寫在前面:
- 當前使用的unity版本:5.3.7p4。
- 如果打開prefab文件是亂碼:
把editer的asset Srialization改為Force Text即可。
一、什么是Prefab
Prefab是unity3d中的一種資源類型,用於存儲可重復使用的游戲對象,來方便快捷的創建實例。
通過prefab在場景中創建的所有實例,都會鏈接到原始的prefab,所以當修改原始的prefab時,所有場景中的所有prefab實例都會被修改。
二、Prefab文件的內容
Prefab文件的內容是通過YAML語言序列化的一個GameObject的對象,包含了這個GameObject的所有描述信息(GameObject信息、Compent實例和屬性等)。
三、從一個Cube的Prefab說起
prefab文件的內容
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &101978
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
serializedVersion: 4
m_Component:
- 4: {fileID: 481870}
- 33: {fileID: 3343092}
- 65: {fileID: 6596578}
- 23: {fileID: 2346436}
m_Layer: 0
m_Name: aCube
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &481870
Transform:
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 101978}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 384.3385, y: 224.03131, z: 116.32626}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 0
--- !u!23 &2346436
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 101978}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 1
m_ReceiveShadows: 1
m_Materials:
- {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_SubsetIndices:
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_UseLightProbes: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_PreserveUVs: 1
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
--- !u!33 &3343092
MeshFilter:
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 101978}
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!65 &6596578
BoxCollider:
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 101978}
m_Material: {fileID: 0}
m_IsTrigger: 0
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1001 &100100000
Prefab:
m_ObjectHideFlags: 1
serializedVersion: 2
m_Modification:
m_TransformParent: {fileID: 0}
m_Modifications: []
m_RemovedComponents: []
m_ParentPrefab: {fileID: 0}
m_RootGameObject: {fileID: 101978}
m_IsPrefabParent: 1
分析其中內容
1.前兩行內容是yaml語言的注釋
2.接下來是prefab中所有對象的描述信息
每個元素的描述內容以--- !u!n1 & n2開頭,其中n1代表元素的類型ID(每個ID的具體含義參考YAML Class ID Reference),n2代表這個元素的本地ID(fileID,在prefab文件中唯一)。
可以看到這個prefab中有GameObject,Transform,MeshRenderer,MeshFilter,BoxCollider,Prefab共6個對象。
除了Prefab對象代表prefab本身的信息,其他5個對象正是一個Cube的構成。
3.第一個GameObject對象的詳細說明
<1>--- !u!1 &101978
1代表這是一個GameObject類型的對象,101978是這個GameObject對象在Prefab資源中的fileID。
<2>m_ObjectHideFlags:0
這個元素在Project視圖中是否被隱藏,因為prefab中只有這一個GameObject作為根GameObject,所以沒被隱藏,值為0。
<3>m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
代表場景中的prefab實例與原始prefab資源的鏈接,當一個prefab實例鏈接被破壞(刪除prefab實例的一個子節點,或修改一個子節點父子關系),或其中的compent被剝離到場景文件中(stripped,比如prefab實例在場景中不是根節點,而是一個GameObject的子節點,那么prefab實例的transtrom就會被剝離到場景文件中,賦予一個fileID,用來描述prefab實例的父子關系)時,生成的對象的m_PrefabParentObject會對應到原始prefab資源中的對象。
在原始prefab資源中,所有對象的m_PrefabParentObject都是0,代表空。
<4>m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
該屬性表示這個對象屬於哪個prefab對象。
在場景中當一個compent被剝離時,會指向場景中的prefab實例。
在原始prefab資源中,因為prefab中只有一個prefab對象,fileID就是1000100000。
所以在原始prefab資源中,所有對象的m_PrefabInternal值都是{fileID: 100100000}。
Stripped舉例:
新建一個叫testStripped的prefab,用一個空的GameObject給它賦值,然后將這個prefab拖到Main Camera下,保存場景文件后查看場景文件內容。
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 280358070}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 1, z: -10}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_Children:
- {fileID: 619871928}
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 0
--- !u!1001 &619871927
Prefab:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_Modification:
m_TransformParent: {fileID: 280358075}
m_Modifications:
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.x
value: 384.3385
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.y
value: 223.03131
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.z
value: 126.32626
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.x
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.y
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.z
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.w
value: 1
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
propertyPath: m_RootOrder
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
m_RemovedComponents: []
m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
m_IsPrefabParent: 0
--- !u!4 &619871928 stripped
Transform:
m_PrefabParentObject: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 619871927}
查看其中Main Camera的transform,prefab實例和stripped的transform的信息。
發現Main Camera的transform的m_Children屬性指向了sttripped的transform,代表Prefab實例是Main Camera的子節點。
sttripped的transform的m_ParentPrefab指向了Prefab資源中對應的transform屬性,m_IsPrefabParent指向了場景文件中的Prefab實例。
通過對Preafab的transform剝離到場景文件中,實現了場景中對Prefab實例父子關系的記錄。
<5>serializedVersion: 4
序列化的版本,跟unity版本有關,不太確定。
<6>m_Component:
該GameObject包含哪些component,包含的對象用fileID表示。這個GameObject包含了4個Component,分別是Transform,MeshRenderer,MeshFilter,BoxCollider。
<7>m_Layer: 0
GameObject所在的層級。
<8>m_Name: aCube
GameObject的名稱。
<9>m_TagString: Untagged
Tag。
<10>m_Icon: {fileID: 0}
圖標,fileID為0代表沒有圖標。
圖標會顯示在場景中,比如選擇這個紅色的icon,在場景中就可以看到prefab上出現了一個紅色的標簽。0代表沒有標簽。
<11>m_NavMeshLayer: 0
GameObject的NavigationArea屬性,與自動尋路有關。
<12>m_StaticEditorFlags: 0
GameObject的Static屬性。
<13>m_IsActive: 1
GameObject是否是active狀態。
4.接下來四個對象描述了這個GameObject上的4個Component,選擇比較有代表性的Transform和MeshFilter進行分析。
Transform:
<1>前三行跟GameObject的含義一樣
<2>m_GameObject: {fileID: 101978}
Transoform所屬GameObject的fileID。
<3>m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
記錄的Transform的LocalRotation信息,這個是通過四元數表示的,可在debug模式下查看。
<4>m_LocalPosition: {x: 88.257, y: 90.200806, z: 90.15849}
Transform的LocalPosition屬性。
<5>m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
Transform的LocalScale屬性。
<6>m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
Transform的LocalEulerAnglesHint屬性,在Normal模式下可見。
MeshFilter:
<1>前4行的含義上面已經講過了
<2>m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
這代表這個Mesh屬性的值是一個外部資源,通過唯一的外部資源guid(每個外部資源的guid保存在同名的.meta文件下)和資源的本地fileID確定了具體的資源對象。
通過對項目中各個引用的外部資源的查看,猜測type的含義為:
0代表unity的內置資源。
2代表Yaml描述的復合類型的外部資源(prefab,animControoller等)。
3代表基礎類型的外部資源(image,script等)。
5.prefab對象
<1>前兩個說過了
<2>m_Modification:
當一個prefab實例化到場景中的時候,代表場景prefab實例被修改的值,這些值不隨原始prefab資源的修改而修改。
在原始prefab資源中是空的。
<3>m_ParentPrefab: {fileID: 0}
在場景中的一個prefab實例中代表這個prefab對應的原始perfab資源中的prefab對象。
在prefab實例中是0。
<4>m_RootGameObject: {fileID: 152762}
prefab資源對應的GameObject。
<5>m_IsPrefabParent: 1
可能是Prefab是資源還是實例的標記,不太確定。
簡單總結一下一個prefab的內容
prefab文件並不存儲具體資源,而是使用了yaml語言描述了一個被序列化的GameObject對象中包含的所有GameObject,Component的信息。包括相互之間的關系、存儲的數據和引用信息。
四、prefab在場景中的使用
1.簡單介紹場景文件的內容
一個場景文件也是通過yaml語言序列化的場景內容,一個場景文件不僅包含顯示在hierarchy中的GameObject、prefab信息,還包含了場景的設置信息。比prefab稍微復雜一些。
2.prefab文件在場景中的內容
新建一個test場景,將test拖入場景中,然后保存,查看場景中的Prefab實例信息。
--- !u!1001 &131130024
Prefab:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_Modification:
m_TransformParent: {fileID: 0}
m_Modifications:
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.x
value: 384.3385
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.y
value: 224.03131
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalPosition.z
value: 116.32626
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.x
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.y
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.z
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_LocalRotation.w
value: 1
objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
propertyPath: m_RootOrder
value: 2
objectReference: {fileID: 0}
m_RemovedComponents: []
m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
m_IsPrefabParent: 0
可以看到一個prefab被實例化到場景中時,沒有將prefab資源中內容直接復制到場景中,而是生成了一個prefab對象。
m_ParentPrefab代表這個prefab對應的prefab資源。
m_Modification代表這個prefab實例中屬性的修改信息,場景在讀取一個prefab實例時,會查看prefab資源中的屬性是否在m_Modification中存在,如果存在,則使用m_Modification中保存的值。這樣就保證了修改了場景中的prefab實例的屬性,不會被prefab資源的修改而覆蓋。
正是這兩個屬性讓prefab實例具有了與prefab資源同步修改,但會保存自己特性的功能。
3.Break Prefab Instance
如果我們希望一個prefab實例完全不隨prefab的修改而修改,那么我們可以通過Break Prefab Instance選項實現。
將一個prefab實例Break之后,這個prefab就會像一個普通的GameObject存在場景中
--- !u!1 &765230757
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 101978, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
serializedVersion: 4
m_Component:
- 4: {fileID: 765230761}
- 33: {fileID: 765230760}
- 65: {fileID: 765230759}
- 23: {fileID: 765230758}
m_Layer: 0
m_Name: aCube
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!23 &765230758
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 2346436, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 765230757}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 1
m_ReceiveShadows: 1
m_Materials:
- {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_SubsetIndices:
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_UseLightProbes: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_PreserveUVs: 1
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
--- !u!65 &765230759
BoxCollider:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 6596578, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 765230757}
m_Material: {fileID: 0}
m_IsTrigger: 0
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!33 &765230760
MeshFilter:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 3343092, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 765230757}
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!4 &765230761
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 765230757}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 384.3385, y: 224.03131, z: 116.32626}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 2
每個元素的m_PrefabParentObject都指向了原始prefab資源中對應的對象。
右邊的prefab表示也會變為黃色,這代表這個prefab雖然被break了,但是還可以通過與原始prefab資源的鏈接去select,revert或apply,來變回或修改原來的prefab實例。