unity2018使用tileMap生成地圖 類似泰拉瑞亞創建和銷毀地圖塊


 

參考網站:https://blog.csdn.net/pz789as/article/details/79540890

 

tilemap大小設置

方法1:

    

 

 Grid的Cell Size = 圖片像素 * 0.01   同時圖片的Pixels Per為100

方法2:

Grid的Cell Size 為 1 ,圖片的Pixels Per = 圖片像素寬高

 

 

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class CreateTileMap : MonoBehaviour {

    public Tilemap tilemap;//引用的Tilemap
    public Tile baseTile;//使用的最基本的Tile,我這里是白色塊,然后根據數據設置不同顏色生成不同Tile
    Tile[] arrTiles;//生成的Tile數組
    void Awake()
    {
        //ins = this;
    }
    void Start()
    {
        StartCoroutine(InitData());
    }
    void Update()
    {
        //銷毀牆體
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
            Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
            Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
            //tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
            TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
            if (tb == null)
            {
                return;
            }
            //tb.hideFlags = HideFlags.None;
            Debug.Log("鼠標坐標" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
            //某個地方設置為空,就是把那個地方小格子銷毀了
            tilemap.SetTile(cellPosition, null);
            //tilemap.RefreshAllTiles();
        }

        //空白地方創造牆體
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
            Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
            Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
            //tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
            TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
            if (tb != null)
            {
                return;
            }
            //tb.hideFlags = HideFlags.None;
            //Debug.Log("鼠標坐標" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
            //格子填充
            tilemap.SetTile(cellPosition, baseTile);
            //tilemap.RefreshAllTiles();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 地圖生成
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator InitData()
    {
        //大地圖寬高
        int levelW = 10;
        int levelH = 10;

        int colorCount = 6;
        arrTiles = new Tile[colorCount];
        for (int i = 0; i < colorCount; i++)
        {
            //想做生命牆,需要自己做個數據層,對應索引id就行
            arrTiles[i] = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>();//創建Tile,注意,要使用這種方式
            arrTiles[i].sprite = baseTile.sprite;
            arrTiles[i].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
        }
        for (int i = 0; i < levelH; i++)
        {//這里就是設置每個Tile的信息了
            for (int j = 0; j < levelW; j++)
            {
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(j, i, 0), arrTiles[Random.Range(0, arrTiles.Length)]);
            }
            yield return null;
        }

        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(2);
            // int colorIdx = Random.Range(0, colorCount);//前面這個是隨機將某個塊的顏色改變,然后讓Tilemap更新,主要用來更新Tile的變化
            // arrTiles[colorIdx].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f,1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
            // tilemap.RefreshAllTiles();

            Color c = tilemap.color;//這里是改變Tilemap的顏色,嘗試是否可以整體變色
            c.a -= Time.deltaTime;
            tilemap.color = c;
        }
    }

}

 


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