jsapi里有如何判斷點是否在多邊形內的例子,但是這個項目根據實際需要,需要在后台來判斷,點是否在多邊形中,但是在百度地圖web服務api中沒有相關的方法,
只有百度其他的了:主要看來數學要不錯才行啊。親測可用。我用的第二種方法:
具體解法:
要判斷點是否在多邊形的內部,適用於任意多邊形的方法最常用的就是射線法,即以要判斷的點向左或者向右作水平射線,與多邊形交點的個數為奇數個時則在多邊形的內部,若為偶數個交點時則在多邊形的外部,其中0個交點也為偶數個交點。
依據該原理,於是有了第一種實現:
/// <summary> /// 判斷點是否在多邊形內. /// ----------原理---------- /// 注意到如果從P作水平向左的射線的話,如果P在多邊形內部,那么這條射線與多邊形的交點必為奇數, /// 如果P在多邊形外部,則交點個數必為偶數(0也在內)。 /// 所以,我們可以順序考慮多邊形的每條邊,求出交點的總個數。還有一些特殊情況要考慮。假如考慮邊(P1,P2), /// 1)如果射線正好穿過P1或者P2,那么這個交點會被算作2次,處理辦法是如果P的從坐標與P1,P2中較小的縱坐標相同,則直接忽略這種情況 /// 2)如果射線水平,則射線要么與其無交點,要么有無數個,這種情況也直接忽略。 /// 3)如果射線豎直,而P0的橫坐標小於P1,P2的橫坐標,則必然相交。 /// 4)再判斷相交之前,先判斷P是否在邊(P1,P2)的上面,如果在,則直接得出結論:P再多邊形內部。 /// </summary> /// <param name="checkPoint">要判斷的點</param> /// <param name="polygonPoints">多邊形的頂點</param> /// <returns></returns> public static bool IsInPolygon2(PointF checkPoint, List<PointF> polygonPoints) { int counter = 0; int i; double xinters; PointF p1, p2; int pointCount = polygonPoints.Count; p1 = polygonPoints[0]; for (i = 1; i <= pointCount; i++) { p2 = polygonPoints[i % pointCount]; if (checkPoint.Y > Math.Min(p1.Y, p2.Y)//校驗點的Y大於線段端點的最小Y && checkPoint.Y <= Math.Max(p1.Y, p2.Y))//校驗點的Y小於線段端點的最大Y { if (checkPoint.X <= Math.Max(p1.X, p2.X))//校驗點的X小於等線段端點的最大X(使用校驗點的左射線判斷). { if (p1.Y != p2.Y)//線段不平行於X軸 { xinters = (checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) / (p2.Y - p1.Y) + p1.X; if (p1.X == p2.X || checkPoint.X <= xinters) { counter++; } } } } p1 = p2; } if (counter % 2 == 0) { return false; } else { return true; } }
由於上述的方法中關鍵的判斷在於xinters = (checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) / (p2.Y - p1.Y) + p1.X,這里使用了除法,一般而言除法的速度會低於乘法,特別是當除法是浮點數的時候,那能否改用乘法來實現呢?答案是可以的,只要進行一定的變換就可以實現。下面是第二種實現方法。
/// <summary> /// 判斷點是否在多邊形內. /// ----------原理---------- /// 注意到如果從P作水平向左的射線的話,如果P在多邊形內部,那么這條射線與多邊形的交點必為奇數, /// 如果P在多邊形外部,則交點個數必為偶數(0也在內)。 /// </summary> /// <param name="checkPoint">要判斷的點</param> /// <param name="polygonPoints">多邊形的頂點</param> /// <returns></returns> public static bool IsInPolygon(PointF checkPoint, List<PointF> polygonPoints) { bool inside = false; int pointCount = polygonPoints.Count; PointF p1, p2; for (int i = 0, j = pointCount - 1; i < pointCount; j = i, i++)//第一個點和最后一個點作為第一條線,之后是第一個點和第二個點作為第二條線,之后是第二個點與第三個點,第三個點與第四個點... { p1 = polygonPoints[i]; p2 = polygonPoints[j]; if (checkPoint.Y < p2.Y) {//p2在射線之上 if (p1.Y <= checkPoint.Y) {//p1正好在射線中或者射線下方 if ((checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) > (checkPoint.X - p1.X) * (p2.Y - p1.Y))//斜率判斷,在P1和P2之間且在P1P2右側 { //射線與多邊形交點為奇數時則在多邊形之內,若為偶數個交點時則在多邊形之外。 //由於inside初始值為false,即交點數為零。所以當有第一個交點時,則必為奇數,則在內部,此時為inside=(!inside) //所以當有第二個交點時,則必為偶數,則在外部,此時為inside=(!inside) inside = (!inside); } } } else if (checkPoint.Y < p1.Y) { //p2正好在射線中或者在射線下方,p1在射線上 if ((checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) < (checkPoint.X - p1.X) * (p2.Y - p1.Y))//斜率判斷,在P1和P2之間且在P1P2右側 { inside = (!inside); } } } return inside; }
這里還使用一個隱含的知識,即頂點在射線之上。該方法摘自於《計算機圖形學幾何工具算法詳解》。運行結果如下圖:
摘自:https://blog.csdn.net/xxdddail/article/details/49093635