Android 中存在assets目錄和raw目錄,它們既有相似之處又有所不同。
一、共同點:
目錄下的資源會被原封不動的拷貝到APK中,而不會像其它資源文件那樣被編譯成二進制的形式。
二、區別
1、最直觀的就是獲取它們的 InputStream 的API不一樣。
獲取assets資源:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");
獲取raw資源:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)
2、assets 下可以創建目錄結構,而 res/raw 不可以。
3、assets 能夠動態的列出assets中的所有資源 getAssets().list(String path); ,而 res/raw 不可以。
下面來說說它們主要的區別:
由於 raw 是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用。這意味着這個資源 文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會為這個目錄中的文件生成ID並保存在R類當中,因此它與 Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,由於你需要一個字符串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目 錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個數據庫文件到系統內存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。數據庫文件和游戲數據等放在這個目錄下是比較合適的。
另 外,網上關於assets和raw的資料,有說這兩者中單個文件大小不能超過1M,即如果讀取超過1M的文件 會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。經驗證,寫了個Demo,發現將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設備硬件原因aapt在編譯的時候對這兩個文件夾大小做出了限制,如果是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種情況。
http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ 。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產生資源文件單個文件大小不能超過1M的原 因和部分解決方法。不過由於限制是當時的aapt決定的,現在已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了。