本文將會從水波的基本原理開始,詳細講解在canvas中模擬水波擴散,分析並計算水波的能量分布,並通過振幅模擬水波對圖像的折射效果,最后實現水波特效。
水波基本原理
首先復習一波高中物理知識。
波是指振動的傳播。波的傳播方向與質點振動方向垂直的為橫波,相同則為縱波,水波是橫波和縱波的疊加。
對於水波這種波,我們在實現這個特效的時候,需要考慮到下面的特性:
- 圓形波:當你投一塊石頭到水池中時,你會看到一個以石頭入水點為圓心所形成的一圈圈的水波
- 反射:水波碰到牆壁后會反射
- 衰減:因為水是有阻尼的,所以你會看到水波越往外擴散,越弱,最后消失,水面回復平靜
- 水波使得圖像發生折射,由於水波,使得水面凹凸不平,會折射和反射水池中的圖像
- 衍射,波在傳播中遇到有很大障礙物或遇到大障礙物中的孔隙時,會繞過障礙物的邊緣或孔隙的邊緣,呈現路徑彎曲,在障礙物或孔隙邊緣的背后展衍。
水波紋效果反映到圖像上,其本質就是像素的偏移,相當於很多縮放的結合。因此對圖像的處理就轉化為如何移動圖像上的像素點,從而模擬和表現出水波紋的效果。下面是本文將會實現的水波紋特效:
波幅計算
波幅表示方法
波的本質是振動,然后傳遞能量,波的表現形式就是能量的分布情況,我們使用波幅(振動幅度)來描述每一點攜帶的能量。
假設一開始水面是平靜的,整個水面的能量均勻分布。我們知道在canvas中,我們可以使用ctx.getImageData(0, 0, width, height)
方法將一幅寬為width
,高為height
的圖像像素信息存入一個數組中,這個數組大小為 width
× height
× 4 bytes(RGBA信息)。
我們可以建立兩個和圖像一樣大小 width
× height
的數組,用來保存水面上每一個點的前一時刻和后一時刻波幅數據。或者直接使用一個 2 × width
× height
的數組,分為前半部分和后半部分來保存前后時刻的波幅數據。
水面在初始狀態時是平靜的平面,各點的波幅都為0,所以,數組的所有初始值都等於0。
var width = settings.width, // canvas寬度
height = settings.height, // canvas高度
amplitude_size = width * (height + 2) * 2, // 振幅數組大小
ripple_map = [], // 產生水波下一時刻振幅
last_map = []; // 初始時刻振幅
// 波幅數組初始化為0
for (var i = 0; i < amplitude_size; i++) {
ripple_map[i] = last_map[i] = 0;
}
忽略阻尼計算振幅
由上面一小節,我們可以用\(X_i\)來表示圖像中的任意一個像素點,其中\(i\)的值在0到 width
× height
之間,我們把寬度width
簡記為\(W\),將高度height
簡記為\(H\),則可以用下面的集合表示圖像上的像素點集合
- 其中坐標為\((x,y)\)的點為\(X_{yW+x}\)
由於波的傳播特性,某一點下一時刻的振動情況,受到周圍質點的振動以及自身振動情況的聯合影響。為了使問題簡化,我們假設\(X_i\)點的振幅\(A_i\)除了受到自身的影響外,還受到來自它周圍前、后、左、右四個點\((X_{i-W},X_{i+W},X_{i-1},X_{i+1})\)的影響,並且假設這四個點對\(X_i\)點的影響力機會均等並且線性疊加的。那么可以得到\(X_i\)點的振幅公式:
- \(A_i\)分別為點\(X_i\)當前時刻的振幅
- a、b為待定系數,\(A_0^{\prime}\)為\(X_0\)點下一時刻的振幅
- 對於圖像邊界上的點,需要進行特殊處理,可以適當增大振幅數組:\((W+2)(H+2)\)
假設水的阻尼為0。在這種理想條件下,水的總勢能將保持不變。也就是說在任何時刻,所有點的振幅的和保持不變。那么可以得到下面能量守恆公式:
將上面的\(X_i\)點的振幅公式帶入可得:
拆開可得:
其中可以近似的認為:
等式兩邊消去可得:
找出一個最簡解:\(a = \frac{1}{2}, b = -1\)
因為\(\frac{1}{2}\)可以用移位運算符“>>”來進行,不用進行乘除法,所以,這組解是最適用的而且是最快的。那么最后得到的下一時刻的振幅公式就是:
得到上面這個近似公式后,如果已知某一時刻水面上任意一點的波幅,就可以求出下一時刻水面上任意一點的波幅。
考慮阻尼
然而,在實際中是存在阻尼的,否則,用上面這個公式,一旦你在水中增加一個波源,水面將永不停止的震盪下去。
所以,還需要對波幅數據進行衰減處理,讓每一個點在經過一次計算后,波幅都比理想值按一定的比例降低。這個衰減率經過測試,用\(\frac{1}{32}\)比較合適,也就是\(\frac{1}{2^5}\),可以通過移位運算很快的獲得。
最后的振幅計算算法如下:
// 計算下一時刻波幅,index為像素點位置,old_amplitude為上一時刻該點波幅
function calculAmplitude(index, old_amplitude) {
var x_boundary = 0, judge = map_index % width;
// 由於波幅數據順序存儲,加上左右邊界檢查,避免左邊水波傳遞到右邊
if (judge == 0) {
x_boundary = 1; // 左邊邊界
}else if (judge == width - 1) {
x_boundary = 2; // 右邊邊界
}
var top = ripple_map[index - width],// 上邊的相鄰點
bottom = ripple_map[index + width],// 下邊的相鄰點
left = x_boundary != 1 ? ripple_map[index - 1] : 0,// 左邊的相鄰點
right = x_boundary != 2 ? ripple_map[index + 1] : 0;// 右邊的相鄰點
// 計算當前像素點下一時刻的振幅
var amplitude = top + bottom + left + right;
amplitude >>= 1;
amplitude -= old_amplitude;
amplitude -= amplitude >> 5; // 計算衰減
return amplitude;
}
頁面渲染
因為水的折射,當水面不與我們的視線相垂直的時候,我們所看到的水下的景物並不是在觀察點的正下方,而存在一定的偏移。
偏移的程度與水波的斜率,水的折射率和水的深度都有關系,如果要進行精確的計算的話,顯然是很不現實的。同樣,我們只需要做線形的近似處理就行了。
因為水面越傾斜,所看到的水下景物偏移量就越大,最簡單的做法可以近似的用水面上某點的前后、左右兩點的波幅之差來代表所看到水底景物的偏移量。
這里我們選用畫面的中點作為參考點來計算視覺的偏移。
我們將原始圖像的像素信息保存在兩個數組中,一個用於保存原始圖像數據,一個用於實時保存實時渲染數據。這里需要注意更新圖像的時候,圖像的恢復問題,這里我們用一個反相器來進行恢復,一個點偏移了,我們給它一個反方向的偏移來抵消就可以恢復。
根據偏移量將原始圖象上的每一個象素復制到渲染頁面上,將渲染數據繪制到canvas中即可。
// 渲染下一幀
function renderRipple() {
var i = old_index,
deviation_x, // x水平方向偏移
deviation_y, // y豎直方向偏移
pixel_deviation, // 偏移后的ImageData對象像素索引
pixel_source; // 原始ImageData對象像素索引
// 交互索引 old_index, new_index
old_index = new_index;
new_index = i;
// 設置像素索引和振幅索引
i = 0;
map_index = old_index;
// 渲染所有像素點
for (var y = 0; y < height; y++) {
for (var x = 0; x < width; x++) {
// 計算當前像素點下一時刻的振幅
var amplitude = calculAmplitude(map_index, ripple_map[new_index + i]);
// 更新振幅數組
ripple_map[new_index + i] = amplitude;
amplitude = 1024 - amplitude;
var old_amplitude = last_map[i];
last_map[i] = amplitude;
if (old_amplitude != amplitude) {
// 計算偏移
deviation_x = (((x - half_width) * amplitude / 1024) << 0) + half_width;
deviation_y = (((y - half_height) * amplitude / 1024) << 0) + half_height;
// 檢查邊界
if (deviation_x > width) {
deviation_x = width - 1;
}
if (deviation_x < 0) {
deviation_x = 0;
}
if (deviation_y > height) {
deviation_y = height - 1;
}
if (deviation_y < 0) {
deviation_y = 0;
}
// 計算imageData中對應的像素RGBA偏移位置
pixel_source = i * 4;
pixel_deviation = (deviation_x + (deviation_y * width)) * 4;
// 移動像素的RGBA信息,ripple和texture為背景圖的ImageData對象
ripple.data[pixel_source] = texture.data[pixel_deviation];
ripple.data[pixel_source + 1] = texture.data[pixel_deviation + 1];
ripple.data[pixel_source + 2] = texture.data[pixel_deviation + 2];
}
++i;
++map_index;
}
}
// 渲染處理之后的圖像
ctx.putImageData(ripple, 0, 0);
}
波源
為了形成波,我們必須在平靜的水面上加入波源,就像向水池中投入一個石頭一樣,形成的波源的大小和能量與石頭的半徑和你扔石頭的力量都有關系。
為了模擬波源,我們只需要修改一開始初始化的波幅分布數組即可。需要注意投入石頭的地方的波幅不易過小和過大。
另外,這個波源的半徑也很好控制,只要以波源為圓心,畫一個圓,讓這個圓內的所有點都來一個脈沖即可。
波源生成方法如下:
// 在指定地點產生波源
function disturb(circleX, circleY) {
// 下面的移位運算可以將值向下取整
circleX <<= 0;
circleY <<= 0;
var maxDistanceX = circleX + dropRadius,
maxDistanceY = circleY + dropRadius;
for (var y = circleY - dropRadius; y < maxDistanceY; y++) {
for (var x = circleX - dropRadius; x < maxDistanceX; x++) {
ripple_map[old_index + y * width + x] += 512;
}
}
}
待處理事宜
還有很多要完善的地方,以后會更新到github,本文所有的效果代碼也可以在Git上面找到,歡迎大家star。簡單列一下需要優化的點:
- 添加衍射
- 兼容跨域圖片
- 圖片自動縮放處理
- JQuery插件化封裝
- 適配優化,速度優化,效果優化
- 普通HTML元素支持,局部特效
衍射
在水波擴散的過程中,如果遇到障礙物,水波會繞過障礙物的邊緣或孔隙的邊緣,呈現路徑彎曲,在障礙物或孔隙邊緣的背后展衍。
其實實現起來很簡單,我們只要始終保持障礙物的振幅一直為0即可。