簡單介紹
昨天在簡書上看到一篇文章。介紹了一個載入動畫的實現過程
一款Loading動畫的實現思路(一)
僅僅可惜原動畫是IOS上制作的。而看了一下。作者的實現思路比較復雜,於是趁着空暇寫了一個Android版本號。這篇文章將給大家介紹一下實現過程。
首先讓我們來看一下動畫效果
動畫結構分析
從上面的gif圖中能夠看到,這個載入動畫有成功,失敗兩種狀態,因為Gif速度比較快,我們再來分別看一張慢圖
1、成功狀態載入動畫
成功動畫的狀態轉移描寫敘述例如以下:
1、載入過程。畫藍色圓環,當進度為100%時,圓環完畢
2、從右側拋出藍色小方塊。小方塊沿着曲線到達圓環正上方
3、藍色小方塊下落。下落過程中,逐漸變長。當方塊與圓圈接觸時,進入圓環的部分變粗。同一時候圓環逐漸被擠壓,變成橢圓形
4、方塊底端到達圓環中心后,發出三個分叉向圓周延伸,同一時候橢圓被撐大。逐漸恢復回圓形
5、圓環變綠色,畫出綠色勾√
整個過程能夠說是比較復雜的,甚至對照原動畫。事實上另一些細節我沒有去實現。只是接下來我為大家逐個分解每一個過程是怎么實現的。並且並不難理解。
每一個小過程組合起來,就是一款炫酷動畫,希望大家都有信心去了解它。
自己定義View,依據進度繪制圓形
首先我們來實現第一個過程。圓環的繪制。
在動畫效果中。圓環的完整程度。是依據實際的進度來衡量的,當載入完畢。整個圓就畫好了。
所以我們自己定義一個View控件。在其提供了一個setProgress()方法來給使用者設置進度
public class SuperLoadingProgress extends View {
/** * 當前進度 */
private int progress = 0;
/** * 最大進度 */
private static final int maxProgress = 100;
....
public void setProgress(int progress) {
this.progress = Math.min(progress,maxProgress);
postInvalidate();
if (progress==0){
status = 0;
}
}
...
}
有了這個進度以后,我們就調用postInvalidate()去讓控件重繪,事實上就是觸發了其ondraw()方法。然后我們就再ondraw()方法里面。繪制圓弧
對於圓弧的繪制。相信大家都不會陌生(陌生也沒有關系。因為非常easy),僅僅要調用一個canvas.drawArc()方法就能夠了。
可是我要細致觀察這里的圓形效果。在單獨來看三張圖
圓弧起始狀態
圓弧運動狀態
圓弧終於狀態
能夠看到,首先圓弧有一定的起始角度。我們知道。在Android坐標系中,0度事實上是指水平向右開始的
也就是起點的起始角度。事實上是-90度,終點的起始角度,事實上-150度
而整個過程中。
起點:-90度,逆時針旋轉270度。最后回到0度位置
終點:-150度。與起點相差60度。最后相差360度,與起點重合
所以當progress=1。也就是動畫完畢時。起點會減去270度,那么相應每一個progress
起點的位置應該是
-90-270*progress
當progress=1,終點和起點相差360度。而一開始就相差60度,所以整個過程就是多相差了300度,那么相應每一個progress。終點和起點應該相差
-(60+precent*300)
依據上面的結論。我們得到圓弧的詳細繪制方式例如以下:
/** * 起始角度 */
private static final float startAngle = -90;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
...
float precent = 1.0f*progress/maxProgress;//當前完畢百分比
//mRectF是代表整個view的范圍
canvas.drawArc(mRectF, startAngle-270*precent, -(60 + precent*300), false, circlePaint);
}
圓環完畢,拋出小方塊
在圓環繪制完畢以后,會拋出一個小方塊。小方塊沿曲線運動到圓環正上方,實際整個曲線,是一段圓弧
我們來看下圖
方塊運動狀態
運動狀態分析圖
從圖中能夠看出,方塊運動的終點,距離圓心為2R
如果運動軌跡是某個圓的一段弧,那么依據勾股定理有例如以下方程
(X+R)^2 + (2R)^2 = (X+2R)^2
解得X=R/2(事實上也非常easy解,就是勾三股四玄五)
如果我們希望方塊在500ms內從起點運動到終點。那么我們就須要提供一個計時器,告訴我們如今運動了多少毫秒。然后依據這個時間,計算出方塊當前位置
另外,因為方塊本身有一定的長度。因此方塊也有自己的起始端和末端。
可是兩者的運動軌跡是一樣的,僅僅是先后不同。
//拋出動畫
endAngle = (float) Math.atan(4f/3);
mRotateAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, endAngle*0.9f );
mRotateAnimation.setDuration(500);
mRotateAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mRotateAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
curSweepAngle = (float) animation.getAnimatedValue();//運動了多少角度
invalidate();
}
});
每次獲得新角度。我們就去又一次繪制方塊的位置:
/** * 拋出小方塊 * @param canvas */
private void drawSmallRectFly(Canvas canvas){
canvas.save();
canvas.translate(radius / 2 + strokeWidth, 2 * radius + strokeWidth);//將坐標移動到大圓圓心
float bigRadius = 5*radius/2;//大圓半徑
//方塊起始端坐標
float x1 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle));
float y1 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle));
//方塊末端坐標
float x2 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));//
float y2 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, smallRectPaint);//小方塊。事實上是一條直線
canvas.restore();
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//藍色圓環
}
拋出完畢。方塊下落
能夠說下落過程,是整個動畫中最復雜的過程了。包含方塊下落。圓環擠壓,方塊變粗三個過程,整個過程,從方塊下落開始,到方塊底部究竟圓心
首先是方塊的下落,這個easy理解,方塊會逐漸變長。因為在同樣時間內,起始端和末端運動的距離不一樣
我們拿末端作為樣例,這里要使用到一個知識。就是P**ath路徑類**
這是Android提供的一個類。代表我們制定的一段路徑實例。對於方塊末端來說,其運動的路徑就是從頂部,到圓心
Path downPath1 = new Path();//起始端路徑
downPath1.moveTo(2*radius+strokeWidth,strokeWidth);
downPath1.lineTo(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth);
Path downPath2 = new Path();//末端路徑
downPath2.moveTo(2 * radius+strokeWidth, strokeWidth);
downPath2.lineTo(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
那么問題來了,有了運動路徑以后,我們希望有動畫。起始就是希望,我們給定一個動畫時間,我們能夠獲得在這段時間的某個點上,起始端/末端運動到路徑的哪個位置
那么有了路徑以后,我們能不能獲得路徑上的隨意一個位置呢?答案是使用PathMeasure類。
可能有很多朋友對這個類不熟悉,能夠參考一些文章。或者看看官方API介紹
看PathMeasure大展身手
我們首先來看,怎么初始化一個PathMeasure,非常easy,傳入一個Path對象就可以,false表示不閉合這個路徑
downPathMeasure1 = new PathMeasure(downPath1,false);
downPathMeasure2 = new PathMeasure(downPath2,false);
因為動畫有一定時間。我們又須要一個計時器
//下落動畫
mDownAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f );
mDownAnimation.setDuration(500);
mDownAnimation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
mDownAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
downPrecent = (float) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
接下來是使用PathMeasure獲得下落過程中,起始端和末端的坐標
//下落方塊的起始端坐標
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
downPathMeasure1.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
//下落方塊的末端坐標
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
downPathMeasure2.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
getPosTan()方法,第一個參數是指想要獲得的路徑長度。比如你設置的Path長度為100
那么你傳入60,就會獲得長度為60時的終點坐標(文字真的表達不好/(ㄒoㄒ)/~~,大家能夠去看API)
依據起始端和末端的坐標*。我們繪制一條直線。就是小方塊啦!
方塊下落,進入圓內部分變粗。圓被擠壓變形
接下來要處理一個更加復雜的問題,就是進入圓環中的方塊部分,要變粗。
為了解決問題。我們就須要分辨方塊哪部分在圓內,哪部分在圓外,這個推斷起來本身就非常麻煩。況且,圓環還會被壓縮!也就是園內圓外,沒有一個固定的分界點。
怎么區分圓內圓外呢?我決定自己推斷太麻煩了,后來想到一個辦法,推斷交集!
我們知道,Android提供了API。讓我們能夠推斷兩個Rect是否相交,也能夠獲得它們的相交部分(也就是重合部分),還能夠獲得非重合部分。
如果我把方塊看成是一個矩形。圓環看成一個矩形,那么問題就簡單了,我就能夠調用API計算出進入圓內的部分,和在圓外的部分了。
例如以下圖:
我們知道,事實上圓/橢圓。都是依靠一個矩形確定的。在這個動畫中,我們希望圓被擠壓成橢圓,終於縮放比例為0.8,大概是這種
利用前面提到的計時器,我們能夠依據當前時間。知道圓被擠壓的比例。實現擠壓效果
//橢圓形區域
Rect mRect = new Rect(Math.round(mRectF.left),Math.round(mRectF.top+mRectF.height()*0.1f*downPrecent),
Math.round(mRectF.right),Math.round(mRectF.bottom-mRectF.height()*0.1f*downPrecent));
這樣,我們就有了代表橢圓的矩形。因為在一步中,我們知道了小方塊的起始端和末端坐標。我們能夠使這個兩個坐標,分別向左右偏移一定距離,從而獲得4個坐標。來創建矩形。
最后,我們直接利用兩個矩形,取交集和非交集,詳細實現例如以下:
//非交集
Region region1 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/4,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/4),Math.round(pos2[1]));
region1.op(mRect, Region.Op.DIFFERENCE);
drawRegion(canvas, region1, downRectPaint);
//交集
Region region2 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/2,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/2),Math.round(pos2[1]));
boolean isINTERSECT = region2.op(mRect, Region.Op.INTERSECT);
drawRegion(canvas, region2, downRectPaint);
Region是Android提供的,用於處理區域運算問題的一個類,使用這個類,我們能夠非常方便進行Rect交集補集等運算,不了解的朋友,查看API
最后繪制這兩個區域,並且加上一個推斷。就是這個兩個矩形是否有相交,如果沒有,那么圓環就不用被擠壓。直接繪制圓環就可以。
//橢圓形區域
if(isINTERSECT) {//如果有交集
float extrusionPrecent = (pos2[1]-radius)/radius;
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent, mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent);//繪制橢圓
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}else{
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//繪制圓
}
下落完畢。繪制三叉
對於三叉的繪制,就沒有什么特別的了,事實上三叉就是三條Path路徑,我們用相似前面的做法,利用一個計時器,三個Path,相應三個PathMeasure,就能夠動態繪制出路徑了。
/** * 繪制分叉 * @param canvas */
private void drawFork(Canvas canvas) {
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
forkPathMeasure1.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
forkPathMeasure2.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
float pos3[] = new float[2];
float tan3[] = new float[2];
forkPathMeasure3.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure3.getLength(), pos3, tan3);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos1[0], pos1[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos2[0], pos2[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos3[0], pos3[1], downRectPaint);
//橢圓形區域
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent),
mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent));
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}
最后,還要記得將橢圓還原成圓。事實上就是壓縮的逆過程
效果例如以下:
繪制綠色勾√
綠色勾的繪制事實上也和上面的做法相似,須要一個計時器,一個Path,相應的PathMeasure就可以
勾的路徑例如以下:
//初始化打鈎路徑
Path tickPath = new Path();
tickPath.moveTo(1.5f * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(1.5f * radius + 0.3f * radius+strokeWidth, 2 * radius + 0.3f * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(2*radius+0.5f * radius+strokeWidth,2*radius-0.3f * radius+strokeWidth);
tickPathMeasure = new PathMeasure(tickPath,false);
最后將路徑動態繪制出現,到這里大家都非常熟悉這個做法了。可是這里我使用了另外一個方法,這種方法能夠依據進度。直接返回當前路徑成一個Path對象
/** * 繪制打鈎 * @param canvas */
private void drawTick(Canvas canvas) {
Path path = new Path();
/* * On KITKAT and earlier releases, the resulting path may not display on a hardware-accelerated Canvas. * A simple workaround is to add a single operation to this path, such as dst.rLineTo(0, 0). */
tickPathMeasure.getSegment(0, tickPrecent * tickPathMeasure.getLength(), path, true);//該方法,能夠獲得整個路徑的一部分
path.rLineTo(0, 0);//解決Android本身的一個bug
canvas.drawPath(path, tickPaint);//繪制出這一部分
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, tickPaint);
}
於是我們在一定時間內。逐漸獲得勾這個路徑的一部分。知道獲得整個勾,並將其繪制出來!
終於效果例如以下:
寫在最后
本篇文章。首先介紹成功載入的動畫實現過程,下一篇文章將會接着介紹載入失敗過程的實現。
通過這篇文章,我們應該熟悉了Path,PathMeasure,Region等一系列API,利用這些API。我們能夠方便得繪制出路徑效果。
每一個步驟組合起來,就是一個好看的,復雜的動效。對於API不熟悉的朋友,建議用到的時候去查官方文檔,或者看看其它朋友的一些介紹基礎的文章。