cinema 4d
一.視圖控制與物體控制
1.搖移 alt+鼠標左鍵 轉圈看物體 改變角度
2.平移 alt +鼠標中鍵 不改變角度 移動
3.推拉 alt+鼠標右鍵 遠近推拉
4.視圖切換 鼠標中鍵 切換到對應的視圖 分為透視視圖 頂視圖 左視圖 正視圖
5.上面的1-3 操作中,鼠標點擊對象之后,出現的白色十字 稱為作用點,如果點擊空白位置,則作用點位視圖對角線交點。
6.各種視圖的參數選項 shift+v
7 E 移動對象
8. T 縮放對象
9. R 旋轉對象
10.空格鍵 切換在其他工具和選擇工具間切換
11. X Y Z 軸鍵鎖定 鎖定某個坐標軸 僅僅局限於空白處的自由移動有效 主要作用是防止鼠標在物體之外進行移動
12.世界坐標系統 和 對象坐標系統 W鍵切換;世界坐標軸的y軸一直朝向正上方,而對象則隨便
13.ctrl+z 撤銷、ctrl+Y重做
14. 轉化為可編輯對象C
15. 對象軸 L 選中后 再移動就是移動坐標軸而不是物體 在調整坐標軸的中心之后 再關閉坐標軸 按L 針對物體的操作的效果會依據調整后的坐標軸
二.參數化幾何形體
1.刪除對象窗口中的對象用delete鍵
2.編輯器(當前的視圖窗口)和渲染器(最后生成的結果的窗口):默認為兩個小點位灰色,開啟為綠色 ,關閉為紅色。兩個編輯器分別
alt+鼠標單擊小點,同時變化為綠色或者灰色或者紅色 灰色--》綠色--》紅色
alt+shift+鼠標單擊 灰色--》紅色--》綠色
shift+鼠標單擊 灰色--》紅色
3. 單擊鼠標左鍵 參數值以1為單位變化 ,alt鍵+鼠標左鍵以0.1為單位變化,shift鍵+鼠標左鍵10為單位變化
單擊鼠標右鍵 恢復默認的狀態 坐標窗口中的p為物體的位置 s 為縮放 r為旋轉
4.平滑着色為0 則標簽效果失效 也可以刪除標簽
5.物體的尺寸和縮放概念 ,坐標系統中的黃點都是對象的自身參數尺寸值,並非坐標中的縮放
6.顯示-》光影着色(線條) 僅僅在此模式下才能看到物體的分段數 N->A 不帶線條、 N-B 帶線條
7.物體中的對象欄根據物體不同而不同 對象屬性中的尺寸值與物體中的黃色點對應.
8.對象中的分段數 在第6項選中后 會出現線條 精細化調整物體
9.分離表面 在多邊形時使用
10.
三.樣條和應用
1. 樣條分為自由類樣條和預設樣條 貝塞爾 常用
2. O鍵為選中的對象居中最大化視圖快捷鍵 H 所有的對象都會居中顯示 即使沒有選擇
3. 物體層級 點層級 線層級 面層級
4. 加點用ctrl 點為尖角 需要shift 和手柄的操作 shift 可以斷開點的曲率 移動點需要shift按鍵
5. 線的起始點和終點 顏色漸變 動畫時很重要
6. 在點的層級下 單機右鍵 彈出的菜單 常用
7. shift +v 導入背景 按已有圖片設計 調整透明度
8. 閉合樣條 選項
9. 調整兩個點在某個方向上對齊 設置尺寸即可 尺寸相當於兩個點間的距離
10.
四. NURBS工具組 綠色帶黑色線框工具組 父層級存在
1.平滑細分的作用 用來光滑處理和圓滑處理
2.擠壓可以將平面圖形變為三維圖形 注意擠壓的方向 x y或者z
3.泛白方式顯示線框 在shift+v鍵 的菜單中選擇所選線框
4.多個線框 同時操作可以選擇多個線框(在對象管理器中) 右鍵選擇 連接對象或者連接對象+刪除 就會將多個線框組合成一個對象 完整樣條
5.技巧 :選擇對象后 按住alt鍵 再點擊擠壓工具 會將對象和擠壓工具自動連接 不要在手動移動到擠壓效果的下方
6.封頂:分為前端和后端 封頂 圓角 封頂+圓角 僅圓角會鏤空顯示 即不顯示正面 ;步幅和半徑值 針對圓角的平滑操作
7. 如果線線間的縫隙由於擠壓效果的作用不見了 可以用封頂效果中的約束來顯示原來的縫隙。 約束的作用就是不要超過原來的大小
8.擠壓出的側面 分段線條沒有對應的選項,如果想調整,需要回到原物體對象(而非特效) 中用N+B中顯示線條 並且用物體的對象菜單中的點插值方式調整 統一和細分常用
9.旋轉工具:先用貝塞爾曲線畫軸截面的一半 旋轉之后即可形成一個完整的三維對象
注意需要以y軸為中心旋轉 移動整體時 可以選中移動效果再移動
10.有截面和側面 就會出現圓角和封頂
11.放樣 就是將線連成面 面成體 放樣中的對象菜單 用來控制精度 例如網孔細分v 網格細分u 等等
12.放樣效果需要各個曲線的位置不能錯位 否則得不到正確的對象
13.掃描 掃描中 離效果最近的時截面 離效果遠的時路徑, 首尾縮放 首尾旋轉 調整線條 ctrl加點
14.知識點:工具組使用效果后如果當前的效果中沒有再令對象更加精細光滑后,則需要修改調整原始的路徑 點層級先左鍵單擊空白,再選擇右鍵 選擇平滑 點會增多 則精細度會提高 實例可用掃描效果查看
而右鍵中的細分則是在已有點間插入點。
截面非常關鍵 直接影響最后的效果
15.添加關鍵幀:ctrl+點擊 變紅為加入關鍵幀
16.
五.造型工具組 綠色圖標 作為對象的父層級存在
1.陣列 副本 為復制個數 振幅y軸方向浮動距離 頻率為動態的概念 動畫里用 ,陣列作為父層級只對離他最近的 子層級的對象起作用;如果想同時起作用需要其他對象成為子層級的子層級
陣列起伏是“起包”的數量
2.晶格 物體的邊緣產生線和點 由球體和圓柱組成 可以修改圓柱和球的半徑 用來改變大小 插值方式中的統一為對象的結構線平均分配
3.布爾運算 功能非常強大 兩個對象或多個對象的布爾運算 對象管理器中下面的物體時a 上面的物體為b 次序從下向上排列
4.alt+G 形成群組對象 對象的成組處理
5.布爾線條 看3
6. 連接 兩個物體刪除面 調整距離后 兩個刪除面的位置會連接 如果不能連接 切換到點層級 調整兩個點的距離 拉近
連接菜單中的公差值
7. 實例為復制的手段和方法 一個對象的拷貝 原始對象改變 創建的多個實例同時被改變 渲染速度更快 創建多個實例后 再創建對象,可以將對象拖拽到實例 菜單中的參考對象欄中
批量處理功能
8.融球 非常強大 對象間 融合的功能 調整物體的分段數 調節融合的外殼數值 同時添加平滑細分 計算融合對象的點 有點就會計算 物體的縮放可做動畫 從無到有 從小到大 從遠到近
9.對稱 建模做對稱的物體時 做一半即可
六:變形工具組 淺紫色圖標顯示 調整到對象的兄弟層級(群組對象或alt+g)或者子層級 存在 不同於五和四
1.選擇物體 shift鍵 再點擊扭曲工具 直接將扭曲工具放到對象的子層級
2.調整扭曲工具尺寸大小 會影響對象扭曲的范圍
3.膨脹
導角
1.點模式下 ctrl+a 或框選(去掉選擇可見元素),選中全部的點 ---優化 (作用為將分離出來的點焊接到一起,使其沒有間斷),然后在選擇邊(循環選擇 ),再右鍵導角即可。注意導角的偏移模式中需要選擇固定距離.
2.導角可以分為點 邊 面 的導角 效果均不相同。
3.點層級下創建輪廓線
4. 選中物體后,模型模式點擊點,邊。分別點擊優化 確定所有的邊 點都連接在一起 然后再導角
5.點導角 線導角 面導角效果均不同
6.過濾掉n-gon線 不顯示擠壓出的ngon線
7.擠壓 內部擠壓 的區別
擠壓為面的垂線方向移動 凸出或者凹陷
內部擠壓為在原面的基礎上放大或縮小 然后再利用縮放工具調整面的位置
擠壓注意群組選項 不選擇 則為面與面之間斷開連接
沿着法線 縮放可以放大 縮小所選擇的面
8.注意軸向
對稱軸 快捷鍵為L 尤其旋轉物體 復制物體時候有用 調整對稱軸的位置 沿着軸心轉動 在左側快捷工具欄的中間
9.陣列 先用線條勾畫出形狀, 加入線條中的圓環 ,圓環在上 線條在下,最后掃描 ,將最后的結果再加入陣列
掃描后的物體,需要用到世界坐標系 ,即將世界坐標系 x y z 全部清0,注意使用左側的對象軸快捷鍵
旋轉坐標軸 可以得到不同的形狀的物體。
10.擠壓 后取消封頂,(因為封面線條多不利於操作),之后再右鍵封閉多邊形孔洞。
11.
多邊形畫筆
1. 網格--》創建工具--》多邊形畫筆
選項中勾選創建n-gon 不會出現多余的線條;如果還出現則在線段上選擇右鍵 ---》清除
2.新建的立方體 去掉面后,可以用“封閉多邊形孔洞”命令構建出面,如果面中有多余的線可以在過濾中取消n-gon 和在網格中命令--》反三角化的命令
建模布線原則:
1.多邊形 大於等於三條邊的就是多邊形 三角形 triangle 四邊形 quard 和 n-gon(超過四條邊 ),其中四邊形是最常用到的(經常用四邊形的原因就是四邊形非常高效,而且計算會非常的快,最重要的是我們可以100%的確定它的布線方向 direct flow),
2.在四邊形的多邊形中 切線的方向是由對面的邊所決定的,三角形和n-gon 無法確定對面邊,所以有軟件隨機選擇對面邊來畫切線
3.在一個多條邊的多邊形中 c4d 會添加多條n-gon線(假想邊) 將原來的圖形划分為三角形和四邊形
4.四邊形的選邊原理 雙擊 沿線方向選擇對邊 (連續的邊)
5.極點 poles 的概念 極點就是 定點鏈接超過5條邊或者少於四條邊的頂點。 一般情況下,如果雙擊線條 會停到極點地方 不再延長,選擇按住cmd(ctrl+windows鍵)+shift 則為強制經過極點,選中選定兩條邊的最短距離。
6.邊緣線會經過三邊交匯的頂點 終止於2邊交匯的頂點。 如果想讓他經過頂點,需要加入一條切線,讓頂點有三條邊。
7.取消添加的邊 還想保留點那么需要用融解 而不是刪除和消除。
8.切線的走向和形狀本身的走向 相貼合。
改線
1.改變切線的方向 改變四邊形的邊的方向 可以利用點和點的焊接。 ctrl鍵 ,這就是改線的最簡單的例子
如圖所示

2.焊接點后 容易出現的問題 出現極點 四邊形變成三邊形 此時經過三邊形的循環邊又不確定而變得隨機了。

檢測圖形中的極點 利用模式=---》建模----》網格檢測----》啟用網格檢測 紫色顯示的就是極點的位置
3.出現2中的問題 解決方式是將點和邊溶解掉 但是又會出現新的問題 網格的大小 不一了。 同時面的數量也變小了 當彎曲或者倒角時會發現 支撐邊消失帶來的后果比較嚴重。
如圖所示

4.解決2的另一個方法 調整邊的方向 網格---》命令----》旋轉邊。 可以保證面的數量不會減少


旋轉邊之后 循環邊的方向已經變成如上圖所示的情況, 但是新的問題同樣出現 形成的極點位於彎道的邊緣 如果應用擠壓或者倒角等功能 ,極點處會出現凹凸不平的 效果 所以解決的辦法就是同樣利用旋轉邊工具將極點從邊緣處移開。 此種改線的方式 最重要的一點是走線的方向可以預測。
切邊工具是切刀工具的延伸 切刀只能切一刀 切邊可以切多次 而且可以對切線進行縮放等操作。
5.多點找平 選中點后 縮放下 shift鍵 將這些點拉平


切線繞過圓柱。 然后再將原來旋轉過的邊 旋轉回來。 技法叫“開門技巧”
6.注意以上的使用均是在 環形選擇工具 選擇邊之后 再使用切刀工具使用的。
7.焊接工具是一個做減法的改線工具
而旋轉邊的工具就是一個和稀泥的工具 不會改變幾何體數量的工具
8.改線之后獲取連續邊的方法是 通過路徑選擇 導角 細分1 可以獲得沿路徑的連續邊。
循環邊
循環邊在3d建模中最重要的一個概念了。
例如循環面 眼部的循環面 鼻子的循環面 嘴的循環面 耳朵的循環面 調整只在循環內部進行即可不會影響到其他的面 細節越多 切線也就越多 循環邊會提升四邊形布線走向。對邊驅動

循環邊的基本原理:

大圈和小圈中的每個點都是由三條連接而成 所以能夠選中循環邊,另外這個循環體系是由對邊驅動的 所以選中面或切刀時能夠圍繞中心的方式進行循環。
利用姿態變形工具 得到矩形 仍然具有循環邊可以選擇 所以說明兩個圖形在某種形式上仍然相同。

ctrl擠壓之后 想讓循環面向下走 如圖所示

需要改變循環邊的布線走向
給底部加面需要用到縫合工具 要求具有相同的循環邊數 如圖所示 還要注意縫合的選擇方向 ,先選外框 再選內框 按住shift鍵 進行縫合 ;如果先內后外則法線相反,不是我們需要的結果。

通過 連接邊或點工具(網格--》命令--連接點/邊) alt+x 在中間的地方將上下兩條邊連接起來 分別在兩條邊的中間建立一個點 然后兩個點連線。


出現的n-gon線 紫色 正是我們需要添加的線 所以講n-gon線轉變成邊的方法就是U-E快捷鍵。 然后將斜線選中並且消除掉。

最后就是我們想要的結果

創建循環邊的很多辦法中最常見就是 內部擠壓工具(I) 利用對邊的方式來創建循環邊


循環嵌套 細節就是這種方式來調節的 風險比較低

另一種添加循環邊的方法: 就是給我們創建的形狀邊緣添加循環邊。 選中全部面后再做內部擠壓

另一種循環邊的創建方式 選中外框 再擠壓 向外 會讓形狀變胖

再一種 創建循環邊的辦法就是利用路徑選擇工具(網格--》命令---》路徑選擇),然后導角

出現如上圖的情況 :拐角處出現三角形 此時需要 將斜角設置為均勻 而不是 默認 n-gon就消失了
