unity3d繪畫手冊-------地形各個參數解釋


關於Unity3D是什么。我就不多做解釋了。由於工作原因,該系列原創教程不定期更新。每月必然有更新。謝謝各位。

Unity地形::

新建地形:

 

<ignore_js_op>6597408416238626273.jpg

 


如圖在菜單中新建一個地形。就會在

 

<ignore_js_op>6597408416238626274.jpg

 


中看到Terrain對象。如果要修改地形參數,可以在Terrain菜單下的SetResolution中設置。

 

<ignore_js_op>6597408416238626275.jpg

 


如上圖所示。地形的參數設置:

TerrainWidth:全局地形總寬度。其單位為Unity統一單位-米。

TerrainHeight:全局地形允許的最大高度,單位為Unity統一單位。

TerrainLength:全局地形總長度,單位為Unity統一單位。

Heightmap Resolution:全局地形生成的高度圖的分辨率。

Detail Resolution:全局地形所生成的細節貼圖的分辨率,所以數字越小性能越好。但是質量也要考慮。

ControlTestureResoulution:全局把地形貼圖繪制到地形上時所使用的貼圖分辨率。

BaseTextureResoution:全局用於遠處地形貼圖的分辨率。

 

unity定制地形:

如果有美術人員制作好的高度圖。那么可以直接導入,但是unity僅支持.RAW格式。圖像大小要求是2的冪。導入方法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。選中需要的資源后。會彈出如下屬性設置框:

 

<ignore_js_op>6597408416238626276.jpg

 

 

Depth:由文件格式來設置,8位或者16位。

Width:高度圖的寬度,根據圖像本身大小獲得。

Height:高度圖的高。

ByteOrder:根據文件格式來設置。Mac或者Wndows。使用這個文件編碼時所用的順序。

TerrainSize:這里是TerrainSet Resoulution的選項。如果覺得高度圖和地形大小差別太大。可以由此調整。

 

Unity繪制地形:

在Hierarchy面板中選中地形。在Inspector中查看信息,以下7個橫排按鈕就是繪制地形工具。

 

<ignore_js_op>6597408416238626277.jpg

 

 

<ignore_js_op>6597408416238626278.jpg

 

 

PaintTexture功能從左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬間平整],繪制目標高度,平滑高度,繪制地形,繪制樹木,繪制花草,設置。

Brushes區下包含各種樣式的筆刷,可以用來控制貼圖,地形風格。

Details區下表示筆刷設置,可以通過Edit Details添加筆刷材質。BrushSize:用來控制筆刷大小,Opacity用來控制貼圖使用的紋理的透明度,或者說濃度。TargetStrength用來調整目標強度。強度越小,那么貼圖紋理所產生的影響越小。

 

使用系統自帶的材質為地形貼圖:

1:Create Terrain后,在Project面板右鍵ImportPackage-〉TerrainAssets[該包含有樹木綠草資源],在Hierarchy面板中選中Terrain。

2:在Inspector面板中的Terrain下選擇筆刷 <ignore_js_op>6597408416238626279.jpg


。點擊EditTexture。選中Add Texture。

 

3:彈出框

 

<ignore_js_op>6597408416238626280.jpg

 

 

,選擇Splat后邊的圓圈: <ignore_js_op>6597408416238626281.jpg

 

4:彈出材質列表:,選擇其中之1

 

<ignore_js_op>6597408416238626282.jpg

 

 

。再看看地形,是不是就貼上材質了呢。第一次是完全覆蓋,以后的導入的材質不再覆蓋首次的材質,根據畫筆控制進行材質覆蓋。

 

添加樹木:

1: <ignore_js_op>6597408416238626283.jpg

選擇該按鈕。點擊 <ignore_js_op>6597408416238626284.jpg 。和添加地形貼圖一樣選擇樹木。再次在地形上點擊。你的藍色覆蓋區域都將種上樹木。

 

 

關於Tree的Settings參數詳解:

BushSize:筆刷的半徑。以地形單位米計算。

TreeDensity:樹木密度。值越大樹木越多。

ColorVariation:每棵樹的顏色所能夠使用的隨機變量值。

TreeHeight:樹的基准高度。

Variation:樹高的隨機變量。

TreeWidth:樹的基准寬度。

Variation:輸的寬度隨機變量。

 

添加綠草:

1: <ignore_js_op>6597408416238626285.jpg


選擇該按鈕,在EditDetails中選中GrassTexture像添加樹木那樣操作即可。

 

關於綠草的參數:

BrushSize:筆刷半徑以米為單位。

Opacity:密度比例。

TargetStrength:目標區域有效面積百分百。比例越大能種的草就越多,當然這也和密度相關。

 

關於地形參數設置:

<ignore_js_op>6597408416238626286.jpg


按鈕代表當前地形的參數設置:

 

PixelError:像素誤差,較高的之可能渲染較快,但是貼圖可能不是非常精確。

BaseMapDist:貼圖到攝像機的距離超過這個值,就會讓地形貼圖以低分辨率顯示。

Castshadows:讓地形產生陰影。比如山峰產生的陰影。

以上3項都是地形基本渲染設置。

 

Draw選項表示是否渲染除地形以外的對象。當你在也做好各種物體的地形上需要調整地形時候,這個非常有用。

DetailDistance:當到攝像機超過這一距離,細節玩個停止顯示。

DetailDenstiy:詳細密度。更細小的渲染粒度。

TreeDistance:當到攝像機的距離超過該值,樹木停止顯示。

BillboardStart:當到攝像機的距離超過該值,樹木以廣告牌形式開始顯示。

FadeLength:樹木從網格過渡到廣告牌的距離。

MaxMeshTrees使用網格形式進行渲染的樹木最大數量。

以上6個參數為樹木或者細節對象渲染參數設置。

 

Speed:風吹過草地的速度。

Size:同一時間收到風影響的草的數量。

Bending:草跟隨風進行彎曲的強度。

GrassTint:對於地形上使用的所有草和細節網格的總體渲染顏色。

 

以上4項為風力設置為主。

在該視圖中所做的修改可以隨時在游戲中體現。但是游戲停止后,游戲過程中設置數值的修改不會被保存。所以修改同時,注意保存。





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