python之pygame小游戲


                          pygame

<head>為了熟悉python而接觸到了pygame</head>

1.pygame的認識:pygame是用來開發游戲的一套基於SDL的模板,它可以是python創建完全界面化的游戲和多媒體程序,而且它基本上可以在任何系統上運行。(免費)

2.准備 安裝:看一下系統,如果為Linux或者osx則需要pip安裝,如果為windows則直接下載pygame,(如果為exe直接跑。如果為whl則用pip來運行(必須在目錄下)){pip install xxxxxxxx.whl}

3.外星人入侵(實踐):pygame查詢:https://www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.get_repeat

a.主要庫函數 pygame sys   pygame.sprite(精靈)加載動畫  什么是精靈

       精靈可以認為成是一個個小圖片,一種可以在屏幕上移動的圖形對象,並且可以與其他圖形對象交互。精靈圖像可以是使用pygame繪制函數繪制的圖像,也可以是原來就有的圖像文件。

 如果有大量的的放入一個列表中的話會變得麻煩,所以這里就有了pygame.sprite.group()

精靈組類常用的方法
Group.sprites 精靈組
Group.add 添加
Group.copy 復制
Group.remove 移除
Group.has 判斷精靈組成員
Group.update 更新
Group.draw 位塊顯示
Group.clear 繪制背景
Group.empty 清空


1.主函數:

先上代碼       

import pygame
from pygame.sprite import Group
from aline import Aline
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
def run_game():
    #初始化游戲崩創建一個屏幕對象
    pygame.init()
    ai_settings=Settings()#初始化
    screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
    pygame.display.set_caption("Aline Invasion")
    #創建Play按鈕
    play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
    #創建一艘飛船
    ship=Ship(ai_settings,screen)
    #創建一個用於儲存子彈的編組
    bullets=Group()
    alines=Group()
    #創建外星人群
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
    #創建一個用於儲存游戲統計信息的實例
    #創建記分牌
    stats = GameStats(ai_settings)
    sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
    #開始游戲的循環
    while True: 
        gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets)
        if stats.game_active:
            ship.update() 
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
            gf.update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
        #gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button)
        #if stats.game_active<0:
          #sys.exit
run_game()

 

 

 

1. pygame.init()首先加載pygame模塊(pygame並不是所有的模塊都需要加載,但是一大部分需要加載)

__init__

2. 初始化設置,令Settings()為ai_settings

3.  屏幕設置:庫函數 創建窗口:pygame.display.set_mode(width,height)

          窗口題目:pygame.display.set_caption("name")

          play按鈕(自定義類Button)把play_button=Button("設置,屏幕""按鈕名稱(msg自定義)"){設置里面有參數,屏幕是后面需要獲取屏幕設置矩形}

          飛船引入: ship=Ship(**,**)

          創立兩個組  bullets=Group()     alines=Group() sprite翻譯過來就是“精靈” 而group則是直接創建一個可以直接方便使用的組。

          開始在屏幕上繪制東西,首先創建外星人,記分牌,游戲信息。

4.進入循環:首先捕捉按鍵pygame.event.get()函數作用pygame.event.get(),會返回一個列表,然后開始遍歷。(默認的話pygame不會重復地去響應一個被一直按住的鍵,只是在按鍵第一次被按下的時候響應一次,如果需要重復響應一個按鍵的話下面的操作:)

get events from the queue
get() -> Eventlist
get(type) -> Eventlist
get(typelist) -> Eventlist
4.1:首先處理的是退出事件,pygame.QUIT在游戲窗口退出的時候執行。
  Then,按下事件,pygame.KEYDOWN,進入到check_keydown_events()
  檢測按下的值如果為“K_TIGHT”則將飛船的右移設置為True,左移一樣;
  如果為K_SPACE,則進入開火函數:
4.1.1:bullets_allowed是自定義的一個屏幕允許的子彈數,如果屏幕中的子彈數少於允許的則進入Bullet類,返回一個子彈,並在下一個元組中加入一個新子彈.bullets.add()==Group.add()
4.1.1.1:Bullets類:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    #一個對子彈的管理的類
    def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
        #在飛船所處的位置創建一個子彈對象
        super().__init__()
        self.screen=screen
        #在(0.0)處創建一個表示子彈的矩形,在設置位置
        self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx=ship.rect.centerx
        self.rect.top=ship.rect.top
        #儲存用小數表示的子彈位置
        self.y=float(self.rect.y)
        self.color=ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
    def update(self):
        #向上移動子彈
        self.y -=self.speed_factor
        self.rect.y=self.y
    def draw_bullet(self):
        #顯示
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
super().__init__()父類的繼承使用,super(type[, object-or-type]),(創建子類時父類必須在當前的文件夾內,且在子類的前面)

{注意在Python3.0里語法有所改變:你可以用super().__init__()替換super(ChildB, self).__init__().(在我看來非常nice)}

4.1.1.2:傳入屏幕參數,

  創建一個子彈的矩形 。Rect(left,top,width, height) self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)

獲取飛船的位置。ship.rect.centerx.與ship.rect.top

把子彈的位置設置為小數 self.y = float(self.rect.y)

顏色 速度

4.1.1.3

向上移動子彈 

屏幕的左上角為(0,0);so 向上移動子彈需要不斷的—數值

4.1.1.4

顯示。pygame.draw.rect()pygame.draw.rect()

<draw a rectangle shape   rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect>用法.返回
 4.1.2:下面創建了一個子彈,並把new_bullet 加入 bullets組了
4.1.2:如果按鍵為Q時,繼退出。sys.exit()
4.2.:下面為松開按鍵時:event.type==pygame.KEYUP   (KEYUP)即為抬起按鍵‘
傳入event,ship。分別把左右設為False
4.3:鼠標事件。首先不停的得到鼠標的x,y坐標
play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) 檢測再矩形內是否有X,Y,有返回True。
《突然不想寫了,我把代碼貼出來吧》。
aline_incasion.py模塊
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from aline import Aline
from time import sleep
def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #響應被外星人撞到的飛船
    #將ship_left -1 
    if stats.ships_left>0:
        stats.ships_left -=1
        #更新積分盤
        sb.prep_ships()
        #清空外星人列表的子彈表
        alines.empty()
        bullets.empty()
        #創建一群新的外星人,並將飛船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
        ship.center_ship()
        #暫停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active=False
        pygame.mouse.visible(False)
def check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #檢查是否有外星人到達屏幕底端
    screen_rect=screen.get_rect()
    for aline in alines.sprites():
        if aline.rect.bottom >=screen_rect.bottom:
            #像飛船被撞到一樣進行處理
            ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
            break
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
               if event.key==pygame.K_RIGHT:
                    ship.moving_right = True
               elif event.key == pygame.K_LEFT:
                    ship.moving_left = True
               elif event.key==pygame.K_SPACE:
                   fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
               elif event.key==pygame.K_q:
                       sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
                    #如果未到上線就創建子彈
                    #創建一顆子彈,並將其加入到編組bullets中
              if len(bullets)< ai_settings.bullets_allowed:
                    new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
                    bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
     if event.key==pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right=False
     elif event.key==pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets):
    #響應按鍵和鍵盤
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
                sys.exit()
        elif event.type==pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type==pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
            check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y):
    #在玩家點擊PLAY按鈕時開始游戲
    button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
    if button_clicked and not stats.game_active:

            #隱藏光標
        pygame.mouse.set_visible(False)
            #重置游戲
        #重置游戲設置
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()
        stats.reset_stats()
        stats.game_active=True
        #重置記分牌圖像
        sb.prep_score()
        sb.prep_high_score()
        sb.prep_level()
        sb.prep_ships()
        #清空外星人列表和子彈列表
        alines.empty()
        bullets.empty()
        #創建一群新的外星人,並讓飛船居中
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
        ship.center_ship()
def get_number_alines_x(ai_settings,aline_width):
    #計算每行
    available_space_x =ai_settings.screen_width - 2 * aline_width
    number_alines_x = int(available_space_x / (2 * aline_width))
    print(number_alines_x)
    return number_alines_x
def creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number):
        #創建一個外星人並放在當前行
        aline=Aline(ai_settings,screen)
        aline_width=aline.rect.width
        aline.x = aline_width+2 * aline_width * aline_number
        #print(str(aline_number))
        #print(str(aline_x ))
        aline.rect.x = aline.x
        aline.rect.y = aline.rect.height + 2* aline.rect.height * row_number
        alines.add(aline)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines):
    #創建外星人群
    #創建一個外星人,並計算一行可以容納多少
    #外星人間距為外星人寬度
    aline=Aline(ai_settings,screen)
    number_alines_x=get_number_alines_x(ai_settings,aline.rect.width)
    print(str(number_alines_x))
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,aline.rect.height)
    #創建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for aline_number in range(number_alines_x):
            #創建外星人
            creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number)
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,aline_height):
    #計算屏幕可容納多少人
    available_space_y =(ai_settings.screen_height - (3*aline_height) - ship_height)
    number_rows=int(available_space_y / (2*aline_height))
    print(str(number_rows))
    return number_rows
def check_fleet_edges(ai_settings,alines):
    #有外星人到達邊緣時采用相應的措施
    for aline in alines.sprites():
        if aline.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,alines)
            break
def change_fleet_direction(ai_settings,alines):
    #將整群外星人下移,並改變他們的方向
    for aline in alines.sprites():
        aline.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction =-1 * ai_settings.fleet_direction
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button):
        #更新屏幕上的圖像,並切換到新屏幕
        screen.fill(ai_settings.bg_color)
        for bullet in bullets.sprites():
            bullet.draw_bullet()
        ship.blitme()
        alines.draw(screen)
        #顯示得分
        sb.show_score()
        #如果游戲處於非活動狀態,就繪制按鈕
        if not stats.game_active:
            play_button.draw_button()
        #讓最近繪制的屏幕可見
        pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #跟新子彈
    #刪除已消失的子彈
        bullets.update()#更新子彈的位置
        for bullet in bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                 bullets.remove(bullet)
        check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #響應子彈和外星人的碰撞
        #檢查是否有子彈擊中了外星人
        #如果是這樣,就刪除相應的子彈和外星人
        collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,alines,True,True)
        if collisions:
            for alines in collisions.values():
                stats.score +=ai_settings.aline_points *len(alines)
                sb.prep_score()
            check_high_score(stats,sb)
        if len(alines) == 0:
            #刪除現有的子彈並新建一群外星人  並提高一個等級
            #加快游戲速度
            bullets.empty()
            ai_settings.increase_speed()
            #提高一個等級
            stats.level +=1
            sb.prep_level()
            create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
def update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #更新外星人群中所有的位置
    #檢查是否有外星人到達屏幕邊緣,然后更新所有的外星人的位置
    check_fleet_edges(ai_settings,alines)
    alines.update()
    #檢測外星人和飛船之間的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,alines):
        ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
    #檢測外星人是否到達屏幕底端
    check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_high_score(stats,sb):
    if stats.score > stats.high_score:
        stats.high_score=stats.score
        sb.prep_high_score()

game_stats模塊

class GameStats():
    #跟蹤游戲的統計信息
    def __init__(self,ai_settings):
        #初始化統計信息
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        #讓游戲一開始處於非活動狀態
        self.game_active=False
        #在任何情況下都不應重置最高分
        self.high_score=0
    def reset_stats(self):
        #初始化在游戲運行期間可能變化的統計系統
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
        #游戲剛啟動時處於活動狀態
        #self.game_active =True
        self.score=0
        self.level=1;

aline.py模塊

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Aline (Sprite):
    #表示單個外星人的類
    def __init__(self,ai_settings,screen):
       #初始化外星人並設置其起始地址
       super(Aline,self).__init__()
       self.screen = screen
       self.ai_settings=ai_settings
        #加載外星人圖像,並設置其rect屬性
       self.image=pygame.image.load('image/aline3.bmp')
       self.rect = self.image.get_rect()
       #每個外星人最初都在屏幕左上角附近
       self.rect.x=self.rect.width
       self.rect.y=self.rect.height
       #儲存外星人的位置
       self.x=float(self.rect.x)
    def blitme(self):
        #繪制
        self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def check_edges(self):
        #如果外星人位於屏幕邊緣,就返回TRue
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        if self.rect.right >= screen_rect.right:
            return True
        elif self.rect.left <=0:
            return  True
    def update(self):
        """向左或右移動外星人"""
        self.x +=(self.ai_settings.aline_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
        self.rect.x = self.x

button.py模塊

import pygame.font
class Button():
    def __init__(self,ai_settings,screen,msg):
        #初始化按鈕的屬性
        self.screen = screen
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        #設置按鈕的尺寸和其他屬性
        self.width,self.height=200 ,50
        self.button_color=(0,255,0)
        self.text_color=(255,255,255)
        self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
        #創建按鈕的rect對象,並使其居中
        self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
        self.rect.center = self.screen_rect.center
        #按鈕的標簽只需要創建一次
        self.prep_msg(msg)
    def prep_msg(self,msg):
        #將msg渲染為圖像,並使其在按鈕上居中
        self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
        self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
        self.msg_image_rect.center = self.rect.center 
    def draw_button(self):
        #繪制一個用顏色填充的按鈕,再繪制文本
        self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
        self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

scoreboard.py模塊

import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
   #顯示得分的信息的類
   def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
       #初始化顯示得分涉及的屬性
       self.screen=screen
       self.screen_rect=screen.get_rect()
       self.ai_settings=ai_settings
       self.stats=stats
       #顯示的信息的字體
       self.text_color=30,30,30
       self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
        #准備初始化得分圖像
       self.prep_score()
       #包含最好的分和當前得分的圖像h
       self.prep_high_score()
       self.prep_level()
       self.prep_ships()
   def prep_ships(self):
       #顯示剩余飛船
       self.ships= Group()
       for ship_number in range(self.stats.ships_left):
           ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)
           ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width
           ship.rect.y=10
           self.ships.add(ship)
   def prep_level(self):
       #將等級渲染為圖片
       self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
       #將等級放在得分下方
       self.level_rect=self.level_image.get_rect()
       self.level_rect.right=self.score_rect.right
       self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
   def prep_score(self):
       #將得分轉換為一副渲染的圖像
       round_score=int(round(self.stats.score,-1))
       score_str="{:,}".format(round_score)
       self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
       #將得分放在屏幕的右上角
       self.score_rect=self.score_image.get_rect()
       self.score_rect.right=self.screen_rect.right - 20
       self.score_rect.top = 20
   def show_score(self):
        #在屏幕上顯示得分和最高得分
        self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
        self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
        self.ships.draw(self.screen)
   def prep_high_score(self):
        #將最高分渲染為圖像
        high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))
        high_score_str = "{:,}".format(high_score)
        self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
        #將最高得分放到屏幕中央頂部
        self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()
        self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx
        self.high_score_rect.top=self.score_rect.top

settings.py

class Settings():
    #儲存游戲所有設置的類
    def __init__(self):
        #初始化游戲靜態設置
        #屏幕設置
       self.screen_width = 1500
       self.screen_height = 700
       self.bg_color = (230,230,230)
       #飛船設置
       self.ship_limit=3
       #設置子彈

       self.bullet_width= 40
       self.bullet_height= 15
       self.bullet_color= 60, 60, 60
       self.bullets_allowed=5;
       #外星人設置
       self.fleet_drop_speed = 10
       #以什么樣的速度加快游戲節奏
       self.speedup_scal =1.1
       #外星人點數的提高速度
       self.score_scale=1.5
       self.aline_points=50
       self.initialize_dynamic_settings()
    def initialize_dynamic_settings(self):
        #初始化游戲進行而變化的設置
               self.ship_speed_factor=1.5
               self.bullet_speed_factor=3
               self.aline_speed_factor =1
       #fleet_direction 為1表示向右移動,-1表示向左移動
               self.fleet_direction=1
               self.aline_points=50
    def increase_speed(self):
        #提高速度設置
               self.ship_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.bullet_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.aline_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.aline_points = int(self.aline_points * self.score_scale)
               print(self.aline_points)

ship.py模塊

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        #初始化飛船並設置其初始位置
        super(Ship,self).__init__()
        self.screen=screen
        self.ai_settings=ai_settings
        #加載飛船圖像並獲取其外界矩形
        self.image=pygame.image.load('image/ship.bmp')
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        #將每艘新飛船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
        #在飛船的屬性center中儲存小數值
        self.center=float(self.rect.centerx)
        #移動標志
        self.moving_right=False
        self.moving_left=False
    def update(self):
        #根據移動標志調整飛船的位置
         if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
         if self.moving_left and self.rect.left>0:
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
        #根據slef.center更新rect對象
         self.rect.centerx=self.center
    def blitme(self):
        #在指定位置繪制飛船
       self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def center_ship(self):
        #讓飛船在屏幕上居中
        self.center = self.screen_rect.centerx

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