預習下官網的知識。 及字母消除接上文
Pixi 精靈
Pixi擁有一個精靈類來創建游戲精靈。有三種主要的方法來創建它:
- 用一個單圖像文件創建。
- 用一個 雪碧圖 來創建。雪碧圖是一個放入了你游戲所需的所有圖像的大圖。
- 從一個紋理貼圖集中創建。(紋理貼圖集就是用JSON定義了圖像大小和位置的雪碧圖)
你將要學習這三種方式,但是在開始之前,你得弄明白圖片怎么用Pixi顯示。
將圖片加載到紋理緩存中
因為Pixi用WebGL和GPU去渲染圖像,所以圖像需要轉化成GPU可以處理的版本。可以被GPU處理的圖像被稱作 紋理 。在你讓精靈顯示圖片之前,需要將普通的圖片轉化成WebGL紋理。為了讓所有工作執行的快速有效率,Pixi使用 紋理緩存 來存儲和引用所有你的精靈需要的紋理。紋理的名稱字符串就是圖像的地址。這意味着如果你有從"images/cat.png"加載的圖像,你可以在紋理緩存中這樣找到他:
PIXI.utils.TextureCache["images/cat.png"];
紋理被以WEBGL兼容的格式存儲起來,它可以使Pixi的渲染有效率的進行。你現在可以使用Pixi的精靈類來創建一個新的精靈,讓它使用紋理。
let texture = PIXI.utils.TextureCache["images/anySpriteImage.png"]; let sprite = new PIXI.Sprite(texture);
但是你該怎么加載圖像並將它轉化成紋理?答案是用Pixi已經構建好的loader對象。
Pixi強大的loader對象可以加載任何你需要種類的圖像資源。這里展示了怎么加載一個圖像並在加載完成時用一個叫做setup的方法來使用它。
這里是一個完整的加載圖像的代碼。調用setup方法,並未加載的圖像創建一個精靈。
PIXI.loader
.add("images/anyImage.png")
.load(setup);
function setup() {
let sprite = new PIXI.Sprite(
PIXI.loader.resources["images/anyImage.png"].texture
);
}
從精靈圖(雪碧圖)中創建精靈
你現在已經知道了怎么從一個單文件內加載圖像。但是作為一個游戲設計師,你沒准更經常使用 雪碧圖(也被稱之為 精靈圖)。Pixi封裝了一些方便的方式來處理這種情況。所謂雪碧圖就是用一個單文件包含你游戲中需要的所有文件,這里就是一個包含了游戲對象和游戲角色的雪碧圖。


下面是提取火箭,創建精靈
function setup() {
//Create the `tileset` sprite from the texture
let texture = TextureCache["images/tileset.png"];
//Create a rectangle object that defines the position and
//size of the sub-image you want to extract from the texture
//(`Rectangle` is an alias for `PIXI.Rectangle`)
let rectangle = new Rectangle(192, 128, 64, 64);
//Tell the texture to use that rectangular section
texture.frame = rectangle;
//Create the sprite from the texture
let rocket = new Sprite(texture);
//Position the rocket sprite on the canvas
rocket.x = 32;
rocket.y = 32;
//Add the rocket to the stage
app.stage.addChild(rocket);
//Render the stage
renderer.render(stage);
}
使用一個紋理貼圖集
紋理貼圖集 就會顯得很有用處,一個紋理貼圖集就是一個JSON數據文件,它包含了匹配的PNG雪碧圖的子圖像的大小和位置。如果你使用了紋理貼圖集,那么想要顯示一個子圖像只需要知道它的名字就行了。你可以任意的排序你的排版,JSON文件會保持他們的大小和位置不變。這非常方便,因為這意味着圖片的位置和大小不必寫在你的代碼里。如果你想要改變紋理貼圖集的排版,類似增加圖片,修改圖片大小和刪除圖片這些操作,只需要修改那個JSON數據文件就行了,你的游戲會自動給程序內的所有數據應用新的紋理貼圖集。你沒必要在所有用到它代碼的地方修改它。
Pixi兼容著名軟件Texture Packer輸出的標准紋理貼圖集格式。
"blob.png":
{
"frame": {"x":55,"y":2,"w":32,"h":24},
"rotated": false,
"trimmed": false,
"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":24},
"sourceSize": {"w":32,"h":24},
"pivot": {"x":0.5,"y":0.5}
},
顯示文本
let message = new PIXI.Text("Hello Pixi!");
app.stage.addChild(message);
message.position.set(54, 96);

編寫完簡陋的效果圖:代碼往下看。。。。。。。。。。。。。。。。
效果圖:

文字下落代碼優化修改:
1、過程改成對象形式編程
2、添加圖片預加載
3、落下文字替換成圖片
4、添加得分及關數,達到目標分后進行下一關
5、添加血條字母下落而減少
6、每過一關,目標分數增加,下落速度增加
未完善
1、字母消除,添加爆炸效果
2、圖片底邊添加炮台,炮彈打擊字母消失。(炮台根據字母坐標移動 ,炮台角度)
代碼如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>test2</title>
<style>
*{
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
<script src="pixi.min.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var imgList = [
'bg.png',
'img/A.png',
'img/B.png',
'img/C.png',
'img/D.png',
'img/E.png',
'img/F.png',
'img/G.png',
'img/H.png',
'img/I.png',
'img/J.png',
'img/K.png',
'img/L.png',
'img/M.png',
'img/N.png',
'img/O.png',
'img/P.png',
'img/Q.png',
'img/R.png',
'img/S.png',
'img/T.png',
'img/U.png',
'img/V.png',
'img/W.png',
'img/X.png',
'img/Y.png',
'img/Z.png',
];
var dropDown = function () {
this.app = null;
this.letterArr = []; // 存放字母
this.textObjArr = []; // 存放text對象
this.txtStyle = '';
this.loader = '';
this.endFlag = false;
this.speedVal = 0.3;
this.scoreNum = 0; // 得分
this.winScroe = 5; // 目標分
this.isTimeDownIng = false;
this.currentLevel = 1;
}
dropDown.prototype = {
init: function () {
this.keyDown();
this.createAppStage();
},
// 創建血條
createHealthBar: function(){
var _this = this;
gameOver = new PIXI.Container();
// 來是官網copy
healthBar = new PIXI.Container();
healthBar.position.set(_this.app.view.width - 140, 10);
this.app.stage.addChild(healthBar);
// 游戲結束提示
gameOver.visible = false;
gameOver.width = _this.app.view.width;
gameOver.height = _this.app.view.height;
this.app.stage.addChild(gameOver);
this.scoreNumFun();
let style = new PIXI.TextStyle({
fontFamily: "Futura",
fontSize: 64,
fill: "white"
});
message = new PIXI.Text("You lost!", style);
// 120
message.x = _this.app.view.width / 2 -110;
message.y = _this.app.view.height / 2 - 32;
gameOver.addChild(message);
innerBar = new PIXI.Graphics();
innerBar.beginFill(0x000000);
innerBar.drawRect(0, 0, 128, 8);
innerBar.endFill();
healthBar.addChild(innerBar);
outerBar = new PIXI.Graphics();
outerBar.beginFill(0xFF3300);
outerBar.drawRect(0, 0, 128, 8);
outerBar.endFill();
healthBar.addChild(outerBar);
healthBar.outer = outerBar;
},
// 得分
scoreNumFun: function(){
var _this = this;
scroe = new PIXI.Text("得分:0" , _this.txtStyle);
scroe.x = 10;
scroe.y = 10;
_this.app.stage.addChild(scroe);
// 目標分數
winScroe = new PIXI.Text("目標分:"+_this.winScroe , _this.txtStyle);
winScroe.x = 10;
winScroe.y = 40;
_this.app.stage.addChild(winScroe);
currentlevel = new PIXI.Text("關數:"+_this.currentLevel , _this.txtStyle);
currentlevel.x = 10;
currentlevel.y = 100;
_this.app.stage.addChild(currentlevel);
},
// 創建舞台
createAppStage: function () {
var _this = this;
this.app = new PIXI.Application({
width: 700,
height: 556
});
document.body.appendChild(this.app.view);
PIXI.loader
.add(imgList)
.load(function () {
var bgimg = new PIXI.Sprite(PIXI.loader.resources["bg.png"].texture);
_this.app.stage.addChild(bgimg);
// 創建字母
_this.createTxtStyle();
_this.createHealthBar();
// setInterval(function () {
// _this.createTxtObj(_this.speedVal);
// }, 10);
_this.app.ticker.add(function(delta ){
_this.createTxtObj(_this.speedVal);
})
});
},
// 字體樣式
createTxtStyle: function () {
this.txtStyle = new PIXI.TextStyle({
fontFamily: "Arial",
fontSize: 18,
fill: "white",
stroke: '#ff3300',
strokeThickness: 4,
dropShadow: true,
dropShadowColor: "#000000",
dropShadowBlur: 4,
dropShadowAngle: Math.PI / 6,
dropShadowDistance: 6
});
},
// 隨機顯示字母
randomLetter: function () {
var _this = this;
var charCode = 97 + Math.floor(Math.random() * 26);
var speed = Math.ceil(Math.random() * 4);
return {
code: String.fromCharCode(charCode).toLocaleUpperCase(),
speed: speed,
y: 0,
x: Math.floor(Math.random() * _this.app.view.width - 100 + 70),
isHas: false
}
},
// 隨機字母創建文本對象
createTxtObj: function (delta) {
var _this = this;
// 隨機創建10 個字母,字母消除隨機一個不重復字母,有一個碰到底部結束
var getLetterObj = this.randomLetter();
// console.log(getLetterObj)
var randomHas = false; // 隨機數是否與現有數組元素相同
if (_this.letterArr) {
for (var i = 0; i < _this.letterArr.length; i++) {
if (getLetterObj.code == _this.letterArr[i].code) {
randomHas = true;
}
}
}
if (randomHas == false) {
if(_this.letterArr && _this.letterArr.length < 10){
_this.letterArr.push(getLetterObj);
// console.log(_this.letterArr)
}
}
_this.speedLetter(delta);
},
// 精靈移動
speedLetter: function (delta) {
var _this = this;
for (var i = 0; i < _this.letterArr.length; i++) {
// _this.letterArr[i].y += _this.letterArr[i].speed;
_this.letterArr[i].y += _this.letterArr[i].speed * delta;
}
// 創建元素
for (var i = 0; i < _this.letterArr.length; i++) {
if (_this.letterArr[i].isHas == false) {
// var txtObj = new PIXI.Text("Hello Pixi!", _this.txtStyle);
var letterSprite = new PIXI.Sprite(PIXI.loader.resources["img/"+_this.letterArr[i].code+".png"].texture);
_this.letterArr[i].isHas = true;
// _this.textObjArr.push(txtObj);
_this.textObjArr.push(letterSprite);
// console.log(_this.textObjArr)
}
}
for (var j = 0; j < _this.textObjArr.length; j++) {
// console.log(_this.textObjArr[j])
_this.app.stage.addChild(_this.textObjArr[j]);
}
// 舞台文本對象指定位置
for (var i = 0; i < _this.textObjArr.length; i++) {
_this.textObjArr[i].x = _this.letterArr[i].x;
_this.textObjArr[i].y = _this.letterArr[i].y;
_this.textObjArr[i].scale.set(0.5, 0.5);
// _this.textObjArr[i].text = _this.letterArr[i].code;
// 銷毀對象
if (_this.textObjArr[i].y >= this.app.view.height) {
_this.textObjArr[i].alpha = 0;
_this.textObjArr.splice(i, 1);
_this.letterArr.splice(i, 1); // 移除數組中元素
if(_this.endFlag == false && _this.scoreNum < _this.winScroe){
healthBar.outer.width -= 5;
}
// outerBar.alpha = 0.5
}
if (healthBar.outer.width <= 0) {
healthBar.outer.width = 0;
gameOver.visible = true;
_this.endFlag = true;
// message.text = "You lost!";
}
if(_this.endFlag == true){
gameOver.visible = true;
_this.endFlag = true;
}
}
},
// 鍵盤按下事件
keyDown: function () {
var _this = this;
window.addEventListener("keydown", function (evt) {
var currKey = 0, e = e || event;
currKey = e.keyCode || e.which || e.charCode;
// alert(currKey)
// _this.clearLetter(currKey);
// var letterKey = String.fromCharCode(currKey).toLowerCase();
var letterKey = String.fromCharCode(currKey);
// 是否結束
if(_this.endFlag == false && _this.scoreNum <= _this.winScroe){
_this.clearLetter(letterKey);
}
// 下一關
if(_this.scoreNum >= _this.winScroe){
if(_this.isTimeDownIng == true){
return;
}
_this.scoreNum = 0;
_this.winScroe += 10;
_this.currentLevel++;
scroe.text = "得分:"+_this.scoreNum;
winScroe.text = "目標分:"+_this.winScroe;
currentlevel.text = "關數:"+_this.currentLevel;
gameOver.visible = true;
message.text = "下一關";
var numv = 3;
var num3 =setInterval(function(){
_this.isTimeDownIng = true;
numv--;
message.text = numv;
if(numv < 0){
clearInterval(num3);
_this.isTimeDownIng = false;
_this.gameContinue();
}
},1000);
}
});
},
gameContinue: function(){
var _this = this;
_this.endFlag = false;
healthBar.outer.width = 128;
_this.speedVal += 0.3;
gameOver.visible = false;
message.text = "You lost!";
},
clearLetter: function (key) {
var _this = this;
for (var i = 0; i < _this.letterArr.length; i++) {
if (_this.letterArr[i].code == key) {
var sNum = ++_this.scoreNum;
scroe.text = "得分:"+sNum;
// console.log(sNum)
//_this.textObjArr[i].text = '';
_this.textObjArr[i].alpha = 0;
_this.textObjArr.splice(i, 1);
_this.letterArr.splice(i, 1);
}
}
},
};
var dDown = new dropDown();
dDown.init();
</script>
</body>
</html>
結構
1、創建類函數
var dropDown = function(){
// code init
}
dropDown.prototype = {
init: function(){ // 初始化
},
createHealthBar: function(){
// 創建血條
},
.....
}
var dDown = new dropDown();
dDown.init();
