機器學習能在游戲開發中做什么


機器學習適合做什么

機器學習當前在很多領域,都取得了相當巨大的進步。從應用領域來看,機器學習在“信息識別”、“數據預測”、“復雜控制”幾個方面,展現出很大的能力。

  • 比如“信息識別”領域,依賴於大數據的訓練,現在的圖形識別已經非常完善了,手寫數字的識別僅僅是類似Hello World一類的簡單應用;

  • “數據預測”領域百度對於世界杯的預測達到令人吃驚的100%准確率,將來這種技術在各種據別歷史數據的預測應用上,將有長足的發展,比如廣告的推薦系統、財經數據的決策系統等等;

  • “復雜控制”方面,自動駕駛的技術經歷了十幾年的研究,剩下的似乎只有識別硬件的成本問題了。

然而,以上這些技術,相當一部分來源於“大數據”,或者叫“監督學習”的訓練,也就是說,實際上這些機器的智能是來源於人類積累在數據中的“智慧”。機器僅僅是在“模擬”人類的某種思考判斷,而這種模擬采用的更多是類似“查詢搜索”的方法。——不過說回來,人類的經驗幾千年來,都是記錄在書本上,需要用另外一個大腦來學習,然后才加以運用;而機器學習跳過了人腦這個階段,從經驗直接到應用,確實是一個偉大的進度。可以增加一點想象的是,以后所有“需要經驗”的事情,已經是可以用電腦來代替了,比如醫生看病。不過那些需要“創造”或者“發現”的事情,比如藝術創作,理解和發現客觀規律,還是需要人腦。所幸是機器學習在“無監督學習”領域,能協助人類更好的去理解和發現世界的特征,這個方面也是非常有用的,但現在似乎應用領域並不非常活躍(也許是我的了解還不夠廣泛)。

[機器學習預測房價的例子]

AlphaGo在圍棋領域戰勝人類,給了我們很大的想想空間,我們會想:機器是否也能像人類一樣理解游戲規則,從而玩游戲呢?我個人的理解,實際上現在還是不行的。如“監督學習”的模型下,機器只能通過大量的人類的“經驗數據”,來模擬人類的游戲行為,但無法獨立做出判斷和思考;如果使用“深度學習”,確實會有一種“超越人類”的錯覺,但是無法忽視的是,“深度學習”需要一種高度抽象,模擬游戲勝負規則的公式,來指導機器的自我對弈。在圍棋、象棋這類已經發展了數千年的游戲領域,“子力計算”等游戲模式經驗,已經能相當准確的描述這個游戲了。而對於其他的一些比較復雜的游戲,要高度抽象的用數學模型來概括一個游戲,還是需要人類大量的思考。這也是為什么深度學習在一些規則簡單的游戲中,還能表現的比較好,而另外一些比較復雜的游戲上,就需要大量的人工干預才能稍微像樣的原因。

[AlphaGo是用了人類的游戲經驗的]

所以我認為,機器學習在現階段,最成熟的應用,是利用“監督學習”的方法,對於大量人類的“經驗”大數據進行模擬思考的方面。這個方向處理用於“理解”客觀世界,也可以“模擬”人類對於復雜環境的行為,這兩者是幾乎一樣的。

游戲角色AI在開發上的困境

機器學習很容易讓人聯想到在游戲中的角色AI。一直以來游戲中NPC或怪物的AI問題都是一個游戲比較難解決的問題。比如游戲的角色行為過於單一,讓玩家乏味;或者游戲角色容易因為BUG陷入一些卡死的境地。為什么游戲角色AI會有這些問題?大體不外乎幾個原因:其一是描述一個完整的AI非常的繁瑣,環境越復雜,AI邏輯流程越容易出現漏洞;其二是為了游戲角色AI的目標非常多樣化,很多游戲角色並不是越“聰明厲害”越好,而應該是作為一個“演出系統”,來讓玩家體驗游戲世界的工具。

[一套簡單的游戲行為,就需要一個復雜的行為樹]

現在比較流行的游戲角色AI開發方法,無外乎“狀態機”和“行為樹”兩種,而這兩種在數據結構上,是可以無損轉換的,也就是說本質上是一樣。這兩個技術,都是為了幫游戲開發者,更准確、更完整的表述AI邏輯判斷的數據結構。但是游戲本身的邏輯復雜度,還是要由程序員一段段的去理解,然后才能編寫成程序。在另外一些游戲中,會用到一種叫“面向目標的路徑規划”的技術,實際上是“狀態機”的一種升級技術:利用A*等尋路算法,來自動生成“狀態”之間的邏輯路徑,而無需一開始就以人工輸入的方式全部輸入進去。這種技術因為是在運行時產生狀態機圖,所以表現出來的行為會更加豐富和准確,較少會陷入一些“沒有事先預測到的狀況”從而陷入邏輯卡住的情況。

但是不管狀態機和行為樹如何努力,從開發者角度來說,都必須通過人腦來抽象和理解游戲世界的規則,和各種可能的情況。加上游戲AI很多時候是需要一種“表演”效果,要用代碼和邏輯去“模擬”出一場表演,是相當繁瑣的工作量。(如果以深度學習技術來說,實際上也無法做出這種表演效果,因為這種表演的邏輯行為,往往不是“最優”的選擇,甚至是相當“差勁”的)

所以,歸根結底,游戲中的AI的困境,是由於工作量的原因造成的。由於我們沒有很好的生成“游戲行為”的工具,導致我們的游戲行為往往不夠好。

機器學習如何應用在游戲角色AI的開發上

在機器學習領域,學習人類的行為,並且應用於合適的場景,是“監督學習”下最常見、最成熟的技術之一,經典的應用就是“自動駕駛”。相對於自動駕駛需要昂貴的雷達設備,才能“感受”現實世界,在游戲中所有的數據都唾手可得,這種監督學習的應用更是沒有任何障礙。

假設我們的游戲,已經把基本的游戲規則開發好,游戲場景也已經布置好,剩下的就是如何置入游戲角色。就好像一部電影,場景、道具都已經到位,攝像機和劇本都已經准備好,那么剩下的就是演員的表演了。按照以前的做法,我們需要用復雜的狀態機系統,去操控那些游戲角色演出,而現在,我們可以讓策划(或者其他開發人員)直接去操控游戲中的角色,去真實的以游戲的操作行為,去讓游戲角色做出演出行為,而機器學習的程序,就好像錄像機一樣,可以通過記錄我們操控的角色的行為,去學習如何模仿我們的操控。當我們表演的足夠豐富后,機器學習就可以完全取代人工的操控,做出一些和預設相同的行為特征。

如果我們的游戲能像上面的方法去開發角色AI,我們將會在游戲AI行為工具上,得到一次巨大的進步。我們不再需要通過人腦去抽象和轉化游戲的“表演”,而是可以直接去“扮演”,這樣除了可以節省大量的“程序員”的開發工作外,對於調試AI行為,表達更豐富的角色行為特征(性格),也是有相當大的好處。

[游戲開發在很多方面已經越來越接近電影制作]

顯然,如果完全用“游戲”的形式來取代AI開發,即便在機器學習的支持下,可能還會有很多不足之處,比如“人工表演”可能無法覆蓋所有的游戲場景環境。但是只要能節省下工作量,我們還是可以利用舊的狀態機技術,來定義比較“完整”的邏輯環境,彌補那些可能存在的漏洞。不過我相信,隨着對游戲測試的深入,機器學習會能更快更好的應對這些邏輯漏洞,畢竟“玩”幾把游戲,比用寫代碼然后調試,要快的多。

游戲角色AI的業務價值

現在的成名游戲中,確實有那么一大批是似乎對游戲角色AI“沒有必要性需求”的,比如我們常見的MOBA類游戲。在棋牌類游戲中,我們也不太希望用一個厲害的AI讓我持續的輸錢。但如果設想一下,如果我們的策划能比較低成本的生產“AI”,那么我們的游戲就會脫離“玩具”的層面,變成一種可以“表演”的產品。我們常常說IP對游戲的重要性,而真正能體現出IP的,往往是故事體驗,這就需要一套很好的“表演”系統。

從另外一個角度說,如果我們的游戲除了精彩的PVP內容,還有很多優秀的PVE內容(所謂的單機體驗內容),那么玩家也許會慢慢傾向對我們所生產的PVE內容來付費。從電影市場這么多年的發展來看,優秀的“表演”還是會有很大的市場的。從知識產權保護的角度來看,游戲玩法很容易被抄襲(PVP主要是玩法),但PVE內容卻很容易得到保護。除了利用海量用戶去激活PVP的收入,在PVE方面的開發,也許是一個新的市場空間。(從《陰陽師》這類產品能明顯感受到這股市場的潛力)

[巫師3不僅僅是一部互動電影,也是一個玩法優秀的游戲,更是一個超級IP]

總結

如果我們能利用機器學習技術,開發出更通用的游戲角色AI工具,那么可能讓游戲拓展出新的PVE游戲市場,對於游戲IP的輸出也有非常明顯的作用。

本文來自 韓大 微信公眾號

 

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