使用Unity實現動態2D水效果


http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html


在這片教程里面我們將會用簡單的物理效果來模擬動態的2D水效果。我們將會使用Line Renderer,Mesh Renderer,觸發器(Trigger)和粒子來創造這個水效果。最終的的效果將會包含波浪和水花濺起的特效,你可以直接加入自己的游戲中。你可以在文章的結尾下載此工程。當然,本文中使用的制作原理可以應用於任何游戲引擎之中。

最終效果
本教程要實現的最終效果如下:


設置水管理器
第一步就是使用Unity的線段渲染器(Line Renderer)和一些節點來實現水浪的形狀。如下圖:


然后還要跟蹤所有節點的位置、速度及加速度。這些信息使用數組來存儲,在類的最上面添加以下代碼:
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float [] xpositions;
float [] ypositions;
float [] velocities;
float [] accelerations;
LineRenderer Body;
LineRenderer用來保存所有節點及水體的輪廓。接下來使用網格來實現水體,還需創建游戲對象來使用這些網格。添加以下代碼:
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GameObject[] meshobjects;
Mesh[] meshes;
為了讓物體可以與水交互,還需為每個游戲對象添加碰撞器:
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GameObject[] colliders;
還要定義一些常量:
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const float springconstant = 0.02f;
const float damping = 0.04f;
const float spread = 0.05f;
const float z = -1f;
前三個常量用來控制水流速度、衰減度及傳播速度,最后的z值用於控制水體的顯示層次,這里設為-1表示會顯示在對象前面。大家也可根據自己的需求進行調整。

還要設置一些值:
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float baseheight;
float left;
float bottom;
這三個變量定義了水的維度。

還要定義一些可以在編輯器中修改的公共變量,首先是制作水波四濺效果所需的粒子系統:
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public GameObject splash:
接下來是用於Line Renderer的材質:
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public Material mat:
還有用於模擬水體的網格:
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public GameObject watermesh:
這些資源均可在工程中獲取。另外還需要一個管理器,保存所有數據並在游戲過程中生成水體。下面創建SpwanWater()函數來實現該功能。

該函數的參數分別為水體四周的邊長:
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public void SpawnWater( float Left, float Width, float Top, float Bottom)
{}
創建節點
下面決定總共需要的節點數量:
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int edgecount = Mathf.RoundToInt(Width) * 5;
int nodecount = edgecount + 1;
這里對每單位寬度的水體使用5個節點,讓整個水體運動看起來更平滑。你也可以自己權衡性能與平滑效果來選擇合適的節點數量。這樣就能得到所有的邊數了,頂點數在此基礎上加1。

下面使用LineRenderer組件來渲染水體:
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Body = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
Body.material = mat;
Body.material.renderQueue = 1000;
Body.SetVertexCount(nodecount);
Body.SetWidth(0.1f, 0.1f);
同時這里還通過渲染隊列將材質的渲染順序設為比水體更高。設置了節點總數,並將線段寬度設為0.1。

你也可以自己設置線段寬度,SetWidth()函數有兩個參數,分別是線段的起始寬度和結束寬度,設為一樣就表示線段寬度固定。

節點創建好后初始化上面聲明的變量:
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positions = new float [nodecount];
ypositions = new float [nodecount];
velocities = new float [nodecount];
accelerations = new float [nodecount];
  
meshobjects = new GameObject[edgecount];
meshes = new Mesh[edgecount];
colliders = new GameObject[edgecount];
  
baseheight = Top;
bottom = Bottom;
left = Left;
現在所有的數組都初始化好,也拿到了所需的數據。下面就為各數組賦值,從節點開始:
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for ( int i = 0; i < nodecount; i++)
{
     ypositions[i] = Top;
     xpositions[i] = Left + Width * i / edgecount;
     accelerations[i] = 0;
     velocities[i] = 0;
     Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
}
將所有的y坐標設為水體上方,讓水體各部分緊密排列。速度和加速度都為0表示水體是靜止的。

循環結束后就通過LineRenderer將各節點設置到正確的位置。

創建網格
現在有了水波線段,下面就使用網格來實現水體。先添加以下代碼:
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for ( int i = 0; i < edgecount; i++)
{
     meshes[i] = new Mesh();
}
網格中也保存了一堆變量,第一個就是所有的頂點。


上圖展示了網格片段的理想顯示效果。第一個片段的頂點高亮顯示,共有4個。
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Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1], ypositions[i + 1], z);
Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
數組的四個元素按順序分別表示左上角、右上角、左下角和右下角的頂點位置。

網格所需的第二個數據就是UV坐標。UV坐標決定了網格用到的紋理部分。這里簡單的使用紋理左上角、右上角、左下角及右下角的部分作為網格顯示內容。
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Vector2[] UVs = new Vector2[4];
UVs[0] = new Vector2(0, 1);
UVs[1] = new Vector2(1, 1);
UVs[2] = new Vector2(0, 0);
UVs[3] = new Vector2(1, 0);
現在需要用到之前定義的數據。網格是由三角形組成的,而一個四邊形可由兩個三角形組成,所以這里要告訴網格如何繪制三角形。


按節點順序觀察各角,三角形A由節點0、1、3組成,三角形B由節點3、2、0組成。所以定義一個頂點索引數組順序包含這些索引:
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int [] tris = new int [6] { 0, 1, 3, 3, 2, 0 };
四邊形定義好了,下面來設置網格數據。
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meshes[i].vertices = Vertices;
meshes[i].uv = UVs;
meshes[i].triangles = tris;
網格設置好了,還需添加游戲對象將其渲染到場景中。利用工程中的watermesh預制創建游戲對象,其中包含Mesh Renderer和Mesh Filter 組件。
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meshobjects[i] = Instantiate(watermesh,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
meshobjects[i].GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshes[i];
meshobjects[i].transform.parent = transform;
將網格對象設為水管理器的子對象以便於管理。

創建碰撞器
下面添加碰撞器:
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colliders[i] = new GameObject();
colliders[i].name = "Trigger" ;
colliders[i].AddComponent<BoxCollider2D>();
colliders[i].transform.parent = transform;
colliders[i].transform.position = new Vector3(Left + Width * (i + 0.5f) / edgecount, Top - 0.5f, 0);
colliders[i].transform.localScale = new Vector3(Width / edgecount, 1, 1);
colliders[i].GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true ;
colliders[i].AddComponent<WaterDetector>();
添加盒狀碰撞器並統一命名以便於管理,同樣將其設為管理器子對象。將碰撞器坐標設為節點中間,設置好大小並添加WaterDetector類。

下面添加函數來控制水體網格的移動:
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void UpdateMeshes()
     {
         for ( int i = 0; i < meshes.Length; i++)
         {
  
             Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
             Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
             Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i+1], ypositions[i+1], z);
             Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
             Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
  
             meshes[i].vertices = Vertices;
         }
     }
該函數與上面的幾乎一樣,只是不需再設置三角形和UV。

下一步是在FixedUpdate()函數中添加物理特性讓水體可以自行流動。
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void FixedUpdate()
{}

添加物理特性
首先是結合胡克定律和歐拉方法獲取水體新的坐標、加速度及速度。

胡克定律即 F = kx,F是指由水浪產生的力(這里的水體模型就是由一排水浪組成),k指水體強度系數,x是偏移距離。這里的偏移距離就是各節點的y坐標減去節點的基本高度。

接下來添加一個與速度成比例的阻尼因子形成水面的阻力。

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for ( int i = 0; i < xpositions.Length ; i++)
         {
             float force = springconstant * (ypositions[i] - baseheight) + velocities[i]*damping ;
             accelerations[i] = -force;
             ypositions[i] += velocities[i];
             velocities[i] += accelerations[i];
             Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
         }
歐拉方法很簡單,就是在每幀用加速度更新速度然后用速度更新位置。

注意這里每個節點的作用力原子數量為1,你也可以改為其它值,這樣加速度就是:
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accelerations[i] = -force/mass;
下面實現水浪的傳播效果。
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float [] leftDeltas = new float [xpositions.Length];
float [] rightDeltas = new float [xpositions.Length];
這里創建了兩個數組,對於每個節點,都要對比前一個節點與當前節點的高度差並將差值存入leftDeltas。

然后還要比較后一個節點與當前節點的高度差並將差值存入rightDeltas。還需將所有的差值乘以傳播速度常量。
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for ( int j = 0; j < 8; j++)
{
     for ( int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
     {
         if (i > 0)
         {
             leftDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i-1]);
             velocities[i - 1] += leftDeltas[i];
         }
         if (i < xpositions.Length - 1)
         {
             rightDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i + 1]);
             velocities[i + 1] += rightDeltas[i];
         }
     }
}
可以根據高度差立即改變速度,但此時只需保存坐標差即可。如果立即改變第一個節點的坐標,同時再去計算第二個節點時第一個坐標已經移動了,這樣會影響到后面所有節點的計算。
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for ( int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
{
     if (i > 0)
     {
         ypositions[i-1] += leftDeltas[i];
     }
     if (i < xpositions.Length - 1)
     {
         ypositions[i + 1] += rightDeltas[i];
     }
}
到此就獲得了所有的高度數據,可以應用到最終效果了。由於最左與最右的節點不會動,所以需要改變坐標是第一個至倒數第二個節點。

這里將所有代碼放在一個循環,共運行八次。這樣做的目的是希望多次運行但計算量小,而非計算量過大從而導致效果不夠流暢。

添加水波飛濺的效果
現在已經實現了水的流動,下面來實現水波飛濺的效果。添加函數Splash()用於檢測水波的x坐標及入水物體接觸水面時的速度。將該函數設為公有的以供后續的碰撞器調用。
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public void Splash( float xpos, float velocity)
{}
首先需要確定水波飛濺的位置是在水體范圍內:
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if (xpos >= xpositions[0] && xpos <= xpositions[xpositions.Length-1])
{}
然后改變水波的x坐標以獲取飛濺位置與水體起始位置間的相對坐標:
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expos -= xpositions[0];
然后找到落水物體碰撞的節點。計算方法如下:
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int index = Mathf.RoundToInt((xpositions.Length-1)*(xpos / (xpositions[xpositions.Length-1] - xpositions[0])));
步驟如下:
首先獲取飛濺位置與水體左邊界的坐標差(xpos)。

然后將該差值除以水體寬度。

這樣就得到了飛濺發生位置的分數,例如飛濺發生在水體寬度的3/4處就會返回0.75。

將該分數乘以邊數后取整,就得到了離飛濺位置最近的節點索引。
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velocities[index] = velocity;
下面將入水物體的速度賦給該物體所碰撞的節點,這樣節點會被物體壓入水體。

注意:你可以按自己的需求來更改上面的代碼。例如,你可以將節點速度與物體速度相加,或者使用動量除以節點的作用原子數量而非直接使用速度。


下面實現產生水花的粒子系統。將該對象命名為“splash”,別跟Splash()搞混了,后者是一個函數。

首先,我們需要設置飛濺的參數,這個參數是受撞擊物體的速度影響的。
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float lifetime = 0.93f + Mathf.Abs(velocity)*0.07f;
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 8+2*Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity),0.5f);
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 9 + 2 * Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity), 0.5f);
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startLifetime = lifetime;
這里已經設置了粒子系統,並設定好生命周期,以免在物體撞擊水面后粒子消失過早,並將粒子速度設置為撞擊速度的立方(加上一個常數,這樣較小力度的飛濺也會有效果)。

上面設置兩次startSpeed的原因是,這里使用Shuriken來實現的粒子系統,它設定粒子的起始速度是兩個隨機常量之間,但我們通過腳本無法操作Shuriken中的更多內容,所以這里設置兩次startSpeed。

下面增加的幾行代碼可能不是必須的:
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Vector3 position = new Vector3(xpositions[index],ypositions[index]-0.35f,5);
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation( new Vector3(xpositions[Mathf.FloorToInt(xpositions.Length / 2)], baseheight + 8, 5) - position);
Shuriken粒子在與物體碰撞后不會立即被摧毀,所以要確保粒子不會顯示在物體前方,有兩種辦法:

1.將它們固定在背景上,例如將其坐標的z值設為5。

2.讓粒子系統總是朝向水體中心,這樣就不會飛濺到邊緣以外。

第二行代碼獲取坐標中點,稍微上移,並讓粒子發射器指向該點。如果你的水體夠寬,就不需要進行該設置。如果你的水體是室內游泳池就需要用到該腳本。

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GameObject splish = Instantiate(splash,position,rotation) as GameObject;
Destroy(splish, lifetime+0.3f);
現在添加了飛濺對象,該對象會在粒子被摧毀后一段時間再消失,因為粒子系統發射了大量爆裂的粒子,所以粒子消失所需時間至少是Time.time + lifetime,最后的爆裂的粒子甚至需要更久。

碰撞檢測
最后還需對物體進行碰撞檢測,之前為所有的碰撞器都添加了WaterDetector腳本,在該腳本中添加下面的函數:
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D Hit)
{}
在OnTriggerEnter2D()中實現2D Rigid Body與水體碰撞產生的效果。傳入Collider2D類型的參數可獲取更多關於碰撞物體的信息。需要該物體帶有Rigidbody2D組件:
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if (Hit.rigidbody2D != null )
{
       transform.parent.GetComponent<Water>().Splash(transform.position.x, Hit.rigidbody2D.velocity.y*Hit.rigidbody2D.mass / 40f);
     }
}
所有碰撞器都是water manager的子對象。所以直接從碰撞器父節點獲取Water組件並調用Splash()函數。如果希望物理效果更精確,可以使用動量而非速度。注意在這里也該為對應的屬性即可。如果要獲取物體動量,就將其速度乘以mass。如果只用速度,就將代碼中的mass刪掉。

在Start()函數中調用SpawnWater():
[C#]  純文本查看  復制代碼
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void Start()
{
     SpawnWater(-10,20,0,-10);
}
到此就完成了,所有帶有rigidbody2D和碰撞器的物體都可以撞擊水面並產生水波飛濺的效果,並且水波也會正常流動。


加分練習
在SpawnWater()函數中添加以下代碼:
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gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>();
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().center = new Vector2(Left + Width / 2, (Top + Bottom) / 2);
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector2(Width, Top - Bottom);
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true ;
上面的代碼就是為水體添加碰撞器,然后利用本教程學到的知識就可以讓物體在水中漂流。

添加OnTriggerStay2D()函數同樣帶有一個Collider2D類型的參數,用與之前一樣的方式檢測物體的作用力原子數量,然后為rigidbody2D添加力或速度讓物體漂流在水中。

總結
本教程主要教大家使用Unity 2D模擬簡單的2D水效果,用到了一點簡單的物理知識以及Line Renderer、Mesh Renderer、觸發器和粒子。教程不難,但理論知識都是適用的,希望大家發揮自己的想象力將其用到實際項目中。

原文鏈接: http://gamedevelopment.tutsplus. ... edtutorials_sidebar

原文作者:
Alex Rose

本文版權歸Unity官方中文論壇所有,轉載請注明來源forum.china.unity3d.com)。


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