你所不知道的 CSS 動畫技巧與細節


怕標題起的有點大,下述技巧如果你已經掌握了看看就好,歡迎斧正,本文希望通過介紹一些 CSS 不太常用的技巧,輔以一些實踐,讓讀者可以更加深入的理解掌握 CSS 動畫。

廢話少說,直接進入正題,本文提到的動畫不加特殊說明,皆指 CSS 動畫。

 

正負旋轉相消

嗯。名字起的很奇怪,好像數學概念一樣。image

(寫完文章才發現這里應該叫正反旋轉相消,圖都截完了,大家心里清楚就好)

在動畫中,旋轉是非常常用的屬性,

{
  transform: rotate(90deg);
}

那旋轉有一些什么高級點的技巧呢?當然是可以改變 transfrom-origin ,改變旋轉中心點啦。

image

開個玩笑,改變旋轉中心點這個估計大家都知道了,這里要介紹的技巧是利用父級元素正反兩個方向的旋轉,來制作一些酷炫的 3d 效果。

首先假設一下場景,我們有這樣的一層 HTML 結構:

<div class="reverseRotate">
    <div class="rotate">
        <div class="content">正負旋轉相消3D動畫</div>
    </div>
</div>

樣式如下:

image

.content 內是我們的主要內容,好了,現在想象一下,如果祖先元素 .rotate 進行正向 linear 360° 旋轉,父級元素 .reverseRotate 進行反向 linear 360° 旋轉,效果回是啥樣?

CSS 代碼如下:

.rotate {
    animation: rotate 5s linear infinite; 
}

.reverseRotate {
    animation: reverseRotate 5s linear infinite; 
}

@keyframes rotate {
    100% {
        transform: rotate(360deg);
    }
}

@keyframes reverseRotate {
    100% {
        transform: rotate(-360deg);
    }
}

神奇!因為一正一反的旋轉,且緩動函數一樣,所以整個 content 看上去依然是靜止的!注意,這里整個 content 靜止的非常重要。

有讀者看到這里就要罵街了,作者你個智障,靜止了不就沒動畫了嗎?哪來的動畫技巧?

image

別急!雖然看上去是靜止的,但是其實祖先兩個元素都是在旋轉的!這會看上去風平浪靜的效果底下其實是暗流涌動。用開發者工具選取最外層祖先元素是這樣的:

rotate

既然如此,我們繼續思考,如果我在其中旋轉的一個祖先元素上,添加一些別的動畫會是什么效果?想想就很刺激啊。image

為了和文案里面的 3D 動畫扯上關系,我們先給這幾個元素添加 3D 轉換:

div {
    transform-style: preserve-3d;
    perspective: 500px;
}

接着,嘗試修改上面的旋轉動畫,在內層旋轉上額外添加一個 rotateX:

@keyframes rotate {
    0% {
        transform: rotateX(0deg) rotateZ(0deg);
    }
    50% {
        transform: rotateX(40deg) rotateZ(180deg);
    }
    100% {
        transform: rotateX(0deg) rotateZ(360deg);
    }
}

效果如下:

reverserotate

Wow,這里需要好好理解一下。由於內容 content 層是靜止的但其實外層兩個圖層都在旋轉,通過設置額外的 rotateX(40deg) ,相當於疊加多了一個動畫,由於正反旋轉抵消了,所有整個動畫只能看到旋轉的 rotateX(40deg) 這個動畫,產生了上述的效果。

CodePen Demo -- Css正負旋轉相消動畫

 

動畫相同,緩動不同

好的,繼續下一個小技巧。

有的時候我們頁面存在一些具有相同動畫的元素,為了讓動畫不那么死板,我們可以給相同的動畫,賦予不同的緩動函數,來達到動畫效果。

假設我們有如下的結構:

<div class="container">
    <div class="ball ball1"></div>
    <div class="ball ball2"></div>
    <div class="ball ball3"></div>
</div>

樣式如下:

image

我們給它們相同的動畫,但是賦予不一樣的緩動函數(animation-timing-function),就像這樣:

.ball1 {
    animation: move 1s ease-in infinite alternate;
}

.ball2 {
    animation: move 1s linear infinite alternate;
}

.ball3 {
    animation: move 1s ease-out infinite alternate;
}

@keyframes move {
    100% {
        transform: translateY(5vw);
    }
}

這樣,一個簡單的 loading 效果就制作好了。(當然這個技巧比較簡單,學會合理運用是關鍵)

animationtimingf

CodePen Demo -- 動畫相同,緩動不同

奇妙的緩動

緩動函數 timing-function 在動畫中占據了非常重要的地位。

當你不想使用 CSS 默認提供的 linearease-inease-out 之類緩動函數的,可以自定義 cubic-bezier(1, 1, 0, 0),這里有個非常好用的工具推薦,下面這個網站,可以方便的調出你需要的緩動函數並且拿到對應的 cubic-bezier 。

cubic-bezier.com

 

過渡取消

我們在制作頁面的時候,為了讓頁面更加有交互感,會給按鈕,陰影,顏色等樣式添加過渡效果,配合 hover 一起使用。

這個是常規思維,如果我們的元素一開始是沒有過渡效果,只有 hover 上去才給它添加一個過渡,又或者一開始元素是有過渡效果的,當我們 hover 上去時,取消它的過渡,會碰撞出什么樣的火花呢?

使用這個技巧(也許算不上技巧,純粹好玩),我們可以制作出一些有趣的效果,例如下面這個感覺是利用就 JS 才完成的動畫,其實是純 CSS 動畫:

transitionstop

其實就小圓圈是元素默認是帶有 transition 的,只有在 hover 上去的時候,取消它的過渡,簡單的過程:

  1. 由於一開始它的顏色的透明的,而 hover 的時候會賦予它顏色值,但是由於 hover 時過渡被取消了,所有它會直接顯示。

  2. hover 離開的時候,它的原本的過渡又回來了,這個時候它會從有顏色到透明值緩慢漸變消失。

可以戳這里感受一下:

CodePen Demo -- Cancle transition

 

動畫層級的控制,保持動畫層級在最上方

這個問題可能有一點難理解。需要了解 CSS 動畫渲染優化的相關知識。

先說結論,動畫層級的控制的意思是盡量讓需要進行 CSS 動畫的元素的 z-index 保持在頁面最上方,避免瀏覽器創建不必要的圖形層(GraphicsLayer),能夠很好的提升渲染性能。

OK,再一次提到了圖形層(GraphicsLayer),這是一個瀏覽器渲染原理相關的知識(WebKit/blink內核下)。

image

簡單來說,瀏覽器為了提升動畫的性能,為了在動畫的每一幀的過程中不必每次都重新繪制整個頁面。在特定方式下可以觸發生成一個合成層,合成層擁有單獨的 GraphicsLayer。

需要進行動畫的元素包含在這個合成層之下,這樣動畫的每一幀只需要去重新繪制這個 Graphics Layer 即可,從而達到提升動畫性能的目的。

那么一個元素什么時候會觸發創建一個 Graphics Layer 層?從目前來說,滿足以下任意情況便會創建層:

  • 硬件加速的 iframe 元素(比如 iframe 嵌入的頁面中有合成層)
  • 硬件加速的插件,比如 flash 等等
  • 使用加速視頻解碼的 元素
  • 3D 或者 硬件加速的 2D Canvas 元素
  • 3D 或透視變換(perspective、transform) 的 CSS 屬性
  • 對自己的 opacity 做 CSS 動畫或使用一個動畫變換的元素
  • 擁有加速 CSS 過濾器的元素
  • 元素有一個包含復合層的后代節點(換句話說,就是一個元素擁有一個子元素,該子元素在自己的層里)
  • 元素有一個 z-index 較低且包含一個復合層的兄弟元素

本題中說到的動畫層級的控制,原因就在於上面生成層的最后一條:

元素有一個 z-index 較低且包含一個復合層的兄弟元素。

這里是存在坑的地方,首先我們要明確兩點:

  1. 我們希望我們的動畫得到 GPU 硬件加速,所以我們會利用類似 transform: translate3d() 這樣的方式生成一個 Graphics Layer 層。
  2. Graphics Layer 雖好,但不是越多越好,每一幀的渲染內核都會去遍歷計算當前所有的 Graphics Layer ,並計算他們下一幀的重繪區域,所以過量的 Graphics Layer 計算也會給渲染造成性能影響。

記住這兩點之后,回到上面我們說的坑。

假設我們有一個輪播圖,有一個 ul 列表,結構如下:

<div class="container">
    <div class="swiper">輪播圖</div>
    <ul class="list">
        <li>列表li</li>
        <li>列表li</li>
        <li>列表li</li>
        <li>列表li</li>
    </ul>
</div>

假設給他們定義如下 CSS:

.swiper {
    position: static;
    animation: 10s move infinite;
}
    
.list {
    position: relative;
}

@keyframes move {
    100% {
        transform: translate3d(10px, 0, 0);
    }
}

由於給 .swiper 添加了 translate3d(10px, 0, 0) 動畫,所以它會生成一個 Graphics Layer,如下圖所示,用開發者工具可以打開層的展示,圖形外的黃色邊框即代表生成了一個獨立的復合層,擁有獨立的 Graphics Layer 。

image

但是!在上面的圖中,我們並沒有給下面的 list 也添加任何能觸發生成 Graphics Layer 的屬性,但是它也同樣也有黃色的邊框,生成了一個獨立的復合層。

原因在於上面那條元素有一個 z-index 較低且包含一個復合層的兄弟元素。我們並不希望 list 元素也生成 Graphics Layer ,但是由於 CSS 層級定義原因,下面的 list 的層級高於上面的 swiper,所以它被動的也生成了一個 Graphics Layer 。

使用 Chrome,我們也可以觀察到這種層級關系,可以看到 .list 的層級高於 .swiper

image

所以,下面我們修改一下 CSS ,改成:

.swiper {
    position: relative;
    z-index: 100;
}
    
.list {
    position: relative;
}

這里,我們明確使得 .swiper 的層級高於 .list ,再打開開發者工具觀察一下:

image

可以看到,這一次,.list 元素已經沒有了黃色外邊框,說明此時沒有生成 Graphics Layer 。再看看層級圖:

image

此時,層級關系才是我們希望看到的,.list 元素沒有觸發生成 Graphics Layer 。而我們希望需要硬件加速的 .swiper 保持在最上方,每次動畫過程中只會獨立重繪這部分的區域。

總結

這個坑最早見於張雲龍發布的這篇文章CSS3硬件加速也有坑,這里還要總結補充的是:

  • GPU 硬件加速也會有坑,當我們希望使用利用類似 transform: translate3d() 這樣的方式開啟 GPU 硬件加速,一定要注意元素層級的關系,盡量保持讓需要進行 CSS 動畫的元素的 z-index 保持在頁面最上方。

  • Graphics Layer 不是越多越好,每一幀的渲染內核都會去遍歷計算當前所有的 Graphics Layer ,並計算他們下一幀的重繪區域,所以過量的 Graphics Layer 計算也會給渲染造成性能影響。

  • 可以使用 Chrome ,用上面介紹的兩個工具對自己的頁面生成的 Graphics Layer 和元素層級進行觀察然后進行相應修改。

  • 上面觀察頁面層級的 chrome 工具非常吃內存?好像還是一個處於實驗室的功能,分析稍微大一點的頁面容易直接卡死,所以要多學會使用第一種觀察黃色邊框的方式查看頁面生成的 Graphics Layer 這種方式。

 

數字動畫

很多技巧單獨拿出來可能都顯得比較單薄,我覺得最重要的是平時多積累,學會融會貫通,在實際項目中靈活組合運用,最近項目需要一個比較富有科技感的數字計數器,展示在線人數的不斷增加。因為是內部需求,沒有設計稿,靠前端自由發揮。

運用了上面提到的一些小技巧,參考了一些 CodePen 上的效果,整了個下述的 3D 數字計數效果,純 CSS 實現,效果圖如下:

numbercount

CodePen Demo -- 3d Number Count

這個例子主要是想告訴大家,很多小的細節小的技巧合在一起,是可以作出非常酷炫的動畫的。

 

最后

還有一些技巧,感覺本文的信息量已經夠大了,所以可能會出個下篇。

系列 CSS 文章匯總在我的 Github ,持續更新,歡迎點個 star 訂閱收藏。

好了,本文到此結束,希望對你有幫助 :)

如果還有什么疑問或者建議,可以多多交流,原創文章,文筆有限,才疏學淺,文中若有不正之處,萬望告知。


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