x && snake.head->place.y+dir_value[1][0] == food.y)  
  6.                 {  
  7.                     //AddNode(&snake);  //尾插法  
  8.                     //CreateFood();  
  9.                 }  
  10.                 else     //沒有吃到  
  11.                 {  
  12.                     Node *tail = GetTail(&snake);  
  13.                     PrintIn(SPACE,tail->place.x,tail->place.y);     //畫面上消除尾部節點  
  14.                 }  
  15. //...  
  16. }  

    2、畫面外的移動

        在內存中,我們則需要更新各個節點的坐標。如果吃到了食物,則加入一個節點(我用的尾插法),並將前一節點的值賦給后一節點。先前的頭節點坐標值賦給第二節點,頭節點則根據輸入,更新新的坐標值。沒有吃到的話,也直接賦值,尾節點坐標值因為下一步就要更新,所以可丟棄不管,只需得到前一節點坐標就好。

  1. case 'w':  
  2.                 PrintIn(NODE,snake.head->place.x+dir_value[0][0],snake.head->place.y+dir_value[1][0]);  
  3.                 if(snake.head->place.x+dir_value[0][0] == food.x && snake.head->place.y+dir_value[1][0] == food.y)  
  4.                 {  
  5.                     AddNode(&snake);    //尾插法  
  6.                     CreateFood();  
  7.                 }  
  8.                 else  
  9.                 {  
  10.                     Node *tail = GetTail(&snake);   //得到尾節點  
  11.                     PrintIn(SPACE,tail->place.x,tail->place.y);  
  12.                 }  
  13.                 RenewSnake(&snake);   //鏈表各節點值的跟新  
  14.                 snake.head->place.x += dir_value[0][0];  //蛇頭更新  
  15.                 snake.head->place.y += dir_value[1][0];  
  16.                 break;  

    其中RenewSnake()函數用來更新一個鏈表(蛇),使前一個節點的值賦給后一個節點,對這個只需要兩個臨時變量就可以。

        從這簡單的流程圖可看出一點端倪,現在我們把步驟完善一下。

        因此我們得到了一些普適性的方法,代碼如下:

  1. void RenewSnake(Snake *psnake)  
  2. {  
  3.     int x_index[2] = {0,0},y_index[2] = {0,0};  
  4.     Node *scan = psnake->head;  
  5.         
  6.     int i = 1;  
  7.     x_index[i%2] = scan->place.x;  
  8.     y_index[i%2] = scan->place.y;  
  9.         
  10.     for(i = 1;i<psnake->size;i++)  
  11.     {     
  12.         x_index[(i+1)%2] = scan->next->place.x;  
  13.         y_index[(i+1)%2] = scan->next->place.y;  
  14.             
  15.         scan->next->place.x = x_index[i%2];  
  16.         scan->next->place.y = y_index[i%2];  
  17.             
  18.         scan = scan->next;  
  19.     }  
  20. }  

    同理,其余三個方向也是如此。

 

四、移動后的操作

    在這個游戲中,我們需要這么幾個變量:

  1. int length = -1;  
  2. int score = -10;  
  3. int speed = 250;  

其中,length其實可以不需要。我們需要在吃到食物后進行一系列的操作,如加分,重新生成食物等等。所以在移動時的判斷里加入一些函數。

  1. if(snake.head->place.x+dir_value[0][0] == food.x && snake.head->place.y+dir_value[1][0] == food.y)  
  2. {  
  3.     AddNode(&snake);    //尾插法  
  4.     CreateFood();  
  5. }  

    生成食物還需要加分等操作,所以我們可以把加分等操作的函數(AfterEatFood();)放到該函數末尾。不過這樣的話,游戲開始生成的第一個食物就需要注意了,因此我們的兩個全局變量都是負值。

  6. void AfterEatFood()  
  7. {  
  8.     Pos(WIDTH+20,HEIGHT-20);  
  9.     printf("%d = %d",++length,snake.size);  
  10.     Pos(WIDTH+16,HEIGHT-18);  
  11.     if(speed>150)  
  12.         score += 10;  
  13.     else  
  14.         score += 20;  
  15.     printf("%d",score);  
  16.     if(speed>100)  
  17.         speed-=5;  
  18.     Pos(WIDTH+16,HEIGHT-16);  
  19.     printf("%d",speed);  
  20. }  

    在蛇移動后,我們還需判斷蛇是否撞牆或者咬到自身。撞牆是蛇頭與邊界坐標的比較,咬到自身則可以用一個循環。

  21. if(ThroughWall(&snake) == true)  
  22. {  
  23.     Pos(0,30);  
  24.     system("pause");  
  25.     exit(0);   
  26. }  
  27. if(BiteItself(&snake)==true)  
  28. {  
  29.     Pos(0,30);  
  30.     system("pause");  
  31.     exit(0);   
  32. }         

 

  1. bool ThroughWall(Snake *psnake)  
  2. {  
  3.     if(psnake->head->place.x == 0 || psnake->head->place.x == WIDTH-2 ||  
  4.         psnake->head->place.y == 0 || psnake->head->place.y == HEIGHT-1)  
  5.         {  
  6.             Pos(25,15);  
  7.             printf("撞牆,游戲結束!");  
  8.             return true;  
  9.         }  
  10.     else  
  11.     {  
  12.         Pos(0,HEIGHT);  
  13.         printf(" ");    //將閃爍不停的光變放到地圖外面---迷之操作=  
  14.         return false;  
  15.     }  
  16. }  
  17.     
  18. bool BiteItself(Snake *psnake)  
  19. {  
  20.     Node *scan = psnake->head;  
  21.         
  22.     while(scan->next != NULL)  
  23.     {  
  24.         scan = scan->next;  
  25.         if(scan->place.x == psnake->head->place.x &&  
  26.             scan->place.y == psnake->head->place.y)  
  27.         {  
  28.             Pos(25,15);  
  29.             printf("咬到自身,游戲結束!");  
  30.             return true;  
  31.         }  
  32.     }  
  33.     return false;  
  34. }  

    最后在循環末尾加入Sleep,控制游戲的節奏。

  35. Sleep(speed);  

 

五、附注

    1、源代碼地址:貪吃蛇鏈表實現源碼

    2、主函數截圖:

    3、運行截圖:


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