
1.調整桌子的大小。
在OpenGL繪制長方體,能夠通過函數:
glutSolidCube(Size)繪制得到的是一個正方體,再利用縮放矩陣使其變成長方體。使得桌子的大小剛好能夠放下16僅僅兔子。
2.兔子的增多降低
使用一個全局變量rabbitNum來記錄兔子的數量。
在鍵盤回調函數中,在按下I,K后令rabbitNum添加或降低,並維護兔子的數量在1~16,等於16或1不再進行對應操作。
繪制兔子時。通過循環控制,每畫完一僅僅兔子,平移一段距離,畫到第4i+1僅僅兔子時。平移到下一行。
在普通繪制模式下,直接調用繪制桌子、兔子函數。
在顯示列表繪制模式下。調用事先准備好的桌子顯示列表和兔子顯示列表來繪制。
3.FPS
fps的含義是每秒傳輸幀數,它的大小反映了繪制的流暢性。在這里我們須要計算普通以及顯示列表模式下fps大小的差別。
計算fps。我們能夠調用該函數:
glutGet( GLUT_ELAPSED_TIME );該函數返回兩次調用glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)的時間間隔,單位為毫秒。
通過得到兩次調用的間隔時間,我們能夠計算繪制圖像的刷新幀率。
我們用frame變量存儲幀數,兩次間隔調用時間差大於1000ms時我們更新fps的值。依照定義fps = 幀數/時間。
調用例如以下函數:
glutBitmapCharacter( GLUT_BITMAP_HELVETICA_18 , *c);能夠把字符變成位圖顯示在窗體中。
4.顯示列表
通過調用:
glGenLists(int num) 我們得到了num個連續的顯示列表,返回第一個顯示列表。
……
glEndList();
在這兩者之間,寫要增加顯示列表的詳細語句。
類似於數組。下一個顯示列表僅僅需移動偏移值1就能夠了得到名稱了。
glCallList(name);
調用顯示列表。
實驗數據記錄和處理


通過實驗,我們發如今使用了顯示列表的情況下,每秒刷新的幀率更高。它是一種快速的緩存,當我們須要重復地繪制同一物體時,能夠將其存入顯示列表,並在繪制時調用顯示列表,這樣就避免了由於重復調用而導致的重復計算。
缺點是不能動態繪制,也就是說我們后來在外面改動了一些變量的值,是不會影響到顯示列表的。詳細到此次實驗來說,我們不能把繪制多次兔子的循環放入顯示列表,由於循環的次數會隨着兔子次數的變化而變化,而一旦載入入了顯示列表,這樣的動態是無法體現出來的,顯示列表僅僅會存儲最初始增加時的狀態。所以我們僅僅能把繪制兔子的函數放入顯示列表,而在普通的函數中進行循環控制。
// glutEx1.cpp : 定義控制台應用程序的入口點。
//
//注意FPS函數的應用
#include <stdlib.h>
#include "glut.h"
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "stanford_bunny.h"
float eye[] = {0, 4, 6}; //眼睛位置
float center[] = {0, 0, 0}; //視點位置
float fDistance = 0.2f; //距離因子
float fRotate = 0; //旋轉因子
bool bAnim = false; //是否旋轉
bool bDrawList = false; //是否使用顯示列表
GLint tableList=0; //桌子列表
GLint rabbitList = 0; //兔子列表
int rabbitNum = 1; //兔子數量
//繪制桌子
void DrawTable()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 3.5, 0);
glScalef(5, 1, 4);
glPushMatrix();
glScalef(1.3, 0.4, 1.3);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0, 0.5, 1.5);
glScalef(0.6, 5, 0.6);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-2.0, 0.5, 1.5);
glScalef(0.6, 5, 0.6);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0, 0.5, -1.5);
glScalef(0.6, 5, 0.6);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-2.0, 0.5, -1.5);
glScalef(0.6, 5, 0.6);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}
GLint GenTableList()
{
GLint lid=glGenLists(2); //生成兩個空的顯示列表
glNewList(lid, GL_COMPILE); // 用於創建和替換一個顯示列表函數原型
// 指定顯示列表的名稱,編譯模式:僅僅編譯
//第一個顯示列表:畫桌子
DrawTable();
glEndList();
//第二個顯示列表:畫兔子
glNewList(lid + 1, GL_COMPILE);
DrawBunny();
glEndList();
return lid; //返回顯示列表編號
}
void Draw_Table_List()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(2.2, 4.5, 1.5); //平移與縮放
glScalef(2, 2, 2);
for (int i = 1; i <= rabbitNum; i++) {
glCallList(rabbitList); //調用顯示列表畫兔子
if (i == 4 || i == 8 || i == 12) {
glTranslatef(2.1f, 0, -0.5f); //兔子換行
}
else glTranslatef(-0.7f, 0.0f, 0.0f); //兔子平移
}
glPopMatrix();
glCallList(tableList); //調用顯示列表畫桌子
}
void DrawScene()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(2.2, 4.5, 1.5);
glScalef(2, 2, 2);
for (int i = 1; i <= rabbitNum; i++) {
DrawBunny(); //直接繪制兔子
if (i==4||i==8||i==12) {
glTranslatef(2.1f, 0, -0.5f); //兔子換行
}
else glTranslatef(-0.7f, 0.0f, 0.0f); //兔子平移
}
glPopMatrix();
DrawTable(); //直接繪制桌子
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0)
{
height = 1; //高度為0時,讓高度為1
}
glViewport(0, 0, width, height); //設置視窗大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設置矩陣模式為投影
glLoadIdentity(); //初始化矩陣為單位矩陣
float whRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height;
gluPerspective(45, whRatio, 1, 1000); //設置投影方位
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設置矩陣模式為模型
}
void idle()
{
glutPostRedisplay(); //調用當前繪制函數
}
void key(unsigned char k, int x, int y)
{
switch(k)
{
case 27:
case 'q': {exit(0); break; }
case 'a': //物體左移
{
eye[0] += fDistance;
center[0] += fDistance;
break;
}
case 'd': //物體右移
{
eye[0] -= fDistance;
center[0] -= fDistance;
break;
}
case 'w': //物體上移
{
eye[1] -= fDistance;
center[1] -= fDistance;
break;
}
case 's': //物體下移
{
eye[1] += fDistance;
center[1] += fDistance;
break;
}
case 'z': //靠近
{
eye[2] *= 0.95;
break;
}
case 'c': //遠離
{
eye[2] *= 1.05;
break;
}
case 'l': // 切換顯示列表和非顯示列表繪制方式
{
bDrawList = !bDrawList;
break;
}
case ' ': //旋轉
{
bAnim = !bAnim;
break;
}
case 'i': //兔子增多
{
if(rabbitNum<=15)rabbitNum++;
break;
}
case 'k': //兔子降低
{
if (rabbitNum>=2)rabbitNum--;
break;
}
default: break;
}
}
void getFPS()
{
static int frame = 0, time, timebase = 0;
static char buffer[256]; //字符串緩沖區
char mode[64]; //模式
if (bDrawList) //是否用顯示列表繪制
strcpy(mode, "display list");
else
strcpy(mode, "naive");
frame++;
time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
//返回兩次調用glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)的時間間隔,單位為毫秒
if (time - timebase > 1000) { //時間間隔差大於1000ms時
sprintf(buffer,"FPS:%4.2f %s",
frame*1000.0/(time-timebase), mode); //寫入buffer中
timebase = time; //上一次的時間間隔
frame = 0;
}
char *c;
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 禁止深度測試
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glPushMatrix(); // 保存原矩陣
glLoadIdentity(); // 裝入單位矩陣
glOrtho(0,480,0,480,-1,1); // 位置正投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇Modelview矩陣
glPushMatrix(); // 保存原矩陣
glLoadIdentity(); // 裝入單位矩陣
glRasterPos2f(10,10);
for (c=buffer; *c != '\0'; c++) {
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *c); //繪制字符
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glPopMatrix(); // 重置為原保存矩陣
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇Modelview矩陣
glPopMatrix(); // 重置為原保存矩陣
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 開啟深度測試
}
/*畫圖函數*/
void redraw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//清除顏色和深度緩存
glClearColor(0, 0.5, 0, 1); //設置清除顏色
glLoadIdentity(); //初始化矩陣為單位矩陣
gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2],
center[0], center[1], center[2],
0, 1, 0);
// 場景(0,0,0)的視點中心 (0, 5, 50)。Y軸向上
// 視點位置。望向位置,頭頂方向
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //開啟深度測試
glEnable(GL_LIGHTING); //開啟光照
GLfloat gray[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 }; //設置灰色
GLfloat light_pos[] = {10, 10, 10, 1}; //設置光源位置
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,gray); //指定整個場景的環境光強度
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos); //設置第0號光源的光照位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, gray); //設置第0號光源多次反射后的光照顏色(環境光顏色)
glEnable(GL_LIGHT0); //開啟第0號光源
if (bAnim)
fRotate += 0.5f; //改變旋轉因子
glRotatef(fRotate, 0, 1.0f, 0); //繞y軸旋轉
glScalef(0.4, 0.4, 0.4); //縮放
if(!bDrawList)
DrawScene(); // 普通繪制
else
Draw_Table_List(); // 顯示列表繪制
getFPS(); //得到每秒傳輸幀數(Frames Per Second)
glutSwapBuffers(); //交換緩沖區
}
int main (int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);//初始化glut
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
//初始化顯示模式:RGB顏色模型,雙緩沖,深度測試
glutInitWindowSize(480,480);//設置窗體大小
int windowHandle = glutCreateWindow("Exercise 4");
//取得新建窗體的句柄
glutDisplayFunc(redraw);//注冊顯示函數
glutReshapeFunc(reshape); //注冊重繪函數
glutKeyboardFunc(key); //注冊鍵盤回調事件
glutIdleFunc(idle); //注冊空暇回調事件
tableList = GenTableList(); //初始化顯示列表
rabbitList = tableList + 1;
glutMainLoop(); //開啟時間循環
return 0;
}
