cocos lua 創建替換圖片


關於Sprite或ImageView 創建圖片或替換圖片,使用cocos 2dx 3.10 lua:

一,sprite相關

-- 通過指定的某張圖片創建

local sprite = cc.Sprite:create("**.png")

-- 通過創建紋理緩存來創建

local sprite = cc.Sprite:create()
local cache = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("**.png")
sprite:setTexture(cache)

--或者直接通過文件名來設定,通過文件名設定實現跟如上是一樣的
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setTexture("**.png")

或者

local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:initWithFile("**.png")

-- 通過.plist來創建,將小的圖片通過TexturePacker制作生成紋理圖集,這樣有利於減少文件讀取次數,減少OpenGL ES 繪制次數,減少內存消耗

local plistName = "**.plist"

-- 判定指定的plist文件是否加載
local isLoad = cc.SpriteFrameCache:getInstance():isSpriteFramesWithFileLoaded(plistName)
if not isLoad then
  -- 加載指定的plist文件
  cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(plistName)
end

-- 根據紋理圖集中的某張圖片創建精靈
local sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("**.png")
-- 根據紋理圖集中的某張圖片或幀緩存替換精靈
sprite:setSpriteFrame("***.png")
--
local frame = cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame("***.png")
sprite:setSpriteFrame(frame)

 

一,ImageView相關

-- 通過指定圖片直接創建

-- ccui.TextureResType.plistType 從圖片集合中讀取(C++: TextureResType::LOCAL)
-- ccui.TextureResType.localType 從本地單一圖片中讀取(C++: TextureResType::PLIST)
local Image = cc.ImageView:create("**.png",ccui.TextureResType.plistType)

 通過某張圖片進行替換

-- 參數1: 圖片名
-- 參數2:格式(local,plist)默認local
Image:loadTexture("**.png",ccui.TextureResType.plistType)

 

以上倘若有編寫不當之處,歡迎留言,以避免誤導其它人,感謝!

 


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